Strategia! Taktyka! Zbroje! Warowne mury! Potężne katapulty! Ciężkie armatnie kule! Dwa zwaśnione rody zawalczą ze sobą, dwa zamki zagrożone są nagłym i głośnym runięciem w odmęty historii, na polu epickiej bitwy pozostanie tylko jeden zwycięzca! Zasiadaj więc na trybunach i obserwuj, jak mierzą się ze sobą Wystrzałowe Katapulty, co jedna to wystrzałowsza! Wystrzałowiejsza! Bardziej wystrzałowa! … Zaczynajmy pojedynek!
Ludzką wyobraźnię od stuleci inspirują imponujące budowle i skomplikowane maszyny. Od pierwszego wózka z prawdziwymi kołami, po promy kosmiczne, wielkie umysły zaprzątała myśl o innowacji i ułatwianiu życia dzięki sprzętom, aparatom i przyrządom. Patrząc wstecz na historię wynalazków nietrudno dojść do wniosku, że najbardziej przełomowym i wszechstronnym z nich była średniowieczna katapulta. Przyjrzyjmy się jej z bliska i oddajmy jej należytą cześć i podziw.
Krótka historia podboju
Encyklopedyczna definicja dostarczy nam informacji, że katapulta działa dzięki wykorzystaniu energii sprężystej, że powstała w Syrakuzach w IV w. p.n.e. i że z początku miotała strzały, nie kamienie. Nuda, same techniczne informacje i niepotrzebny techno-żargon. Ani słowa o wielu historycznych zastosowaniach, jakie miały katapulty i urządzenia im pokrewne!
Jak wiadomo, katapulta składa się z komory katapultniczej, platformy wyrzutowej, kół transportowych oraz ogromnego łuku, z początku drewnianego, a z czasem stalowego, który nadaje sprawom odpowiedni bieg i umożliwia właścicielowi katapulty doznanie pełnej radości z posiadanego oręża.
W czasach wojny katapulta służyła głównie szybkiemu dostarczaniu wiadomości. Można było powiedzieć swojemu adwersażowi, że jego zamek jest właśnie oblegany, a on sam nie jest w nim już mile widziany. Wystarczyła już niewielka katapultka z drobnym pociskiem, by w pełni przekazać intencję najeźdźcy. Czasem wiadomość trzeba było powtórzyć, jeśli obrońca był niedosłyszący lub agresor popełnił faux pas i najechał zamek pod nieobecność gospodarza. Zwykle jednak katapulta prędzej czy później spełniała swoje zadanie, zamek zmieniał właściciela i po drobnych pracach naprawczych dalej pełnił swą reprezentacyjną funkcję – aż do kolejnego najazdu.
W czasach pokoju katapulty również nie odpoczywały. Komora katapultnicza mogła pomieścić wielki głaz lub spory ładunek płonącej i nieprzyjaznej cerze smoły, ale mogła też służyć do przygotowania posiłku. Mówimy o czasach na 200-300 lat przed odkryciem kuchni polowej. Wiecie, ile pożywnej strawy mogła zmieścić taka komora? I jak szybko mogła tę strawę dostarczyć za zamkowy mur? Mieściła porcję przynajmniej na wielką rodzinę lub lżejszą przekąskę dla tego czy owego giganta, jeśli akurat posiadł on katapultę i nie miał chwilowo do najechania żadnych zamczysk.
Król wew swem zamku
Bo skoro już o nich mowa, to drugim krzepkim odkryciem, które zrewolucjonizowało ludzkie wyobrażenie o komfortowym mieszkaniu i obronie przed niechcianymi najeźdźcami, są zamki. Małe lub duże, warowne i ozdobne, nad Loarą lub nad górskimi szczytami, zamki stały się wyznacznikiem stylu, obronnej świadomości i symbolem zasobnego portfela. Kto mógł, budował zamki. Kto nie mógł, ten w zamkach pracował lub chociaż starał się bywać. A kto nie mógł ani pracować, ani bywać, ten zamki najeżdżał, napędzany niezdrową, towarzyską żółcią i poczuciem społecznej niesprawiedliwości.
I oto na przecięciu tych dwóch cudownych dokonań cywilizacji staje gra Wystrzałowe Katapulty. Już w nazwie kryje się – a w zasadzie pcha na absolutnie pierwszy plan – podziw dla tych majestatycznych urządzeń. Nieco głębiej, już w pudełku, chowa się element zamkowy, który będzie tu niemal tak samo kluczowy, jak same katapulty. Przyjdzie nam bowiem nie tylko burzyć zamek przeciwnika, ale również wznieść nasz własny – przeciw sztormom, przeciw wiatrom i przeciw sąsiedzkim podbojom.
Terapia sąsiedzka na przykładzie wojen zamkowych
Kiedy zaś dwa zamki spotkają się na ścieżce nieuniknionego konfliktu – w ruch idą machiny oblężnicze.
I w takiej oto sytuacji spotykamy się na początku rozgrywki. Dwa zwaśnione rody, dwa pałające do siebie niechęcią zamczyska, pięciu dzielnych obrońców w każdym z nich i dwie główne, stalowo-drewniane aktorki w tym mediewalnym przedstawieniu: katapulty. Gra ma dwa zasadnicze etapy i sam nie wiem, który z nich jest bardziej fascynujący.
Najpierwej gracze wznoszą swe zamki – budując je z 16 dostępnych w grze cegieł oraz jednej bramy. Są tu pewne reguły budowy (należy użyć wszystkich cegieł, układając je płasko i mieszcząc się w obrębie planszy), ale poza ich spełnieniem mamy zupełną dowolność w budowie. Do głosu dojdzie więc nasz wrodzony Bob Budowniczy i będziemy mieć okazję przetestować wszystkie swoje – zapewne naiwne – wyobrażenia o średniowiecznych budowlach warownych.
Gdy już powstaną nasze obronne zamki, należy w nich rozmieścić swoich rycerzy. Tu wystarczy, że będą stać prosto i zmieszczą się w obrębie planszy – poza tym możemy rozstawiać nasz oddział w dowolny sposób. Należy jednak zachować czujność: celem gry nie jest zniszczenie zamku, a właśnie powalenie rycerzy przeciwnika (lub zepchnięcie ich z planszy). Poprawna implementacja zasad wojennego BHP będzie tu więc konieczna by ochronić nasz oddział przed wrogimi strzałami.
Oko za oko, strzał za strzał
Sama partia przebiega już bardzo dynamicznie – każdy z graczy otrzymuje po cztery głazy i 6 kart akcji, a następnie rozpoczyna się wymiana katapultowych uprzejmości. Strzela jeden przeciwnik, sprzątane są efekty strzału i przychodzi czas na turę drugiego gracza. Pomiędzy strzałami można również korygować pozycję katapulty, pilnując jednak by nie odsunęła się za bardzo od planszy gracza.
W trakcie swojego ruchu generałowie mogą zagrać jedną z taktycznych kart modyfikujących atak. Akcji do wyboru jest sześć, trzy dostępne od razu, pozostałe wraz z utratą kolejnych rycerzy. Karty pozwalają np. przebudować nieco swój zamek, przesunąć w nim rycerzy, przejąć kontrolę nad katapultą przeciwnika, wystrzelić dwukrotnie podczas swojego ruchu, a także ukraść kartę przeciwnika lub zdublować efekt karty już zagranej. Nie są to więc manewry godne największych strategów, ale potrafią sporo namieszać w tej dość taktycznej przecież rozgrywce.
Niespodziewana, balistyczna radość
Przyznam otwarcie, że za młodu nie marzyłem o tym, by zostać operatorem katapulty. Widziałem dla siebie bardziej lukratywne i mniej związane z machiną wojenną ścieżki kariery. Gdybym wtedy wiedział to, co wiem teraz, gdybym skosztował prawdziwej batalii, poczuł dotyk naprężonej cięciwy czy stanął oko w oko z majestatyczną, dwutonową katapultą – inaczej bym sobie życie ułożył. Teraz wiem, że moim przeznaczeniem było miotać głazy, przewracać ściany, zostawiać wyrwy w obronnych murach i gładzić rycerzy w lśniących zbrojach. Mógłbym robić to całymi dniami, bez ustanku i bez litości.
Mówiąc już językiem stricte dziennikarskim – Wystrzałowe Katapulty to pozycja z pozoru nieco banalna, dziwacznie rozdarta między światem gier planszowych i światem zabawek. Na pierwszy rzut oka nie ma w tym wyzwania ani rozgrywki, jest po prostu gadżet, który miota gumowymi głazami. Nic bardziej mylnego. Przysiadłem do rozgrywki z moją, skądinąd zauważalnie już dorosłą żoną i po pierwszym szoku, jakim jest odnalezienie komponentów w pudełku (są dość sprytnie schowane) z szerokimi uśmiechami na twarzach przystąpiliśmy do budowy i późniejszej destrukcji. I bawiliśmy się przy tym setnie.
Zabawki dla dorosłych
Wrażenie jest takie, że bawimy się zabawką, ale w jakiejś konkretnej konwencji – to nie koparka przesypująca z miejsca w miejsce zebrany w piaskownicy żwirek, ani to nie resorak kręcący się w kółko po zamkniętym torze. Jest tu przede wszystkim ogromna radocha wynikająca z budowania czegoś z klocków – powrót do czasów LEGO i beztroskiego inżynierowania na dywanie, podczas gdy rodzina ogląda telewizję. A gdy już się nabudujemy, przychodzi czas by nasze konstrukcyjne eksperymenty przetestować w boju – dosłownie.
Sama walka zaś to ciągły chichot i zupełnie szczere emocje: zachwytu, gdy trafi, zawodu, gry nie trafi i niepewności, gdy to właśnie przeciwnik katapultę naciąga. Jest w tym coś z dziecięcej niewinności, która w grach „dla dużych dzieci” pojawia się rzadko – zwykle droga do zwycięstwa karczowana jest przez długie kolejki i wymaga dużych nakładów pracy i planowania. Tutaj wystarczy, zdaje się, jeden dobrze wycelowany strzał, by obrócić zamek przeciwnika w perzynę i przewrócić nie jednego jego rycerza, a cały ich oddział. I wierzcie mi, że zburzenie czyjejś bramy po kilku niecelnych strzałach to uczucie, którego nie uświadczycie nigdzie indziej. A na pewno nie będzie mu towarzyszyć nerwowe żonglowanie w dłoni pozostałymi głazami, czekającymi na swoją krótką, aż bardzo dynamiczną podróż z katapulty do sąsiedniego zamku. Doprawdy, majestatyczne to urządzenia.
Zalety
+ świeże spojrzenie na pojedynek 1vs1
+ komponenty dają wiele radości podczas zabawy
+ powrót do czasów dziecięcej, klockowej niewinności, ubrany w planszowe szaty
+ kreatywność i żyłka rywalizacyjna mają tu świetne pole do popisu
Wady
– gra zyskałaby na większej puli kart rozkazów i/lub bardziej różnorodnych elementach do budowy zamku
– pozycja nie na każdy stół! (zalecana odległość między zamkami to 1,5m)
Gra dla 2 graczy w wieku powyżej 7 lat
Około 30-45 minut na rozgrywkę (lub o wiele, wiele mniej, jeśli ktoś ma dobrego cela…)
Grę Wystrzałowe Katapulty kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie FoxGames za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(2/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.