To zdarza się rzadko. Bardzo rzadko. Jest artysta, jest okładka, jest tajemniczy tytuł – poza tym nie wiadomo nic. Gdy pierwszy raz zobaczyłem projekt pudełka z napisem „Oltréé”, widziałem tylko kobaltowe niebo, jeźdźców na tle epickiego krajobrazu i font, który elektryzował nie mniej, niż towarzyszący mu malunek. Nie widziałem nawet pana Bauzy, ale już wiedziałem, że chcę to mieć u siebie, w domu, na własność – i nigdy nie oddać.
Z miłości do Vincenta
Mojej miłości do prac Vincenta Dutrait tłumaczyć nie muszę – jestem wobec jego stylu zupełnie bezkrytyczny i mam wrażenie, że za chwilę zacznę kupować nawet pozycje typu Raptor czy Rising 5, tylko dla jego ilustracji. Nie dziwota więc, że Oltréé wylądowało na mojej wishliście jakieś 3 minuty po zapowiedzi – składającej się w sumie tylko z okładki.
Nie kolekcjonuję jednak okładek – jeszcze. Z czasem pojawiły się informacje o przygodowym, scenariuszowym charakterze gry, o postaciach, kartach zdarzeń i wszystkich elementach pozornie obliczonych na epicką przygodę w fantastycznym świecie. Jak ta fantazja wygląda w zderzeniu ze stołem – tzn. twardą rzeczywistością?
Historia na kartach historii
Oltréé to kooperacyjna gra dla 2-4 graczy, osadzona w nieco generycznym, ale niebywale ślicznym świecie fantasy. Jako grupa zwiadowców przemierzymy ten świat wzdłuż i wszerz – a w zasadzie wkoło, ale na planie kwadratu – ratując go przed fantastycznymi potworami, biedą, głodem, powodziami, a nawet burzami czy nastoletnią ciążą.
Każdej rozgrywce towarzyszyć będzie scenariusz – jedna z pięciu długich Kronik lub jedna krótka, wprowadzająca – oraz talie kart Wyzwań, Zdarzeń i Problemów, które nie tylko skomplikują nam życie, ale też dodadzą rozgrywce trzeciego wymiaru, pomagając nam lepiej wczuć się w świat przedstawiony. Oprócz fabuły z Kroniki, podążającej do przodu w miarę kolejnych ruchów graczy, do zrealizowania otrzymamy kartę zadań, losowaną z większej talii – ukształtują one nieco naszą strategię, a także pomogą nam ukończyć grę z tarczą, a nie na tarczy.
Poznajmy bohaterów!
Żadna epopeja nie byłaby pełna, gdyby nie występujące w niej postacie. Tutaj mamy do wyboru aż ośmioro Zwiadowców o odmiennych barwach, specjalizacjach i umiejętnościach specjalnych. Specjalizacje ułatwią nam realizację zadań w grze, zaś umiejętności… ułatwią nam realizację zadań w grze! Te pierwsze zwiększają szansę powodzenia w testach profesji, dając graczom dodatkową kość. Te drugie pozwalają m.in. przerzucać niefartowne wyniki na kościach, pozyskiwać dodatkowe zasoby, wykonywać bonusowe akcje lub unikać obrażeń w boju.
Każda postać ma też inną wytrzymałość, zarówno pod względem jej „objętości” – ile obrażeń jest w stanie przyjąć – jak i momentu, w którym przyjęte obrażenia sprawią, że utracą swoją unikatową zdolność. To mały myk, ale bardzo tematyczny i mocno dyktujący tempo rozgrywki. Nie zadziała tu metoda „na Jana”, gdzie bohater bez życia i energii pruje przed siebie na oślep, ciachając mieczem jednego przeciwnika po drugim. Tutaj zbytnie sfatygowanie bohatera znacząco ogranicza paletę jego możliwości. Taki Zwiadowca może np. zająć się malarstwem, spisać kroniki swoich dziejów, albo po prostu pielęgnować imponujący zarost – prawdziwą przygodą zajmować się nie powinien.
Komu w drogę, temu koń!
Mechanika samej gry jest dość prosta. Na początku swojego ruchu gracz rzuca kością, by ustalić kolejną „fazę” gry: odkrycie nowej karty Kroniki, dołożenie jednej z kart Wyzwań lub Problemów, lub odkrycie karty Zdarzenia. Fazy następują po sobie w zmiennej kolejności (po ich torze poruszamy się o jedno lub dwa pola, możemy też ponownie aktywować bieżącą fazę), zależnej od rzutu kością – różne rozgrywki będą więc krótsze lub dłuższe, w zależności od kaprysu Fortuny.
W swojej turze gracz może wykonać dwie różne akcje, a jeśli zapłaci myto w postaci dwóch bochnów chleba – również akcję dodatkową, która już może powtarzać jedną z wcześniej wykonanych. Do wyboru mamy ruch o jedno pole, rozwiązanie Problemu lub Wyzwania, pozyskanie zasobu z pola, wznoszenie budynków lub wież i regenerujący odpoczynek, podczas którego nie wiedzieć czemu następuje również wypiek chleba. Akcje są łatwe do zrozumienia i decyzje są raczej szybkie – gra dość jednoznacznie pokazuje nam, gdzie aktualnie jest pożar – więc i tury mijają szybko. Część z kart odczytywana jest przez współgraczy (występują tu decyzje do podjęcia, z adekwatnymi konsekwencjami), a część decyzji (jeśli nie większość) podejmuje się wspólnie, więc oczekiwanie na swoją turę nie jest uciążliwe nawet przy pełnym zestawie graczy – to ogromny plus.
Ahoj, przygodo!
W grze, mimo jej rześkiego tempa, dzieje się naprawdę dużo: odczytujemy kolejne karty Kroniki, rozwiązujemy kolejne problemy, zbieramy zasoby, wydajemy je tam, gdzie są potrzebne, wznosimy budowle w naszej twierdzy, pokonujemy wyzwania stawiane nam przez scenariusz i cały czas mamy pełne ręce roboty.
Kronika wprowadza chyba najwięcej fabularnej głębi. Tu musimy wykonać jakiś test, tu pokonać jakąś kreaturę, tu cierpieć niewygodę, tam zebrać się na jednym polu, a tam utracić inne pole na planszy. Scenariusze są naprawdę ciekawe i pełne twistów, a nawet rozgałęziających się dróg – nie ma tu nudy, a kolejne karty zaskakują, irytują i stresują – czyli dostarczają nam tej emocjonującej przygody, po którą tu przyszliśmy.
Aspekt kooperacyjny leci tu lotem koszącym – nie ma prostych decyzji, podział ról i obowiązków jest elastyczny i wymuszany przez konkretne sytuacje na planszy. Piętrzące się problemy powodują utratę kluczowego dla nas wskaźnika Chwały (jego wyzerowanie powoduje automatyczną przegraną), należy więc radzić sobie z nimi na bieżąco – wszelka opieszałość prowadzi tu do niemiłych niespodzianek, gdzie kolejna karta Kroniki boleśnie karze nas za zaniedbania, pola gwarantujące zasoby blokują się, spowalniając nasz rozwój, a wróg i problemy napierają na nas ze wszystkich czterech stron świata, a czasem i od wnętrza naszej Twierdzy. Nie ma nudy, podkreślę to jeszcze raz – i jeśli naczytaliście się opinii, że gra jest łatwa, to najwyraźniej opiniujący nie grał przy moim stole. Tu nie ma prostych rozwiązań, łatwych wyborów, ani okresowego bezrobocia – Zwiadowcy biegają po planszy jakby ktoś im za to płacił.
Wszystko na miejscu?
Gra prezentuje się jak dzieło sztuki – Dutrait na tym etapie jest wirtuozem pędzla i ołówka, a jego analogowa metoda (cyfrowy jest dopiero retusz) daje rezultaty mnie osobiście kojarzące się z Thorgalem i najlepszymi przykładami rysunku komiksowego. Oltréé to ogromne pudło pełne szczęścia: piękna jest okładka, piękne są ilustracje w instrukcji, piękne awersy i rewersy, nawet znaczniki są tu piękne – a może zasługują na osobne zdanie. Bo nie dość, że są rzeźbione z solidnych kawałków drewna, to jeszcze ich nadruk został utrwalony lakierem – grubszym, niż kiedykolwiek widziałem w grach.
Całość robi gigantyczne wrażenie, ale mimo mnogości elementów rozkłada się dość szybko – potasować kilka talii, dwie złączyć ze sobą, rozdać po chlebie i jazda, w drogę ku przygodzie. Poza samą planszą i zapasem znaczników, gra nie wymaga wiele miejsca na stole – poza planszetkami bohaterów, karty i zdobywane żetony mieszczą się na samej planszy i jednej „dostawce”, którą można dowolnie skonfigurować, w zależności od kształtu i rozmiaru stołu.
Co więcej, choć w teorii gra nie daje się rozegrać solo (karty Wyzwań muszą być odczytywane przez innego gracza, bo zawierają wybory i konsekwencje), to myślę, że w praktyce wystarczy zasłonić dolną połowę karty, by cieszyć się grą na dwie ręce. Poza Wyzwaniami nie ma w grze żadnych tajnych informacji, więc gra w pojedynkę nie wymaga specjalnych zabiegów.
O wizualnych i dotykowych (drewno, lakier, płótnowany papier!) walorach Oltréé rozprawiać mogę jeszcze długo. A co z samym mięsem, tj. rozgrywką?
Przygoda, rrrraz!
Mechanicznie gra działa świetnie – płynne i dynamiczne tury, niezbyt obszerne, kilkuzdaniowe wtrącenia fabularne, żywe uczestnictwo w ruchach innych graczy, to wszystko nadaje grze fajnego momentum. Obcowanie z komponentami jest ultraprzyjemne, w grze nie ma też wielu zasad czy mikrozasad (wyjątków od wyjątków), więc po kilku ruchach obsługa rozgrywki jest w zasadzie automatyczna. Kroniki nie są napisane jakoś wirtuozersko – generyczny świat fantasy, generyczne przygody i pośród nich jednowymiarowi bohaterowie – ale podają dokładnie tyle klimatu, ile potrzeba, by wczuć się w świat Oltréé. Cała Kronika – nawet ta dłuższa – zajmuje w komplecie graczy nie więcej, niż 90 minut całkiem intensywnej gry. W czym więc problem?
Otóż na całą tę cudowną oprawę i na wszystkie dobrodziejstwa zawarte w pudełku przypada jedynie pięć scenariuszy. Scenariuszy, których nie da się w żaden sposób randomizować czy customizować – kolejne wydarzenia nastąpią po sobie zawsze w tej samej kolejności, postawią przed nami te same pytania i te same wyzwania, z tymi samymi konsekwencjami za porażki i wygrane. Efekt świeżości czy ewentualne niespodzianki na pewno pozwolą nam przejść każdą Kronikę ze dwa razy, ale czy później będą powody, by wciąż wracać do świata Oltréé?
Przygoda dobrze znana
Gra zawiera dość dużo elementów zmiennych – kilkanaście kart zadań, pięć talii Wyzwań, talia Problemów i talia Wydarzeń sprawiają, że ze statystycznej strony żadna rozgrywka nie będzie taka, jak poprzednia. Jeśli jednak przyjrzeć się tym kartom, de facto sprowadzają się do dwóch wymiarów: przeprowadzania testów (czyli rzutu kośćmi) lub wydawania zasobów. Karty zadań systematyzują jedynie to, co i tak w grze normalnie byśmy robili: rozwijanie twierdzy i zabezpieczanie kolejnych regionów. To właśnie Kroniki budują największe napięcie i dają nam najciekawsze zadania: potwory i smoki czekające na zgładzenie, wioski do opanowania lub obłaskawienia, dodatkowe akcje do wykorzystania tylko przez krótki czas. Wszystko inne to tylko przyprawa na krawędzi talerza – widoczna i może nawet miła sercu, ale w daniu raczej słabo wyczuwalna.
Gra jest świetna i wygląda świetnie i nie dajcie sobie wmówić, że nie będziecie się przy niej dobrze bawić. Natomiast po przejściu wszystkich Kronik i po drugim ich przejściu innymi postaciami, może w innym składzie osobowym i przy inaczej potasowanych taliach, napotkacie w końcu na pytanie – czy w tej grze jest coś jeszcze do odkrycia?
Czy to naprawdę zmieni charakter gry, jeśli wybierzesz innego bohatera, który będzie sprawniejszy w innym rodzaju testów? Czy przygoda będzie zupełnie inna, jeśli zamiast kamienia opłacisz zadanie ogniem lub zamiast testu rzemiosła wykonasz test podróżnika? A to właśnie będą główne różnice w rozgrywce – bo fabularnie odegrasz te same takty, co za pierwszym i za drugim razem. Czy to wystarczy, by usprawiedliwić wydanie 250zł i trzymać tak ogromne pudełko w kolekcji? I czy wydanie kolejnych dutków na nadchodzące (póki co niezapowiedziane w Polsce) rozszerzenie, zawierające 3 nowe scenariusze, to rozsądna decyzja?
Planszowa teoria i planszowa praktyka
Patrząc z liczbowego punktu widzenia, mamy tu naprawdę mocarnego konia pociągowego – ponad 200 kart i 8 Zwiadowców powinno starczyć na długie wieczory pełne wybornej zabawy, bo ilość kombinacji przyprawia o zawrót głowy. Z punktu widzenia odkryć, niespodzianek i niewiadomej, gra pozwala się odkryć w dwa, może trzy wieczory niezbyt intensywnego grania.
Czy rozgrywanie tych samych historii ponownie ma jakikolwiek większy sens? Czy przyjemna rozgrywka nad piękną planszą może satysfakcjonować nawet wtedy, jeśli wiemy dokładnie, który smok czai się za rogiem, jakiego zasobu zaraz będziemy potrzebować i jak skompletować drużynę, by stawić czoła wyzwaniom konkretnej Kroniki? Czy w tej cenie otrzymujemy wystarczającą liczbę tajemnic, zaskoczeń i niezbadanych ścieżek?
Nie mam tu gotowej odpowiedzi. Chciałem pokochać Oltréé całym moim zmurszałym sercem i jest mi zwyczajnie przykro, że jej regrywalność jest w dużej mierze teoretyczna, laboratoryjna. A przynajmniej do mnie ten rodzaj regrywalności parametrycznej nie trafia. Współczynnik satysfakcji z gry do stopnia jej skomplikowania jest tu poza skalą. Gdyby gra jeszcze dawała się konfigurować w sposób zupełnie nieprzewidywalny i zupełnie losowy – bez wyrytych w kamieniu, obowiązkowych punktów programu – z pewnością zasługiwałaby na mocną dziewiątkę. Może nawet dziesiątkę. A wystarczyłaby do tego talia uniwersalnych kart fabuły (takich, które można potasować i odkrywać w losowej kolejności), która pozwalałaby po ukończeniu Kronik grać w trybie free-for-all.
W obecnej swojej postaci, Oltréé to przecudnej urody gra, której chce się dotykać, na którą chce się patrzeć i którą chce się odkrywać. Niestety, jest w niej za mało tajemnicy – tej, która podkreśliłaby epickość tego tytułu i pozwalałaby wracać tu wciąż i wciąż.
Gra dla 2 do 4 graczy w wieku od 10 lat
Potrzeba około 60-90 minut na każdy z 6 scenariuszy
Zalety
+ fenomenalna oprawa graficzna
+ mistrzowskie wykonanie kart i komponentów
+ płynna, dynamiczna rozgrywka, niezależnie od liczby graczy
+ przystępne zasady
Wady
– mała liczba scenariuszy w pudełku
– duża regrywalność tylko w teorii
Oooo, proszę – udało mi się nie użyć słowa „satrapia”… aż do teraz.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
Recenzja – majstersztyk. Sporo dobrych zdjęć. Dzięki!
Dlaczego serce zmurszałe? O co chodzi z tą satrapią?
(„nie kolekcjonuję jednak okładek – jeszcze”)
Satrapia to nazwa krainy, w której toczy się gra – i moje skojarzenie z „satrapą”, jako tyranem, w połączeniu z dziwnym wydźwiękiem tej nazwy sprawiły, że nie chciałem jej używać. Jakoś to nie brzmi ;)
A co do serca zmurszałego – entuzjazm do pewnych tytułów miesza się u mnie z doświadczeniem i świadomością, że nawet gry, które chcę kochać, mają wady. I racjonalny umysł w tych momentach działa silniej, niż serce – i serce murszeje tak, pudełko za pudełkiem, recenzja za recenzją…
No cóż, mam nadzieję iż jest pojemniejsze i silniejsze niż myślisz :-)