Autorefleksja. Jak na osobę identyfikującą się jako gracz raczej łamigłówkowo – eurosucharowy mam straszliwe i nie poparte żandną sensowną logiką ciągoty w stronę tytułów opowiadających o bohaterach bijących mniej lub bardziej archetypiczne potwory w bardziej niż mniej archetypicznych miejscach typu: lochy, podziemia lub okolice średniowiecznych z wyglądu skupisk ludzkich. Źródeł takiego stanu rzeczy doszukiwałbym się w doznanej w młodym wieku infekcji mózgu pod postacią początków serii Diablo oraz Heroes of Might & Magic.
Zmierzam do tego, że uważam za dosyć istotne przedstawienie na początku tekstu mojej perspektywy, z której patrzę na Massive Darkness 2. Wydaje mi się, że nie jestem klientem docelowym dla tego typu gier, ale jednocześnie jestem ich ogromnie ciekaw. Staram się próbować kolejnych rozgrywek, ale rzucanie naręczem kości w przeciwników częściej powoduje u mnie frustrację lub znużenie zamiast ekscytacji. A gry tego typu, które przypadły mi do gustu najbardziej, ślizgają się gdzieś na granicy pomiędzy przygodówką a łamigłówką optymalizacyjną, chodzi mi tu o Mage Knighta i Gloomhaven.
DEFINICJA SZALEŃSTWA
Mój stosunek do Zombicide, czyli flagowego, wypełnionego plastikiem tytułu wydawnictwa CMON ewoluował wraz z pojawianiem się na rynku kolejnych iteracji. Zaczynałem od opinii: “głupkowata i nużąca gra”, poprzez “gra jest głupkowata, ale potrafi być zabawna zanim zrobi się nużąca” przy okazji Czarnej Plagi, aby koniec końców po rozegraniu kilku partii w Najeźdźcę dojść do konkluzji: “głupkowate to to, ale w sumie nawet mnie bawi”.
I to jest ten moment, w którym chciałbym wyjawić, że Massive Darkness 2 jest najprawdopodobniej pierwszą grą z rodziny Zombicide, która podoba mi się szczerze i nieironicznie.
PLANSZOWA GENEALOGIA
Nazywam Massive Darkness grą z tej samej rodziny dlatego, że pomimo mocniejszego niż w przypadku kolejnych wersji standardowej gry o zombie przemodelowania ozdobników i doklejenia spoilera na klapie bagażnika, pod maską hula ten sam silnik napędzający pętlę rozgrywki opartą na zdobywaniu przedmiotów i doświadczenia w celu skuteczniejszej eksterminacji przeciwników na planszy, w celu zdobycia jeszcze lepszego sprzętu i jeszcze większej ilości doświadczenia, żeby jeszcze skuteczniej bić coraz to mocniejszych przeciwników… i tak dalej.
O ile jednak w pierwowzorze mieliśmy do czynienia z grupą technicznie rzecz biorąc różnych ale w zasadzie dosyć podobnych bohaterów walczących z bezkształtną masą animowanego truchła bez wyraźnego charakteru, to tutaj głównym haczykiem sprzedażowym jest oparcie rozgrywki na zupełnie różnych minigierkach przypisanych klasom postaci. A w tle ku mej radości słychać jeszcze echa uwagi poświęconej projektowaniu przeciwników i systemowi sprawiającemu, że ten sam przeciwnik w różnych rozgrywkach może zachowywać się nieco inaczej. Doceniam.
OD OGÓŁU DO SZCZEGÓŁU
Ogólnie w grze chodzi o to, że jako bohaterowie chcemy zrealizować założenia jednego z dziesięciu scenariuszy dostępnych w pudełku. Czasem chodzi o zbieranie przedmiotów i zaniesienie ich w określone miejsce, czasem o eskortowanie NPC, czasem o ucieczkę wskazanym przejściem, a czasem o totalną eksterminację. Różnorodność celów prezentuje się dokładnie tak samo jak różnorodność postaci w Zombicide. Jest, ale w sumie wszystko jedno, zawsze chodzi o to żeby wziąć garść kostek a potem walnąć mocno i skutecznie.
Jest kilka elementów, które sprawiają, że pomimo tego “wszystko jedno” na planszy dzieją się ciekawe i potencjalnie ciekawe rzeczy. I mimo tego, że aż korci mnie aby pisać od razu o bohaterach (bo to najfajniejsza rzecz w tym pudełku), chciałbym zacząć od planszy i potworów.
PLANSZA
Plansza jaka jest, każdy widzi. Składa się z kafelków podzielonych na kwadratowe pola korytarzy i pomieszczeń zamkniętych za drzwiami. Otworzymy drzwi: dobieramy kartę, coś się dzieje. I o dziwo, nie zawsze jest to wyskakujący ze środka potwór. W talii losowych wydarzeń pozwolono sobie na trochę większą niż zwykle kreatywność, co w moich oczach jest zdecydowanym plusem.
Plansza ponadto podzielona jest na pola oświetlone i pola w cieniu. I to też jest ciekawe, bo wprowadza do rozgrywki kolejny drobiazg, który należy wziąć pod uwagę. Stojąc w cieniu bohaterowie są silniejsi: podczas walki korzystają z dodatkowej kości dającej szansę na skorzystanie z wyjątkowej dla każdej postaci zdolności. Czyli już nie tylko walnąć szybko i mocno, ale czasem warto się zatrzymać i poczekać. Żadna z tego łamigłówka, ale ja lubię kiedy gra każe mi się zastanowić nad czymś więcej niż wybór ręki, którą będę rzucał kości.
POTWORY
Potwory chodzą sobie po planszy grupami i zawsze trzymają się razem. Nieumarli z nieumarłymi, gargulce z gargulcami i tak dalej. Funkcjonują jako oddział, w którym kolejne figurki oznaczają jego siłę i wytrzymałość. Wystawiając na planszę losowy oddział przeciwników dobieramy do niego z innej losowej puli kartę broni, w którą wyposażony jest jego dowódca. Dzięki temu Każdy z występujących w grze rodzajów potworów może posiadać trzy tryby zachowania związane z typem oręża, w jaki jest wyposażony. Gość z mieczem będzie do nas biegł i dążył do kontaktu, przeciwnik z łukiem będzie chciał zachować dystans, a wróg z magicznym przedmiotem będzie atakował z doskoku.
W ten prosty sposób: łączenia losowej broni z mikro zasadą każdego z przeciwników umieszczono w pudełku trzykrotnie więcej treści niż na pierwszy rzut oka wygląda. Albo, jak określiłby to ktoś zarządzający kampaniami CMON na kickstarterze: trzy razy za mało plastiku.
POSTACIE
Do pewnego momentu wszystkie postacie działają na planszy tak samo. Każda z nich ma planszę wyposażenia, w którą wpinamy zdobyte na przeciwnikach i w pomieszczeniach przedmioty. Miecz w jednej łapie, tarcza w drugiej, pancerz na plecach, hełm na głowie, buty na nogach i magiczny pierścień na dłoni: wyprawka na zejście do Piekła w celu agresywnej dyskusji w plugastwem wszelakim gotowa.
Dyskusja wygląda tak, że mogąc zaatakować kogoś będącego w zasięgu liczymy sobie iloma koścmi rzucamy oraz iloma przeciwnik się broni, zbieramy to w jedno wiadro i pyrgamy. Jeden rzut rozwiązuje atak i obronę jednocześnie, a wszystko dzięki strategicznemu zastosowaniu kolorów kości i różnych symboli.
Po rzucie możemy skorzystać ze wszystkich zdolności dostępnych na naszym sprzęcie i postaci, a potem liczymy miecze i tarcze. Różnica na korzyść mieczy to zadane obrażenia, symbol chlaśnięcia pazurem to obrażenia otrzymane.
PROSTOTA
Największą zaletą całego tego systemu walki jest to, że idealnie udało mu się trafić w strefę komfortu skomplikowania zasad. Wspomniany wcześniej Mage Knight albo Sword & Sorcery, w które jeszcze nie udało mi się wgryźć, to nie są proste gry do wytłumaczenia w dziesięć minut. Zombicide to natomiast radosta turlanka zwykłymi kostkami z homeopatyczną zawartością treści, tak na granicy trywialności.
Reguły Massive Darkness 2 są do ogarnięcia całkiem szybko, a cała reszta komplikacji i dodatkowych zasad jest wyeksportowana na karty w formie tekstu napisanego w całkiem intuicyjny sposób. Z tej zdolności mogę skorzystać podczas ataku, z tej podczas obrony, a z tej po opłaceniu kosztu w punktach many. Możemy grać, doczytam sobie w trakcie. Oczywiście chcąc doszukiwać się wyjątków i nietypowych połączeń zdolności można raz na jakiś czas trafić na sytuację budzącą drobną wątpliwość, ale w przypadku gry kooperacyjnej nie boli mnie działanie na zasadach zdrowego rozsądku i własnej intuicji. Nie walczymy tu o cześć i honor współzawodniczących graczy, dla których interpretacja zasady pola widzenia to sprawa życia i śmierci.
O właśnie – pole widzenia. Widzimy tylko w linii prostej, nie przez ściany. Jeśli po drodze jest kolumna to trochę zasłania, ale nie bardzo. Łuk ma nieograniczony zasięg. Koniec. Lubię to.
POSTACIE RAZ JESZCZE
W tytule recenzji przywołałem Roota nie bez powodu. Różnice wynikające z obsługi każdego z dostępnych bohaterów nie muszą być fundamentalne, ale w paru wypadkach niewiele im do tego brakuje. O ile każdy bohater w ten sam sposób walczy i wykonuje ruch po planszy, to korzysta w tym celu z zestawu całkowicie wyjątkowych dla swojej klasy elementów i zestawu zdolności, które można ulepszać wraz ze wzrostem doświadczenia.
I znowu: każda z tych minigier jest skomplikowana tak akuratnie. Jej obsługa nie trwa zbyt długo powodując przestoje w rozgrywce, ale jednocześnie daje wystarczający powód do zastanowienia się nad ruchem.
CZARODZIEJ
Czarodziej ma własną planszę podzieloną na ćwiartki, a na środku tej planszy jest kręciek, którym będziemy kręcić. W każdej ćwiartce znajduje się zaklęcie, którego czarodziej może użyć. Po użyciu zaklęcia kręciek przeskakuje na następną pozycję. Zawsze możemy dopłacić manę, żeby popchnąć go dalej. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby podmienić sobie nadrukowane na planszy zaklęcia na inne lub takie same, ale w mocniejszej wersji. Czyli w pewnym sensie: mamy tu do czynienia z programowaniem ruchów na przyszłość.
TROPICIEL
Tropiciel może walczyć czym chce, ale jak strzela z łuku to zaczyna celować i grać w cykora sam ze sobą. W trakcie ataku gracz odkrywa ze specjalnej talii karty z symbolami strzał i może przerwać dobieranie w dowolnym momencie. Jeśli strzał było mniej niż 7, każda karta zapewnia małą premię. Jeśli strzał jest dokładnie 7, trafienie jest krytyczne a premia jest większa. Jeśli natomiast Tropiciel przestrzeli i wyciągnie więcej niż 7 symboli każda karta w najlepszym wypadku nie robi nic, a w najgorszym nagradza naszą chciwość karą. Jestem gotów zaryzykować stwierdzenie, że podpięcie karcianego ryzyka pod mechanikę celowania z łuku jest całkiem błyskotliwe.
BERSERKER
Barbarzyńca posiada trzy style, które może rozwijać. Każdy styl to inny zestaw zdolności. Kosztem korzystania ze zdolności lub zmiany stylu na inny jest wydanie wściekłości. A wściekłość to po prostu otrzymane przez Barbarzyńcę obrażenia. Z czego wniosek: zdrowy Barbarzyńca to bezużyteczny Barbarzyńca.
PALADYN
Paladyn też posiada trzy style, które może rozwijać. O ile jednak style Barbarzyńcy były ograniczone do jego samego i jednego naraz, to zdolności Paladyna można umieścić na planszy w formie aury, która działa na wszystkie figurki na danym polu. Premia do ataku dla sojuszników? Proszę bardzo. Może jeszcze wzmocniona o zwiększenie działania na sąsiednie pole? Nie ma sprawy. Branie na klatę obrażeń za sojuszników? To bardzo w stylu szlachetnego rycerza.
ŁOTRZYK
Łotrzyk ma woreczek z żetonami, które losuje na początku każdej tury. Każdy żeton pozwala na wykonanie dowolnej akcji, ale oprócz tego posiada premię. Jasne, zawsze mogę zaatakować, ale jeśli ten jeden konkretny żeton wykorzystam do ruchu po planszy, będę mógł poruszyć się o jedno pole dalej. Ze wzrostem doświadczenia można dokładać do woreczka nowe żetony i usuwać niepotrzebne. Łotrzyk szukający w otoczeniu okazji i przewag reprezentowany przez losowy dociąg premii z większej puli? Znowu, całkiem błyskotliwe.
SZAMAN
Jest jeszcze Szaman. A Szaman nie ma lekko. Poza zdobywaniem standardowej many Szaman zbiera też moc czterech żywiołów, za którą może korzystać z własnych zdolności. Dodatkowo zebranie pełnego paska mocy danego żywiołu pozwala odblokować wzmocnienie postaci do końca scenariusza. A na dokładkę za moc żywiołów można jeszcze przyzywać na plansze chowańce, które śmigają po niej i biją przeciwników jak bohaterowie. Mini oddział w jednej figurce.
W ILE OSÓB GRAĆ, CZYLI SKALOWANIE
Wszystkie postacie są na swój sposób fajne, ale postawienie ich na planszy jednocześnie to proszenie się o problemy natury techniczno-obsługowej i czasowej. Proste gry o siekaniu przeciwników na plasterki są fajne kiedy są proste i składają się głównie z siekania przeciwników na plasterki, nie z oczekiwania na swoją kolejkę. W związku z tym w pewnym sensie – im mniej graczy, tym lepiej.
W grę wbudowany jest również mechanizm zwiększający poziom trudności gry w miarę wzrostu liczby graczy przy stole. I bez wnikania w nadmiarowe szczegóły działa w ten sposób, że oddziały przeciwników robią się silniejsze, a przy trzech lub pięciu graczach dodatkowo na planszy pojawia się ich więcej. W związku z tym w pewnym sensie – im więcej graczy tym ciekawiej.
Te dwie zależności spotykają się według mnie idealnie na środku wypadającym na trzech bohaterów w podziemiach. Nie czekamy długo na ruch, a na planszy jest ciekawiej niż we dwójkę lub solo, bo postacie mają szansę ze sobą współpracować. Paladyn da radę przejść przez scenariusz sam, ale dużo ciekawiej działa jako postać wsparcia stojąca w drugim szeregu i błogosławiąca na prawo i lewo pola pod nogami sojuszników.
POZIOM TRUDNOŚCI
Jednak nawet z dodatkowymi potworami buszującymi po planszy można odnieść wrażenie, że gra jest lub potrafi być dosyć łatwa. W większości scenariuszy nic nie wywiera takiego ciśnienia, żeby gracze nie mogli poświęcić całej swojej uwagi na szukanie przedmiotów, kampienie w cieniu i czekanie aż to przeciwnicy sami podejdą pod nóż. Zombicide od czasu do czasu wyskakiwał z mini-kryzysem w postaci specjalnego przeciwnika, którego trzeba powstrzymać przed ucieczką z planszy, bo inaczej koniec. Tutaj analogiczną funkcję pełnią pomniejsi bossowie, którzy dążą do agresywnej konfrontacji z graczami, ale ich pojawienie się jest do okiełznania bez większych problemów.
Mimo wszystko teoretycznie podoba mi się też mechanizm pomocy graczom, którzy zbliżają się w stronę nieuchronnej porażki. Gra kończy się przegraną gdy bohaterowie zginą określoną liczbę razy. Po śmierci łyka się magiczny przedmiot i staje do dalszej walki z nową zdolnością: możliwością powtórzenia rzutu kością przeciwnika za każdego bohatera, który do tej pory stracił życie. To jest na papierze całkiem cwane, bo im bliżej porażki jesteśmy, tym bardziej jesteśmy nakłaniani do podejmowania ryzykownych pojedynków. W końcu mamy te przerzuty, co może pójść nie tak? Podoba mi się, ale w praktyce prawie z tej możliwości nie korzystałem.
PROBLEMY
Ja wiem, że chwalę i ogólnie mi się podoba, ale to nie jest tak, że całe moje obcowanie z Massive Darkness 2 to radość w domu i w zagrodzie. I skoro zacząłem już marudzić na poziom trudności (który da się podnieść szukając oficjalnych wariantów zasad w Internecie), to teraz pomarudzę na technikalia, które są dla mnie największą przeszkodą na drodze ku szczęściu.
Co rozumiem przez technikalia? Ano na przykład to, że Massive Darkness 2 zjada powierzchnię stołu szybciej niż słabo zoptymalizowana gra na PC pochłania zasoby RAMu. Nawałnicę żetoniady wszelakiej i obsługę polegająca na dociąganiu kart z, bez wyolbrzymiania, kilkunastu różnych stosów kart wymagających przebywania w zasięgu ręki, dałoby się przeżyć. Nie jest to w końcu problem wyjątkowy ani dla tej gry, ani dla całego gatunku.
PAKOWANIE
Wisienką na torcie jest sposób umieszczenia wszystkich tych elementów w pudełku, którego jedynym celem było dostarczenie gry do odbiorcy w jednym kawałku. O ile cały świat dawno przerobił już modernizm to CMON nadal tkwi w baroku, więc figurki przeciwników potrafią być wielkie, fantazyjne i szczegółowe. Tak fantazyjne i szczegółowe, że aż do przesady delikatne. w związku z tym, muszą być upakowane naprawdę skutecznie w możliwie jak najbardziej funkcjonalną formę.
Formę, która upakowana jest do transportu tak szczelnie, że po rozpakowaniu, rozfoliowaniu kart, wypyknięciu żetonów i zapoznaniu się z zawartością nie sposób włożyć tego wszystkiego z powrotem do pudełka. A przynajmniej nie w żaden logiczny i usprawniający rozkładanie i składanie sposób.
I żeby jeszcze to dawało pewność, że wszystko będzie w porządku. W moim egzemplarzu dwie największe figurki nie przetrwały w jednym kawałku i dotarły do mnie z niewielkimi uszkodzeniami. Nic, czego nie naprawi krótka sesja z klejem cyjanoakrylowym dowolnej marki, ale projektant ewidentnie zaszalał z liczbą cieniutkich sztyftów, na których trzymają się różne szczególiki budowy figurek.
PODSUMOWANIE
Czyli co? Jedyne poważne uwagi z mojej strony tyczą się jedynie wykonania? W sumie to tak. Kłóci się to trochę z moją filozofią chwalenia gry w taki sposób, żeby zniechęcić tych, którym i tak pewnie się nie spodoba, więc postaram się to zrobić w podsumowaniu. Jeśli bardzo nie lubisz Zombicide albo sama idea rzucania wiaderkiem kości żeby zobaczyć czy coś się udało powoduje pojawienie się dreszczy na Twoich plecach, to Massive Darkness nic w tej materii nie zmieni. To dalej ta sama turlanka o przesuwaniu figurek po planszy.
Jeśli natomiast jesteś na granicy niezdecydowania, to Massive Darkness uważam za grę lepszą od wszystkich poprzednich iteracji Zombicide, z którymi miałem do czynienia. W jednej partii zawiera się cały story arc podróży bohatera od leszcza z nożem w dłoni, do zakutego w poświęconą przez aniołów błyszczącą zbroję rycerza, koszącego zastępy piekielne magiczną bronią. Jest ciągły rozwój, jest minimalna wymagana do zachowania uwagi porcja decyzji do podjęcia. Ogólnie, fajnie jest.
Grę Massive Darkness 2: Hellscape kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Portal Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.