Recenzję tę mógłbym właściwie zacząć identycznie jak niedawną recenzję Miasta w chmurach: „Phil Walker Harding – uwielbiam gry tego gościa.”. Żaden z tytułów jego autorstwa jeszcze mnie nie zawiódł. Poza jednym małym wyjątkiem – właśnie wspomnianym MwCh. Czy Neopilis – gra na pierwszy rzut oka nieco podobna do rzeczonego Cloud City – będzie drugim niechlubnym wyjątkiem czy potwierdzeniem reguły że gry PWH trafiają w mój gust?
Jedno na pewno trzeba wszystkim grom PWH przyznać – mają zasady mieszczące się w przedziale między „proste” a „banalnie proste”. Nie inaczej jest w przypadku Neopolis, gdzie reguły ograniczają się do 4 luźno zapisanych i bogato ilustrowanych stron. Ogólny ich zarys wygląda następująco.
Gracz ma 3 kafelki na ręce, wykłada jeden, potem decyduje czy wstawić na nim wieżowiec lub obiekt użyteczności publicznej, po czym dobiera kafelek z wystawki, żeby przed następną turą ponownie mieć 3. Kafelki wystawiamy tak, żeby ostatecznie stworzyły one miasto, czyli kwadrat o przekroju 4×4 płytki. Każdy kwadratowy kafelek podzielony jest na cztery mniejsze kwadraty przedstawiające różne rodzaje terenu – woda, ziemia, skały, lasy.
Do każdego rodzaju terenu możemy przyporządkować kilka różnej wielkości wieżowców, które możemy na nich budować. Wysokość wieżowca (od 4 do 12) określa dwie rzeczy – liczbę punktów, jaką możemy zdobyć lub stracić oraz wymaganie, które należy spełnić na końcu gry. Przykładowo, jeżeli postawimy wieżowiec o wartości 10 na polu wody, to oznacza, że jeżeli dzielnica wodna (połączone ze sobą niebieskie kwadraciki) będzie miała 10 lub więcej pól, to na koniec gry zyskamy 10 punktów harmonii. Jeżeli nie, to te 10 punktów harmonii stracimy.
Poza wieżowcami w grze występują jeszcze obiekty użyteczności publicznej – biokopuły, autobusy i wiatraki. Je możemy stawiać na każdym rodzaju terenu, na dobranym kafelku, a przyniosą nam one punkty harmonii, o ile miasto na koniec gry będzie spełniać stawiane przez nie wymaganie. I tak wiatraki muszą stać w określonych rejonach miasta (np. na jednym z czterech środkowych kafli), biokopuły muszą stać w dzielnicach o określonym kształcie, a autobusy na swojej trasie muszą zahaczać odpowiednią liczbą wieżowców, parków lub obiektów sportowych.
A skoro jesteśmy już przy parkach i obiektach sportowych (które są określone małymi ikonkami nadrukowanymi na kafelkach), to zaznaczę tylko, że ten kto na koniec gry będzie miał ich najwięcej (tzn. najwięcej parków lub najwięcej obiektów sportowych) dostanie dodatkowe 5 punktów harmonii.
Gracze grający we wcześniejsze gry PWH (Park niedźwiedzi, Chatka z piernika, Lamaland), zapewne zauważyli, że ich mechaniczne założenia są do siebie w gruncie rzeczy bardzo podobne. Niemniej jednak pewne szczegółowe rozwiązania sprawiają, że ogólny feeling rozgrywek jest inny, przez co warto jest mieć je wszystkie na półce.
A jak jest w przypadku Neopolis, który od strony mechanicznej niemal bliźniaczo przypomina wspomniane już Miasto w chmurach? Od strony gameplay’owej na szczęście jest lepiej, bo system punktowania wieżowców i obiektów użyteczności publicznej jest dużo ciekawszy i bardziej różnorodny od zasad punktowania mostów. Konsekwentnie, decyzji w tym elemencie jest więcej i muszą być one nie tylko bardziej przemyślane ad hoc ale też i lepiej rozplanowane w perspektywie kolejnych rund.
Co prawda powyższe pociąga za sobą dwie konsekwencji, które niekoniecznie każdemu przypadną do gustu – w rozgrywce potrafi występować downtime; partie są bardziej kontrolowane przy mniejszej liczbie graczy, a bardziej losowe przy większej. Rozwijając tę myśl chciałem zaznaczyć, że partie w Neopolis i tak są dosyć krótkie (28 min. w dwóch graczy, około godziny w pełnym składzie), jednak downtime jest o tyle wyczuwalny, że w ruchach innych grających nie za bardzo mamy co robić. Jeżeli chodzi o losowość i skalowalność, to te elementy są ze sobą niejako sprzężone. W dwóch graczy, kiedy możemy mniej więcej przewidzieć jakie kafelki będą dla nas dostępne w kolejnym ruchu ta losowość jest do jakiegoś stopnia kontrolowana. W czterech graczy już tak różowo nie jest, bo po zakończeniu ruchu musimy się liczyć z tym, że jedynie jeden z kafelków, które widzimy na wystawce może być dla nas dostępny, a pozostałem pojawią się dopiero w turach innych graczy. Co za tym idzie mniej możemy rozplanować, a bardziej musimy się zdać na łut szczęścia.
W kwestii wykonania warto zaznaczyć, że tutaj wszystkie elementy są tekturowe. Co do jakości, grafik, instrukcji nie mam co się przyczepić. Muszę jednak zwrócić uwagę, że wieżowce „skalne” i „wodne” bywają do siebie podobne i nieraz jest to nieco mylące.
Ogólnie – w mojej opinii – jest dużo lepiej niż w przypadku rzeczonego Miasta w chmurach, które stanowiło dla mnie chyba największy zawód zeszłego roku. W przypadku Neopolis czułem, ze podczas rozgrywki podejmuję decyzje realnie determinujące mój wynik oraz wpływające na dalsze moje postępowanie (skoro np. postawiłem wieżowiec skalny o wartości 12, to wiem, że muszę rozwijać dzielnicę skalną). Co istotne wybór jednej opcji niejednokrotnie zamykał możliwość wyboru innych, dlatego potrzebna była bieżąca kalkulacja, która z dróg jest najbardziej opłacalna. Do tego nie było tego uciążliwego technicznie (przy najmniej dla ludzi o mojej manualnej gracji) elementu ustawiania mostów, w którym jeden nieodpowiedni ruch palca burzył całą zrobioną konstrukcję.
Co prawda Neopolis w moim osobistym rankingu gier PWH w dalszym ciągu ustępuje Imhotepowi, Kakao, Parkowi niedźwiedzi czy Lamaland, ale jest zdecydowanie lepsze od Miasta w chmurach. I na fillerka czy prezent, który ma być grą wprowadzającą do świata planszówek z pewnością się nadaje.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(6.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.