Są takie gry, które zostają z graczami na zawsze. Mijają lata, obok pojawiają się i znikają kolejne hity z kickstartera, a te gry trwają. Jedną z takich gier są Sukcesorzy, których czwarta edycja (pierwsze wydanie było 25 lat temu) została ostatnio wydana przez Phalanx. Przy czym tym razem, wydawca starał się trafić do grona odbiorców szerszego niż tylko wojennicy, ewidentnie chciał zainteresować także tych, którzy z grami wojennymi nie mają zbyt wiele do czynienia.
Tak było kiedyś
Warto Wam wiedzieć, że Sukcesorzy to gra wyjątkowa dla wielu polskich graczy wojennych. Na początku XXI wieku Wydawnictwo Gołębiewski zrobiło rzecz niesamowitą, w 2004 i 2005 wydało polskie wersje dwóch świetnych gier GMT, czyli Ścieżki Chwały (Paths of Glory) oraz Sukcesorów (Successors). Działo się to w czasach gdy Internet nie był jeszcze powszechnym dobrem, sklepy internetowe nie funkcjonowały w Polsce i w efekcie dostęp do dobrych zachodnich gier był poważnie utrudniony. Szybko więc obie gry uzyskały status kultowych i nie przeszkodziła w tym cena – jak na tamte czasy obie gry były naprawdę bardzo drogie.
Jednak trudno sobie było wyobrazić jakiekolwiek zgrupowanie wojenników, na którym nie ogrywano by Sukcesorów. I to się nie zmieniło do dziś, choć ciężko już znaleźć egzemplarz tego wydania a rozgrywki toczyły się przy użyciu angielskiej trzeciej edycji.
Tak jest teraz
I w tym momencie na salę weszli Phalanxi, cali na biało, niosąc pudło z nową, wielojęzykową, również polską, edycją Sukcesorów (a raczej Successors, bo tytuł pozostał oryginalny we wszystkich wersjach językowych), taką na miarę lat dwudziestych naszego wieku…
No dobra, z tym wejściem to mieli trochę problemów. Obiecany na Kickstarterze termin wydania mocno się obsunął, w czym wydatny udział miały covid, lockdowny, kryzys w produkcji, braki kartonu i problemy z transportem z Chin. I zapewne jeszcze parę innych przyczyn. Dość jednak powiedzieć, że wiele osób miało im to opóźnienie bardzo bardzo za złe. W końcu jednak jest! Można się napawać! Lub krytykować – co kto lubi.
To po prostu jest dobra gra
Jak się zapewne zorientowaliście moja opinia o grze jest bardzo pozytywna. To bardzo dobra gra i nie ma co ukrywać, że tak uważałem i uważam. To nie jest pierwsze wydanie, tu nie ma żadnych niespodzianek. Pozostaje mi jeszcze przekazać Wam, dlaczego tak uważam, oraz ocenić, czy jakość wydania tej edycji może sprostać oczekiwaniom graczy.
O czym to właściwie jest
Sukcesorzy (Successors) to gra odtwarzająca Wojny diadochów, czyli konflikty zbrojne pomiędzy wodzami Aleksandra Wielkiego po jego śmierci. Aleksander nie wskazał swojego następcy i w efekcie rozpętała się seria wojen o władzę w Imperium, która doprowadziła do jego rozpadu. Gra pozwala graczom odtworzyć te zdarzenia i sprawdzić, czy uda się graczom dokonać tego, czego nie udało się dokonać historycznym wodzom. Gra dostarcza scenariusze dla 2, 3, 4 i 5 osób (tego ostatniego nie było w poprzedniej edycji), ale jak zawsze w grach ze znaczącą interakcją – najlepiej gra się przy maksymalnej ilości graczy.
Wykonanie
Pudło jest spore, solidne, w typowym rozmiarze Phalanxów. Niemal połowę jego objętości zajmuje insert z figurkami. Tak, oczywiście, to Phalanx, więc są figurki. Już oni dobrze widzą co się sprzedaje. Figurki są szczegółowe, dobrze zrobione z twardego żółtego plastiku. Na podstawce każdego z nich znajdują się dwie cyfry oznaczające statystyki tego wodza. Tutaj niestety pojawia się pewien zgrzyt jeżeli nie zastosujecie żadnego malowania, to z pewnej odległości te cyferki mogą być nieczytelne.
Bardzo łatwo można sobie jednak z tym poradzić – wystarczy zastosować podstawowe malowanie. Ja skorzystałem z leżących na półce farb i zrobiłem – biały podkład sprayem + pomalowanie contrast colorem od citadelki, jeżeli jednak nie macie contrastów, to lepszym rozwiązaniem wydaje się czarny podkład sprayem + jasnoszary drybrush pędzlem. Obie techniki nie wymagają żadnych umiejętności malarskich, wystarczy Wam niewielka inwestycja i 5 minut z dowolnym filmikiem z YouTube. Efekt gwarantowany.
Co by jednak nie mówić, figurki robią robotę. Dobrze wyglądają i przyjemnie jest nimi grać. Jeżeli jednak figurki w planszówkach dla Was to zło i wynalazek szatana, to wydawcy zadbali również o wasze dobre samopoczucie. W komplecie są dołączone zarówno klasyczne standy jak i zwykłe żetony. Jest to ukłon w stronę graczy, którzy przy Hannibalu narzekali, że zamiast figurek woleli by standy jak we wcześniejszych wydaniach!
Co kto lubi. Choć jestem dziwnie przekonany, że i tak skończy się na grze figurkami.
W tym miejscu należy się pochwała za dodanie tekturki ze zdjęciem rozmieszczenia figurek w insercie. Ci, co pamiętają jak w Hannibalu, kombinowali aby prawidłowo spakować wszystkie figurki (to była tak strasznie wykurzająca dodatkowa gra logiczna po właściwej rozgrywce) teraz będą zachwyceni. Zwykły kartonik a tyle radości!
Plansza i żetony są solidne, i grube, niestety nie mogę tego powiedzieć o kartach. Są bardzo cienkie i mam poważne wątpliwości co do ich wytrzymałości na miętoszenie przez graczy. Co prawda dla mnie nie jest to specjalny problem, bo i tak używam koszulek. Szkoda tylko, że aby karty dobrze mieściły się w insercie, to koszulki powinny być bardzo dobrze dopasowane na wysokość.
Świetne są pomoce graczy w ilości pięciu sztuk (po jednej na każdego). W jednym miejscu zebrano wszystkie kluczowe zasady, bardzo ułatwia to grę.
Podsumowując, Sukcesorzy (Successors) są wykonani bardzo dobrze, z drobnymi potknięciami, czyli na poziomie do jakiego Phalanx zdążył nas już przyzwyczaić.
Zasady
Ponieważ jest to gra wojenna, więc zasady powstały jako dopasowanie do przyjętego tematu gry. Starają się odwzorować historyczne zależności i możliwości, to powoduje, że w odróżnieniu od eurogier są dość skomplikowane i pełne wyjątków, co może przerazić graczy nie obytych z grami wojennymi. ALE wbrew pozorom nie jest wcale tak źle, po pierwszej rozgrywce wiele się wyjaśnia i okazuje dość łatwe do ogarnięcia. Sami wydawcy na początku instrukcji sugerują, że zamiast jej czytania można znaleźć na Youtube dobre filmiki z tłumaczeniem zasad, które w zupełności wystarczą do opanowania gry. Sprawdziłem – faktycznie, można tak zrobić, później tylko doczytuje się w instrukcji pewne szczegółowe zasady i wyjątki. A jeżeli macie pod ręką kogoś, kto wytłumaczy zasady i poprowadzi pierwsza rozgrywkę to w ogóle nie będzie problemu.
Jak grać
Plansza typu point-to-point przedstawia obszary Grecji, wybrzeży wschodniej części Morza Śródziemnego oraz Bliskiego Wschodu – czyli regiony podbite przez Aleksandra Wielkiego. Gracze dysponują co najmniej dwoma wodzami dowodzącymi armiami. Każdy z wodzów ma dwie cechy – Zdolność Strategiczną i Zdolność Taktyczną. Pierwsza z nich decyduje o tym jak szybko się może poruszać, jak łatwo przechwytuje wrogie armie lub unika bitwy. Druga decyduje o sprawności podczas bitwy i wielkości zadanych wrogowi strat. Ciekawe jest to, że ZS są tym lepsze im niższe (najniższe to 2) a ZT tym lepsze im wyższe (najlepsze to 4). Czyli najlepszy byłby wódz o parametrach 2-4.
Armie mogą składać się z silnych falang lojalnych Macedończyków oraz z dużo mniej lojalnych najemników. Ci drudzy mogą sprawić nam sporą niespodziankę, bo po przegranej bitwie wszyscy uciekają z armii – a to może bardzo boleć. Wśród jednostek najemnych są też oddziały słoni, które maja losową siłę – czyli nigdy nie wiemy jak spiszą się w bitwie, ale potencjalnie mogą roznieść wroga w puch!
Sercem gry są karty, które można stosować na dwa sposoby – jako wydarzenia, które mają istotny wpływ na sytuację na planszy albo jako Punkty Operacyjne, którymi można opłacić dodatkowy ruch armii, polityczne przejmowanie pól na planszy lub werbowanie wojsk i nowych wodzów.
Podczas etapu gracze na zmianę rozgrywają swoją fazę, podczas której zagrywają kartę a później poruszają wszystkimi swoimi wodzami. Podczas ruchu może dojść do bitwy. Zlicza się wtedy siłę oddziałów, dodaje bonusy za kontrolowanie prowincji i rzuca dwoma kostkami. Jeżeli wartość na którejś kości jest mniejsza niż Zdolności Taktyczne wodza, to jest podnoszona do jej wysokości, więc mają one wielkie znaczenie! Następnie sprawdza się zadane straty i na ich podstawie określa zwycięzcę. Przegrany wódz spada z planszy i wróci dopiero w następnym etapie!
Tutaj pojawia się pewien problem. Należy unikać bitew na początku etapu, gdyż początkujący nieostrożni gracze mogą łatwo stracić wielką armię (wszyscy najemnicy na stałe uciekają) oraz do końca etapu wodza. To sprawi, że staną się w zasadzie biernymi obserwatorami tego co dzieje się dalej i bardzo ciężko będzie im odrobić poniesione straty (zarówno te bitewna jak i te wynikające z utraconych ruchów wodza). Po czymś takim łatwo się zrazić do gry.
Etap kończy się po zgraniu wszystkich kart z ręki.
Jak wygrać
Wygrać można na trzy sposoby. Po pierwsze można kontrolować jednego z dziedziców Aleksandra i mieć odpowiednią ilość Punktów Zwycięstwa oraz Legitymacji. Nie, nie takiej szkolnej, tylko legitymacji do sprawowania prawowitej władzy. Punkty te zdobywa się za kontrolowanie członków rodziny Aleksandra oraz za pogrzebanie jego ciała w Pelli, czyli stolicy Macedonii. Jest to trudne zadanie, bo trzeba je dowieźć z Babilonu, ale możliwe do wykonania. Po drugie wygramy jeżeli zbierzemy dostatecznie dużo punktów zwycięstwa (głównie za kontrolowanie prowincji ale nie tylko). Po trzecie wygramy automatycznie jeżeli zbierzemy 18 punktów Legitymacji. Trudne ale do zrobienia.
Krytycyzm weteranów
Spotkałem się z rozmaitymi narzekaniami graczy przyzwyczajonych do wcześniejszej edycji. Przykładowe zarzuty, to brak tabel walki na planszy, brak startowych lokacji wodzów na ich kartach oraz zmienione zasady oblężeń, znacznie te oblężenia utrudniające. Tyle, że teraz tabela walki jest na pomocy gracza, którą każdy dostaje do ręki, Przy każdym scenariuszu jest mapka, na której wyraźnie są zaznaczone pozycje startowe bohaterów, zaś te nowe zasady oblężeń są opcjonalne, podstawowe są dokładnie takie same jak wcześniej. Wydaje się więc, że to zwykłe narzekanie związane z przyzwyczajeniem się do tego jak gra wyglądała kiedyś i z czasem ucichną, bo stare przyzwyczajenia zostaną wyparte przez nowe. Nie sądzę aby ktoś na siłę zdecydował się pozostać przy starszych edycjach.
Podsumowanie
Sukcesorzy (Successors) to bardzo klimatyczna gra, w której każdy walczy z każdym i każdy może wbić Wam nóż w plecy. Sojusze będą trwały tylko tak długo jak będzie to korzystne a najlepszy sojusznik może stać się najzajadlejszym wrogiem. Jak we wszystkich grach, w których negocjacje i gra nad stołem jest bardzo istotna, każda rozgrywka może być wyjątkowa.
Mechanika się sprawdza jednak musze przyznać, że preferuje osoby znające grę. Doświadczony gracz może zjeść nieuważnych nowicjuszy na śniadanie – jednak nie oznacza to, że nie mają oni szansy na zwycięstwo – to nie są szachy. Ciężko jednak nadrobić poważne błędy popełnione na początku rozgrywki, co może zrazić do niej poczatkujących – przyznaję, ze sam miałem takie doświadczenie na swoim koncie. Nie warto się jednak zrażać, po prostu trzeba wyciągnąć naukę na przyszłość.
Na pewno to jest gra, która ma w sobie to coś. Przyciąga graczy i sprawia, że chętnie ponownie siadają do niej. Jak już mówiłem, praktycznie nie ma konwentu wojenników, który by się bez niej obszedł i zawsze znajdzie się na nią komplet chętnych. Albo dwa komplety.
Plusy
- świetnie przedstawia historyczny klimat Wojen Diadochów
- zasady dostosowane do tematu rozgrywki
- doskonała gra nad stołem
- wciąga
- bardzo dobre wykonanie, fajne figurki
Minusy
- początkującym łatwo popełnić poważny błąd
- figurki dobrze byłoby pomalować, choćby w podstawowym zakresie, aby podkreślić szczegóły – przede wszystkim parametry
- magia jest nierealistyczna