Długo się wstrzymywałem z recenzją Glen More II: Kroniki. Chciałem ograć wszystkie dodatki, zobaczyć jak się łączą i w jakich konfiguracjach działają najlepiej. W końcu się poddałem i postanowiłem opisać samą podstawkę, bo po pierwsze już jestem z tym tekstem mocno spóźniony, a po drugie nawet sama gra podstawowa daje radę i zasługuje na Waszą uwagę.
Jak zapewne część z Was wie, a druga część się domyśla skoro przy opisywanym GM jest numerek dwa, to znaczy że musiał być i numerek jeden. Faktycznie GM II: K jest implementacją wydanej w 2010 roku gry Glen More autorstwa Matthiasa Cramera, które, mimo ciepłego przyjęcia ze strony graczy, nie doczekała się jednak polskiej wersji językowej. Co prawda ja w oryginalną wersję nie grałem, ale obserwując w sieci gameplay’e gotów jestem uznać, że był on tym czym jest teraz GM II w wersji okrojonej, t.j. pozbawiony Kronik oraz kafli postaci i mapy klanów. Tyle o oryginale. A teraz wróćmy do omawianej tu wersji.
Jak się w to gra?
Glen More II zawiera chyba dość mało popularną w grach planszowych mechanikę time track’u (Tokaido, Teby, Automobile, a z ostatnich Cynowy Szlak). Polega ona na tym, że rusza się zawsze gracz ostatni na torze czasu i jego możliwości w zakresie wykonania akcji najczęściej są nieograniczone. Niesie to za sobą jedną ciekawą konsekwencję. Jeżeli odejdziemy na torze czasu zbyt daleko to zanim przyjdzie nasza następna tura inni gracze mogą wykonać po kilka akcji. Zmusza nas to do kalkulacji czy chcemy wykonać lepszą, ale bardziej czasochłonną akcję od razu czy zbliżać się do niej małymi kroczkami wykonując inne rzeczy po drodze, ale też ryzykując zajęcie upatrzonej akcji przez przeciwnika.
W GM II: K akcje te polegają na zdobywania kafelków. Pierwszy ich rodzaj to kafle terenu, którymi rozbudowujemy nasze posiadłości i na których gromadzimy / przetwarzamy zasoby (na inne zasoby lub punkty). Drugi rodzaj to kafle postaci, za pomocą których dostawiamy się na planszy klanów i które zapewniają nam wpływy u nobilitowanych szkockich rodzin oraz związane z tym jednorazowe lub stałe korzyści.
Gra podzielona jest na cztery rundy zobrazowane czterema stosami kafelków i przedzielone kolejnymi fazami punktacji. Te śródpunktacje odbywają się w czterech kategoriach i działają tak, że w każdej z nich porównujemy nasze stan posiadania ze stanem posiadania najsłabszego z graczy, a różnica między nimi determinuje liczbę uzyskanych punktów zwycięstwa. Przykładowo jedynym z punktowanych elementów są beczki whisky. Jeżeli my mamy pięć beczek whisky, a najsłabszy w tej kat. gracz ma jedną (różnica czterach), to zdobywamy 5 PZ, ale jakby najsłabszy miał ich trzy (różnica dwóch) to dostaniemy tylko 2 punkty zwycięstwa.
Oprócz śródpunktowań i punktów zbieranych na bieżąco (np. za sprzedaż towarów) dostajemy również PZ na koniec rozgrywki. I tu wchodzi drugi ciekawy mechanizm polegający tym razem na porównywaniu obszarów naszych włości. Przy czym tutaj opisana wyżej zasada działa odwrotnie. To znaczy, że najpierw określamy kto zbudował najmniejszą krainę a potem odejmujemy pozostałym graczom pezety za zbudowanie większej (3 punkty / kafelek). I tu na przykład, jeżeli najmniejsze włości składają się z 12 kafelków, to graczy, który posiada u siebie teren składający się z 14 kafli straci 6 punktów zwycięstwa.
O zasadach napisałem Wam bardzo pokrótce. O niektórych nieopisanych wyżej wspomnę jeszcze w podsumowaniu, żeby przybliżyć Wam plusy rozgrywki, jednak żeby zasiąść do stołu musicie dokładnie przejrzeć instrukcje.
Czas więc na podsumowanie.
Jak to się sprawdza?
Grałem już w sporo tytułów, a mimo to GM II: K kilkukrotnie mnie zaskoczyło rozwiązaniami, których wcześniej nie widziałem „na żywo”. Co jednak ważniejsze rozwiązania te w dużej mierze są udane i dobrze wpasowane w rozgrywkę. Stąd, mimo że ogólny flow wyda się bardzo znajomy eurograczom, to niektóre pomysły mogą ich pozytywnie zaskoczyć.
Pierwsza rzecz to system rozplanowania przestrzennego naszych posiadłości. W większości gier kafelkowych, w jakie grałem jest dosyć mało ograniczeń w tym zakresie, ewentualnie są „zachęty” w postaci premiowania sąsiedztwa jednych kafelków obok drugich. Tu rzecz jest nieco głębsza. Po pierwsze, po naszych włościach krążą nadzorcy i jak chcemy wybudować kafel to musimy go wybudować w sąsiedztwie jednego z nich, co sprawia, że ich przemieszczanie po mapie staje się istotnym elementem naszych decyzji. Po drugie, w momencie dołożenia kafelka uruchamiamy zdolność jego samego i wszystkich płytek z nim sąsiadujących. Oznacza to, że w teorii dany kafelek możemy odpalić aż 8 razy, więc, jeżeli jest on dla nas bardzo wartościowy, kombinujemy jak najlepiej rozbudowywać się wokół niego. A takich „bardzo wartościowych” kafelków w partii mamy zazwyczaj kilka, a wszystkich z pewnością zmaksymalizować się nie da, więc mamy w czym wybierać.
Druga ciekawa nowość to system punktowania zachęcający do dywersyfikacji źródeł punktowania. Po pierwsze mamy punkty zdobywane na bieżąco. Jest ich całkiem dużo. Może postawienie na wyłączne ich zdobywanie i odpuszczenie śródpunktacji i punktacji końcowej zwycięstwa nie zapewni, ale – w zależności od stylu gry – mogą one stanowić od 40% do 60% ostatecznej zdobyczy punktowej. Po drugie, mamy bardzo ciekawy system śródpunktowań. Nie chodzi w nim o to, żeby postawić na jedno ich źródło i odpuścić inne tylko, żeby w każdej kategorii trzymać odpowiedni dystans od najgorszego z graczy. Przykładowo, jak jeden z grających posiada tylko jedna beczkę whisky to mi jest obojętne czy będę miał ich sześć czy osiem, bo i tak w tej kategorii zdobędą maksymalną liczbę punktów za przewagę 5+. Lepiej więc w tej rundzie może, zamiast produkować kolejny baniaczek trunku, skupić się na pozyskaniu jakiejś osobistości. No i po trzecie konieczność skupienia się na maksymalnej efektywności naszych ziem. Twórca uznał, że nie sztuką jest zbudowanie dużego, dochodowego landu. Sztuką jest zbudowanie landu małego, a przynoszącego maksymalne zyski. Dlatego na koniec gry gracze posiadający duże włości karani są utratą odpowiedniej liczby punktów zwycięstwa.
Aż tak świeżym rozwiązaniem, jak wyżej wymienione nie jest dla mnie natomiast plansza klanów, którą wykorzystujemy po dobraniu kafelka postaci, dla zgarnięcia natychmiastowych lub permanentnych bonusów. Niemniej jednak stanowi ona ciekawe urozmaicenie rozgrywki względem części pierwszej gry. No i poza oczywistą funkcją zdobywania bonusów, postacie stanowią jeden z elementów śródpunktacji, a ponadto ich dobieranie może być wykorzystywane do kontrolowania wielkości naszego landu, gdyż (co oczywiste) pobrane płytki osobistości nie powiększają obszaru królestwa.
Czas rozgrywki w dwie osoby to około godzinę. W pełnym składzie może się on wydłużyć nawet dwukrotnie. Dużo zależy w tej kwestii od samych graczy, ale zbytniego downtime’u nie odnotowałem. Interakcji – poza podbieraniem kafelków i zajmowaniem pól na mapie klanów – w zasadzie nie odnotowałem. Skalowalność jest dobra. Grałem w każdym składzie i w każdym mi się podobało. Warto odnotować, że w partiach dwuosobowych rolę trzeciego gracza spełnia kostka zabierająca losowe kafelki. I tak jak nie lubię gier z wirtualnym graczem, bo jego obsługa często jest upierdliwa, tak tutaj nie stanowiło to dla mnie żadnego problemu. Losowość? Pewna jest, bo w końcu kafelki wychodzą w sposób losowy. Niemniej jakoś nie zaobserwowałem, żeby taka losowość popsuła komuś z grubsza plany. Wykonanie jest eleganckie, powiedziałbym wręcz, że majestatyczne. Świetnie dopasowana wypraska, efektowne i klimatycznie zapakowane Kroniki, porządna jakość elementów. Instrukcja jest bardzo obszerna, ale napisano ją na tyle dobrze, że mi starczyło jednokrotne jej przeczytanie (a i tak nie musiałem czytać wszystkiego od razu, bo znaczna część to po prostu opis poszczególnych kafelków, kart i pól na planszy.
Podsumowując, już sama wersja podstawowa zaoferowała mi dużo ciekawych i fajnych rozwiązań, w tym to co cenię najbardziej – szeroki wachlarz źródeł punktacji. Bez wątpienia plusem jest też oryginalny system punktowania oraz zmyślny pomysł na rozkładanie i odpalanie dokładanych płytek. Dużo Kronik przede mną jeszcze do sprawdzenia. Na razie więc daję siedem i pół na dziesięć, ale z potencjałem na ósemkę lub nawet osiem i pół. W każdym razie fanom średniociężkich euro polecam.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.