Seria Epic po raz pierwszy trafiła w moje ręce, gdy miałam fazę na kupowanie gier niedostępnych na polskim rynku i sprawdzanie, co ciekawego oferują. Niepozorne pudełeczko kart szybko stało się jedną z ulubionych karcianek, zapewniając ciekawy gameplay, mnóstwo kombinacji i taktyk do wypróbowania, a także satysfakcję z samej gry. Był okres, że graliśmy partia za partią, a Epic na stałe zadomowił się w kolekcji. Teraz dzięki IUVI Games pojawił się Epic: Pojedynek. Co takiego oferuje? Czy jest podobny do podstawowego zestawu i czy sprawia tyle samo frajdy z gry? Przekonajmy się!
W pudełku czeka na nas talia 60 kart (czyli połowa tego co w zestawie podstawowym) podzielona na cztery frakcje: dobry, dziki, zły i światły oraz karty znaczników, pomocy, kilka żetonów, liczniki życia. Taki zestaw umożliwia swobodną grę dwóm graczom. Jeśli chcielibyśmy zagrać w więcej osób będziemy musieli dokupić dodatkowe karty.
Grafiki użyte w grze stoją na całkiem niezłym poziomie, jak najbardziej pasują do klimatu fantasy. Ikonografia i opisy na kartach są czytelne. Jak zwykle przyczepię się tylko do czarnych obwódek wokół kart, które wyglądają ładnie… przez pierwsze kilkanaście partii. Jeśli więc chcecie by wasze karty po dłuższym czasie wyglądały jak nówki sztuki, to dobrze by było zaopatrzyć się w ochronne koszulki.
Przejdźmy do samej gry. Instrukcja oferuje kilka sposobów na tworzenie talii, od czysto losowego rozdania, przez draft, aż do pozostawienia graczom niemal wolnej ręki w zaplanowaniu własnego zestawu z dostępnych kart. Na początek zaleca się jednak, by każdy gracz wybrał dwie z dostępnych frakcji i użył gotowych talii.
Rozgrywka została podzielona na tury składające się z trzech faz. Początkową, w której ustalamy aktywnego gracza, dobieramy karty, odnawiamy zużytą monetę, służącą do zakupu kart, czy ustalamy, którzy z naszych czempionów są gotowi do akcji. Faza główna prawie w całości należy do gracza aktywnego. Może on w niej zagrywać karty i rozpoczynać bitwy. Pozostali gracze, mają w niej bardzo ograniczone możliwości (głównie zagrywanie kart wydarzeń oraz obrona przed atakiem). Faza końcowa służy porządkowaniu.
Podział tury może na początku wydawać się nieco skomplikowany i nieintuicyjny. Trzeba pamiętać, kto i kiedy może zagrać konkretny typ kart, kto może atakować, a kto nie. Dlatego przez pierwszą partię, albo nawet kilka, przyda się karta-podpowiadajka z opisanym przebiegiem tury gracza.
Bardzo dobrze, moim zdaniem, rozwiązano sprawę kosztu wyłożenia karty. Cześć z nich kosztuje 0 złota, część 1 sztukę złota. Ponieważ przez całą turę mamy tylko jedną złotą monetę, możemy zagrać dowolną liczbę darmowych kart i jedną kartę płatną. Cała filozofia, nie ma nadmiernie wydłużonego zbierania surowców. Jedynym minusem mogą być momenty, gdy akurat cierpimy na niedostatek darmowych kart, a nasz przeciwnik ma ich nadmiar.
Większość kart ma swoje własne umiejętności, ale niektóre związane są ze specjalistycznymi terminami zastosowanymi w grze. I tak na przykład Hołd oznacza akcje wykonywana po wejściu karty do gry, a czempioni z umiejętnością Lot są blokowalni tylko przez czempionów z tą samą umiejętnością. Lista terminów do nauczenia nie jest na szczęście zbyt długa, co więcej została okrojona względem podstawowej wersji gry – część określeń po prostu zastąpiono pełnym opisem umiejętności na karcie.
Każda frakcja specjalizuje się w czymś innym. Karty z talii dobra często zapewniają premie do obrony i ataku, a także trochę umiejętności leczących. Talia zła to przede wszystkim karty, które zadają obrażenia przeciwnikowi, a jednocześnie nas leczą oraz takie, które pozwalają na złamanie czempionów przeciwnika, czyli odesłanie ich na stos kart odrzuconych bez walki. To chyba również talia, która ma możliwość najczęstszego przyzywania nisko lvlowych pomocników i atakowania nie siłą, a ilością. Talia światłych zapewnia akcje z obrażeniami oraz manipulację wyłożonymi na stół kartami, jak choćby cofanie ich na rękę. Dzicy zaś to czempioni o największej sile i obronie, a jednocześnie zadający całkiem pokaźne obrażenia z akcji na kartach.
Wydaje mi się, że frakcje są całkiem dobrze zbalansowane, nie czułam, żeby któraś była znacznie mocniejsza od pozostałych. Chociaż nie, to nieprawda. Najsilniejszą frakcją była zawsze ta, która akurat znajdowała się w rękach mojego przeciwnika ;)
Epic: Pojedynek zachowuje mechaniki, które podobały mi się w podstawowej wersji, jak np. łatwy sposób na zarządzanie kosztem kart. Z drugiej strony oferuje uproszczenia w zasadach, poprzez ograniczenie specjalistycznego słownictwa i zastąpienie go opisem akcji na karcie. Dzięki temu jest bardziej lekkostrawny dla początkujących graczy i osób, które dopiero wchodzą w świat tej serii.
Fanom podstawowej wersji gry może tu jednak czegoś zabraknąć. Przystępność gry osiągnięto kosztem usunięcia niektórych mechanik. Zabrakło umiejętności odpalanych “tapnięciem” karty, a także tych, których działanie było zależne od zagrania karty konkretnej frakcji. Próżno również szukać mechaniki Loyalty, która była związana z kartami frakcji posiadanymi na ręce. Nie da się ukryć, że rozgrywka straciła trochę na głębi, możliwości kombinowania zostały ograniczone, a gra na zależnościach frakcji kompletnie przestała istnieć.
Gdybym nie znała innych części tej serii, prawdopodobnie uznałabym Pojedynek za jedną z najlepszych karcianek, w jaki zdarzyło mi się grać. Ponieważ jednak mam porównanie, to wolę zagrać w podstawową wersję. Epic: Pojedynek polecam przede wszystkim na pierwsze zetknięcie ze światem Epica. Możecie potraktować ją jak test. Jeśli Was wciągnie, to właśnie dołączyliście nową karciankę do kolekcji. A jeśli zapragniecie urozmaicenia lub po prostu czegoś więcej, to macie ten komfort, że istnieją inne talie, nowe zasady i zawsze można sięgnąć dalej :)
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.