Daimyo: Odrodzenie Imperium to zeszłoroczna projekt z Kickstartera wydany w naszym rodzimym języku przez Games Unplugged.Cała otoczka fabularna nie jest znowu taka typowa. Niby mamy tych samurajów, japońskie klimaty, ale wszystko zostało przefiltrowane przez apokalipsę oraz zaawansowane technologię przyszłość. Jednak jak kataklizm to kataklizm. Jako gracze wcielamy się w jeden w rodów, kierujących się pokręconą interpretacją kodeksu Bushido, ocalałych na Archipelagu Sześciu Wysp i oczywiście staramy się zyskać splendor, szacunek i władzę, czyli punkty zwycięstwa (czyt. popularności). Jednak jak w tym całym miksie broni się sama rozgrywka? Znajdziemy w tym wszystkim trochę frajdy?
Daimyo to przede wszystkim rywalizacja o uzyskanie przewagi w stosownych rejonach określonych wysp. Dzięki temu zdobędziemy dostęp do surowców, reliktów i oczywiście punktów. Wszystko to wesprzemy zdolnościami ze zdobywanych kart oraz rozwijaniu naszej osobistej planszetki (cyt. Karty Klanu). Początkujący gracze mogą być trochę przytłoczeniu liczbą zasad (zwłaszcza tych drobnych, używanych od czasu do czasu), ale w gruncie rzeczy są one dość jasne oraz klarowne. Wystarczy raz przeczytać instrukcje, aby bez problemu się w tym wszystkim połapać. Jednakże pierwszy kontakt z grą może utrudnić wszechobecna pstrokacizna, zwłaszcza na planszy głównej. Jak już podostawiamy tam jednostki i inne rzeczy, to naprawdę trudno się połapać, gdzie co leży, gdzie co stoi, a widoczność spada na łeb na szyję. Ot, trzeba się po prostu przyzwyczaić, a także nauczyć, co w tej mnogości różnorakich elementów jest rzeczywiście ważne. Skupmy się jednak na samej rozgrywce.
Jak poradzić sobie w samurajskiej przyszłości
Jak już uporamy się z symbolami na planszy oraz zrozumiemy do czego służy i jak korzystać z Planszy Klanu, to od razu możemy zanurzyć się w partii. Jak wiemy każda wielka przygoda zaczyna się od rzutu kostkami. Tak jest i w Daimyo, gdzie wszelkie plany musimy rozpocząć od draftu kostek, czyli dopchania się do tych, które pozwolą nam na realizację wszystkich zamierzeń. Cała procedura jest banalna – od zgodnie z kolejnością wybieramy konkretne kostki i kładziemy je na odpowiednich miejscach na osobistej planszetce. Następnie przyjdzie nam się zmierzyć z Akcjami (głównymi i dodatkowymi).
Same akcje są dość klasyczne – pozwalają nam na dobieranie kart, zebranie surowców, rekrutacje na planszę nowych jednostek. Na ich tle wyróżnia się możliwość odbudowania reliktu (cyt. pozostałości po dawnej, wspaniałej cywilizacji). Najpierw musimy wysłać poszukiwacza, aby zdobył „szczątki” z planszy, a następnie, jak odnajdziemy wszystkie fragmenty w odpowiednim kolorze, możemy go przywrócić. Dzięki temu zdobywamy wpływy na danej wyspie. I wszystko byłoby fajnie, gdyby nie to, że części tych dawnych wspaniałości pojawiają się całkowicie losowo. Możecie tak sobie trochę poczekać na to, żeby akurat pojawił się ten fragment, który wam pasuje. A reszta graczy będzie korzystać z benefitów, ponieważ akurat tak im się trafiło. Ponadto możemy przechowywać tylko ograniczoną liczbę fragmentów, toteż nie zaczniemy po prostu układać czegoś nowego (szkoda pracy, którą już wykonaliśmy, prawda?). Owszem jest opcja odrzucania kafelków z reliktami, aby zastąpić je nowymi, ale po pierwsze trzeba za nią płacić i jest to mało opłacalne, zwłaszcza jak chcemy porobić jeszcze inne rzeczy, a po drugie i tak możemy nie dokopać się do tego, co chcemy. A na koniec gry dostajemy jeszcze za to punkty (i to całkiem sporo!). Takiej losowości mówimy zdecydowane nie.
Natomiast całkiem ciekawie przemyślano akcję budowy. Owszem tak ogólnie to płacimy zasoby i stawiamy drewienko na planszy, ale wystarczył drobny myk i od razu całość staje się ciekawsza. Najpierw musimy zdecydować, czy idziemy w surowce, czy też wpływy na wyspie. Miejsce jest ograniczone, więc nie tylko ścigamy się z innymi graczami, lecz także trochę z własnymi planami oraz założeniami, jakby tutaj doprowadzić do zwycięstwa. Nie zrobimy wszystkiego wszędzie, a zatem przyjdzie nam wybierać, biorąc jednocześnie pod uwagę ruchy innych graczy. Czasami ich ruchy mogą pomóc nam podjąć decyzje, ale nierzadko postawią nas przed jeszcze trudniejszym wyborem. Ot, czy się z nimi ścigać, czy też odpuścić, a może jednak wpuścić ich w maliny i niech myślą, że będziemy się ostro bić, a tak naprawdę, to już nigdy nie wrócimy na tę wyspę… Ponadto budynki odblokowują kafelki akcji dodatkowych, które przypisujemy do poszczególnych Akcji Głównych. Dzięki temu zarówno zyskujemy kilka nowych opcji (np. dodatkową rekrutację), jak i wprowadzamy trochę asymetrii na nasze planszetki. Jak dobrze przemyślimy ten rozwój, to naprawdę możemy uzyskać kilka zaskakujących, ale sprawnie działających combosów. Niezbyt skomplikowany zamysł, ale jaki owocny w skutki!
Tym, co jeszcze przypadło mi do gustu był pomysł na zmienny koszt rekrutacji. Oczywiście im więcej jednostek wystawimy, tym więcej za nie zapłacimy, ale… w pewnym momencie kończymy rekrutacyjny cykl i możemy wrócić do mniejszej ceny. Dobre ogarnięcie tego procesu pozwoli nam sporo zaoszczędzić. Dodatkowo wystawianie zarządców na planszę, to główne „mięsko” gry, gdyż dzięki nim zyskujemy na wyspie aż 2 punkty wpływu. No dobra Wieża Radiowa również daje nam 2 punkty wpływu, ale jak już wspomniałam nie zawsze będzie nam zależało, aby ją postawić. Przy rekrutacji pojawia się też negatywna interakcja, gdyż za pomocą Cieni możemy usuwać zarządców innych graczy. Bacznie obserwujcie, co tam zostało na planszy. Tym, co zdecydowanie nie przypadło mi do gustu to deckbuilding. Właściwie to go nie ma i raczej powinniśmy rozpatrywać go jako element szczątkowy mechaniki. Kart Bohaterów nie kupujemy dużo, raczej skupiamy się na paru, więc nie ma potrzeby budować żadnej wielkiej talii, bo i tak chcemy dokopać się do tych, którzy są nam są potrzebni.
Zawiłości nowego Kodeksu Bushido
O takich grach, jak Daimyo pisze się niezwykle ciężko. W gruncie rzeczy niewiele można o nich powiedzieć. Sam pomysł nie był zły, połączenie mechanik jest sprawne, wszystko działa, nic nie zgrzyta, a na koniec otrzymujemy jedynie poprawną grę. Niestety tytuł ten niczym się szczególnie nie wyróżnia. Wszelkie zastosowane tu patenty już widzieliśmy, a ta zmiksowana całość nie złożyła się w nic zaskakującego. Wręcz przeciwnie – niektóre połączenia mogą nas nieźle zirytować. Szczególnie w przypadku reliktów, gdzie wiele zależy od losu, mimo że sporo się trzeba napocić, aby je przywrócić do stanu używalności. Parę fajnych konceptów, to niestety zbyt mało, aby stworzyć świetną grę. Ostatecznie dostaliśmy do rąk średniaka, który niczym się nie wyróżnia. Istnieje wiele innych tego rodzaju tytułów, niekoniecznie robiących lepiej to, co oferuje Daimyo, ale podobnie jak on w ogóle nie zostają nam w pamięci.
Problem tkwi chyba w tym, że to, co miało stanowić esencję tej pozycji, czyli ścieranie i bicie się o wpływy, jest tak naprawdę przeliczalne, proste i mało emocjonujące. Ot, poruszamy się na kilku torach, szybko wiemy, z kim tam będziemy się zmagać, a i łatwo przewidzieć, gdzie nie mamy szans. Owszem zdolności Bohaterów mogą trochę namieszać, ale nadal szału nie ma, a przewidywalne bywa. Ostatecznie plansza jest chyba za luźna, gdyż spokojnie postawimy jednostki tam gdzie chcemy. Naturalnie wybór budynków ma znaczenie, często nie uda nam się wszystkich postawić, ale reszta… już po drugiej rundzie nie wywołuje w nas żadnego nerwowego poruszenia. Zazwyczaj w tego typu grach do ostatniej chwili nie wiemy, czy uda nam się przejąć dany teren, czy utrzymamy w nim przewagę itd. Tutaj bardzo szybko temperatura się obniża, natomiast gracze starają się po prostu dotrwać do końca. O tu mi spadła jednostka, więc wstawię coś gdzieś indziej. Emocji tutaj nie ma i nigdy nie będzie.
Klimat też jest zdecydowanie mało odczuwalny. Pstrokata paleta barw nie wytworzy nam od razu zwariowanej samurajskiej epoki przyszłości. Ilustracje na kartach może i są ładne, ale właściwie występują tylko w kilku wariantach. Wszystko i tak sprowadza się do końcowej buchalterii, gdzie skrupulatnie zliczamy punkty popularności i punkty za relikty, budynki, bohaterów, zasoby… Nie wiem stawianie zarządców miałoby się przekładać na ogólnie pojętą popularność, ale zostawmy to już. A i omijać na dwóch graczy – to, co średnie, działa wtedy po prostu koszmarnie. Chociaż takie tytuły rzeczywiście rzadko sprawdzają się w parze.
Daimyo to niestety gra jedynie poprawna. Wszystko w niej działa, ale nic nie przyprawia nas w niej o zawrót głowy. Ci, którzy nie mają za swoim koncie zbyt wielu współczesnych gier planszowych może i dostarczy kilku miłych chwil. Reszta raczej nie ma co tutaj szukać. Można co najwyżej zagrać i zapomnieć. Kilka dobrych momentów to zdecydowanie za mało. Czegoś tutaj zabrakło, aby przykuć nas do planszy.
Plusy:
+ draftowanie kości
+ ciekawie przemyślana akcja budowy
+ pomysł na zmienny cykl kosztów za wystawianie jednostek
+ całość nie trwa zbyt długo
+ połączenie kilku ciekawych mechanizmów…
Minusy
– … całość jednak jest jedynie poprawna i niczym się nie wyróżnia
– losowe dobieranie fragmentów reliktów
– mało emocjonująca walka o wpływy
– wszystko to już było, a całość nie przełożyła się na nic oryginalnego
– niezbyt czytelna plansza
Grę Daimyo: Odrodzenie Imperium kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Games Unplugged za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(5/10):
Ogólna ocena
(5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Ot, nie mogę powiedzieć, że gra jest zła, ale też nie znajduje w niej niczego takiego, co skłoniłoby mnie, żeby ją polecać, czyli totalny przeciętniak. Sporo istotnych wad wpływających na grywalność. Odczuwalne zalety powodują jednak, że osoby będące fanami gatunku – mogą znaleźć w niej coś dla siebie.