Nieustraszeni: Afryka Północna to druga odsłona planszowej gry wojennej od Osprey Games wydana w Polsce nakładem Ogry Games. Temat wojny co jakiś czas przeplata się w grach planszowych, sprawdźmy więc, jak prezentuje się w tym przypadku.
„To jest wojna.”
W odróżnieniu od pierwszej gry serii Nieustraszeni, działania wojenne będziemy prowadzili nie w Normandii, a na spalonej słońcem pustyni w Afryce Północnej. Do dyspozycji otrzymamy jednostki specjalne zwiadu Brytyjskiego (Long Range Desert Group) oraz konwencjonalne oddziały Włoskie; tylko od nas zależy, po której stronie konfliktu staniemy.
W trakcie serii misji będziemy musieli zdobywać, utrzymywać lub nawet niszczyć wrogie cele; co niekoniecznie musi być łatwe czy proste, natomiast może być przyjemne, szczególnie biorąc pod uwagę ciężar gry 2.25/5 (wg. Board Game Geek). Świadczy on o tym, iż tytuł ten w kategorii gier wojennych jest jednym z najlżejszych.
„Porzućcie wszelką nadzieję”
Aby rozpocząć zbrojne konflikty w grze, nie potrzeba wiele. Wystarczy 2 graczy i ogarnięcie 23 stronicowej, aczkolwiek czytelnej i dobrze skrojonej instrukcji, która tłumaczy wszelkie zasady gry; wyjaśnia również od razu niejasności. Zalecam jednak dokładnie przeczytać instrukcję przynajmniej 2 razy.
Przyjemnym zabiegiem jest dodanie na 2 ostatnich stronach skrótu zasad oraz opisu akcji dostępnych w grze; tak w razie wątpliwości.
Nieustraszeni: Afryka Północna to gra składająca się z szeregu misji do wykonania. W księdze scenariuszy znajdziemy ich aż 12, każdy z nich zawierający informacje o celach misji – najczęściej różnych dla każdej ze stron konfliktu – zawartości talii dla danego scenariusza, oraz to, co jest clou całej rozgrywki – setup planszy.
„Każdy ma swoje rozkazy, które musi wykonać.”
Nasz pojedynek będziemy toczyli na polu utworzonym poprzez odpowiedni dobór kafelków wyszczególnionych w scenariuszu. Każdy z nich jest dwustronny, przez co możliwości tworzenia areny walk się zwiększa.
Tutaj jednak należy zaznaczyć, że o ile o jakości wykonania kafli terenu nie można powiedzieć złego słowa, tak o ich oznaczeniu niestety już tak. Jako że gra traktuje o konflikcie na obszarach pustynnych, to sprawą dość oczywistą jest, iż grafiki będą w dużej mierze przedstawiały wszechobecny i uporczywy piasek. Piasek, najczęściej w odcieniu żółci, na kilku płytkach terenu zlewa się z cyframi oznaczeń, co spowalnia setup planszy. Myślę, że dałoby się to wykonać tak, aby oznakowanie było lepiej widoczne, chociażby zmieniając jego kolor czy dodając cień.
Poza przeniesieniem konfliktu z ogarniętej wojną Normandii do Afryki Północnej wprowadzono również kilka innych modyfikacji. Zrezygnowano z drużyn, postawiono na jednostki indywidualne; gdzie każdy żołnierz posiada różne zdolności a także imię i nazwisko, przez co bardziej identyfikujemy się z nimi w trakcie walk.
Ponadto do walki wprowadzono pojazdy, których we wcześniejszej części cyklu nie było. Skutkiem tego pozwalają one na szybsze przemieszczanie się większej ilości jednostek. Nie wspominając już, że nie zużywając przy tym tylu kart ruchu, a dodatkowo ochraniają naszych żołnierzy przed ostrzałem nieprzyjaciela.
Każdy z pojazdów posiada swoje zdolności – aktywowane kartami zasiadających w nich żołnierzy – co pozwala na jeszcze bardziej poszerzyć spektrum planowania działań wojennych z udziałem naszych jednostek.
„Historię piszą zwycięzcy”
Jeśli chodzi o przebieg tur, ten zawsze będzie wyglądał jednakowo. Na początku każdy z graczy dobierze 4 karty. Jedną z nich wybierze w celu ustalenia inicjatywy – gracza rozpoczynającego rundę. Następnie 3 pozostałe karty będą po pierwsze decydowały o taktyce czy też walce, po drugie o ilości rozegranych akcji. W rzeczywistości możemy użyć 2 z 3 kart.
Należy dodać, że poza kartami żołnierzy mamy jeszcze do czynienia z kartami dowodzenia oraz kartami mgła wojny. Karty dowodzenia nie będą miały odzwierciedlenia w postaci żetonu żołnierza na planszy – dadzą jednak dodatkowe zdolności – a karty mgły wojny zapychają naszą rękę. Mgły wojny możemy pozbyć się z talii, używając rozpoznania.
Łącznie do wykonania w grze jest 18 akcji, podzielonych na akcje ruchu oraz walki; dalej przypisanych poszczególnym jednostkom. Kaemista wykona np. ruch, atak, ogień ciągły i naprawę, zwiadowca natomiast zwiad, atak, maskowanie i rozpoznanie. Także jest z czego wybierać. Niemniej należy mieć na uwadze również to, że do ruchu potrzebujemy rozpoznanego kafelka terenu. W inny przypadku nasze jednostki będą stały w miejscu, angażując się jedynie w ostrzał z daleka.
Fire at will
W przypadku gry Nieustraszeni: Afryka Północna z taką ilością akcji można bez wątpienia stosować wiele taktyk. Najważniejsze, aby na końcu bezsprzecznie móc określić siebie zwycięzcą. Jedną z możliwych do zastosowania taktyk z pewnością może być kampienie znane z gier FPS; czekanie na przeciwnika na bezpiecznym terenie, licząc na szczęśliwy rzut kością. Moim zdaniem lepsze będzie odpowiednie prowadzenie otwartego konfliktu z wykorzystaniem osłon terenowych, pojazdów i ostrzałów.
Atakując przeciwnika, wykonujemy rzut przynajmniej jedną kością K10 (w zależności od umiejętności poszczególnych jednostek). Aby wiedzieć, czy wróg został trafiony, obliczamy jego punkty obrony. Konkretnie należy zwrócić uwagę na obronność jednostki, odległość od naszego żołnierza oraz osłony terenowe. Jeśli wynik jest mniejszy niż obliczona wartość obrony, niestety strzał pudłuje, gdy większa trafiamy; natomiast gdy na kości wypadnie “0” strzał traktowany jest jako sukces; bo jak inaczej moglibyśmy trafić gdy 1 kością należy wyrzucić 11 czy 12?
Po udanym strzale przeciwnik usuwa z ręki kartę danej jednostki, jeśli jej nie posiada na ręce to z talii kart odrzuconych. Jeśli i tam już nie posiada żadnej karty tej jednostki, usuwa z rezerwy. Gdy liczba kart jednostki w rezerwie spadnie do zera, wtedy jednostka definitywnie jest usuwana z planszy bez możliwości przywrócenia.
Jeszcze tutaj wrócę!
Nieustraszeni zarówno w wersji Afryka Północna, jak i Normandia stanowią dobry gateway do świata gier wojennych. Niezbyt złożone zasady i prosta mechanika są naprawdę łatwe do wyjaśnienia. Minusy jakie zauważyłem, w najmniejszym stopniu nie przesłaniają plusów tej produkcji. Pozostaje czekać na polską lokalizację Reinforcements, która stanowi dodatek do wcześniejszych tytułów. Jak dowiedziałem się od Ogry Games, tytuł jest już w tłumaczeniu; także z pewnością ukaże się na naszym rynku – ja już zacieram ręce.
Reasumując dla mnie jako entuzjasty tematyki wojennej, pozycja ta była obowiązkowa. Pozwala graczowi poczuć ciężar dowodzenia oraz odpowiedzialności za swoich żołnierzy, nie męcząc zbytnio jak cięższe gry wojenne. Podczas gdy będziemy prowadzić nasze potyczki na planszy, pamiętajmy o słowach Lucy Maud Montgomery: “Najpiękniej jest walczyć i zwyciężać, ale również dobrze jest walczyć i szlachetnie przegrać.”
Liczba graczy: 2
Czas rozgrywki: 45-60 min/scenariusz
Zalecany wiek: 14 +
Plusy:
+ 12 scenariuszy zapewnia sporo rozrywki
+ wysoka jakość dostarczanych komponentów
+ pudełko wypakowane zawartością po brzegi
+ przystępne zasady do przeczytania oraz przekazania w 20 – 30 minut
+ asymetria między stronami konfliktu
+ idealna do wprowadzenia w gry wojenne – nawet dla takiego laika jak ja
+ wysoka dynamika gry – pozwala to się poczuć jakbyśmy byli w sercu walk
+ stopień trudności wzrasta stopniowo wraz z kolejnymi scenariuszami
Minusy:
– losowość w dobieraniu kart oraz rzutach kośćmi potrafi przeważyć szalę zwycięstwa na jedną stronę
– numeracja kafli niekiedy ciężka do odczytania – biel zlewa się z żółcią pustyni
Grę Nieustraszeni: Afryka Północna kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Ogry Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.