O matko, to od premiery pierwszego wydania Suburbii minęło już 10 lat? Szybko ten czas leci. Obcowanie z biednymi, schematycznymi i raczej brzydkimi (a na dokładkę krzywo wyciętymi) żetonami pamiętam, jakby to było wczoraj.
W mojej pamięci Suburbia zapisała się jako najlepsza gra poruszająca temat budowy miasta. I wcale nie dlatego, że przedstawia najlepszy i najdokładniejszy na rynku model funkcjonowania przestrzeni zurbanizowanej. Wręcz przeciwnie, dużo jest w tym pudełku abstrakcji i uproszczeń, a poziom interakcji między graczami waha się od niemal symbolicznego do względnie niewielkiego. Siłą gry Teda Alspacha jest to, ile intuicyjnie sensownych zależności wyciąga z niezbyt skomplikowanych reguł i podstaw.
PODSTAWY
Podstawą rozgrywki jest układanie swojego własnego kawałka podłogi przedstawiającego miasteczko z sześciokątnych kafelków. Uniwersalna reguła numer jeden: sąsiedztwa mają znaczenie fundamentalne. Dzielnica mieszkalna najprawdopodobniej będzie dobrze “czuła się” w pobliżu budynków użyteczności publicznej lub sklepów. Lotnisko, wysypisko śmieci lub dymiąca z kominów fabryka natomiast nie są zbyt atrakcyjnymi widokami z okna.
Nasza skuteczność w projektowaniu przestrzeni miejskiej odzwierciedlana jest przez dwa wskaźniki wiszące nam nad głową: dochód i reputację. Pierwszy z nich wskazuje jak dużo pieniędzy otrzymamy lub ile będziemy musieli zapłacić na końcu rundy. Drugi natomiast wskazuje, czy ludzie chcą w naszym mieście mieszkać, czy z niego wyjeżdżać. A słowo “ludzie” w lokalnym eurojęzyku oznacza “punkty zwycięstwa”, więc chcemy mieć ich jak najwięcej.
NIEKORZYŚĆ SKALI
I tutaj na białym koniu wjeżdża najbardziej błyskotliwe zagranie autora gry, które z jednej strony zaprojektowane zostało w celu ograniczenia efektu rozpędzającej się kuli śnieżnej i szybkiego wyłonienia lidera, będąc jednocześnie bardzo klimatycznym i zrozumiałym odzwierciedleniem rzeczywistości.
Na torze punktacji od czasu do czasu znajduje się czerwona kreska. Jeśli populacja naszego miasta ją przeskoczy, natychmiast spada nam dochód (bo koszty administracyjne rosną) oraz popularność (bo przeludnione miasto to niezbyt atrakcyjne miejsce do mieszkania). Sprawia to, że swoje ruchy musimy planować ostrożnie i z wyprzedzeniem, bo bezwładność wskaźników może nas zabić. Zbytnie napompowanie popularności na początkowym etapie może zdławić naszą możliwość pozyskiwania pieniędzy. A za pieniądze wykonujemy niemal wszystkie akcje. Brzmi jak problem.
WYKONYWANIE AKCJI
Właśnie, wykonywanie akcji. Grę zaczynamy z małym, prywatnym grajdołkiem i garścią monet w kieszeni. Rozgrywka opiera się na dobieraniu nowych kafelków z wystawki, opłacania ich kosztu i umieszczania w prywatnej układance. Każdy kafelek kosztuje jakąś kwotę sam z siebie, ale czasem trzeba dopłacić do niego jeszcze coś ekstra. Budynek, który właśnie został odkryty ze stosu i przed chwilą ujrzał światło dzienne będzie zawsze droższy od tego, który leży na rynku już tak długo, że jego cena spadła.
Poza budowaniem budynków mamy jeszcze kilka akcji dodatkowych lub awaryjnych takich jak zbudowanie standardowego budynku spoza wystawki, rozwinięcie i ponowne zapunktowanie budynku już znajdującego się w naszym mieście albo utworzenie zbiornika wodnego w celu pozyskania awaryjnych środków pieniężnych. Jednak każda z tych akcji i tak wiąże się z pobraniem kafelka z rynku po uiszczeniu ewentualnej, wspomnianej wcześniej ekstra-opłaty.
WSPÓŁZAWODNICTWO
Dzięki temu gra się nie zawiesi. To znaczy: niezależnie od poczynań graczy rynek dostępnych budynków będzie się zmieniać a gra będzie dążyć do nieuniknionego końca, który następuje w momencie wyczerpania odpowiedniej liczby kafelków.
Jednak bardziej istotnym elementem tego rozwiązania jest wymuszenie minimum interakcji. Każdy dłubie coś u siebie, ale miasta przeciwników powinny nas interesować przez cały czas rozgrywki, a nie tylko w momencie liczenia punktów. Niektóre budynki nagradzają właściciela premią za akcje podejmowane przez przeciwników. Ktokolwiek przy stole buduje budynek mieszkalny? Dzięki temu kafelkowi mnie również coś z tego skapnie. Inne budynki w danym momencie mogą być w wyraźny sposób warte więcej dla przeciwników niż dla mnie. No to hyc! To idealny moment na stworzenie zalewu u mnie, nie będziesz potrzebować tego lotniska, prawda?
CELE DO ZREALIZOWANIA
Na dokładkę są jeszcze cele do zrealizowania z nagrodami na koniec gry. Takie typu: miej czegoś najwięcej albo najmniej. Jest parę celów publicznych, a na początku gry każdy dostaje sobie do podejrzenia cel utajniony. Przyjemnie kierunkuje to rozgrywkę w taki sposób, że musimy zastanowić się dwa razy nad wartością niektórych budynków.
ILU URBANISTÓW PRZY JEDNYM STOLE?
Cele działają tym ciekawiej, im więcej graczy bierze udział w rozgrywce. Po pierwsze, więcej graczy to więcej celów, a więcej celów to więcej zmiennych do wzięcia pod uwagę. A to raczej dobrze. Partiom dwuosobowym też tak naprawdę niczego nie brakuje. Mogę nawet pokusić się nawet o stwierdzenie, że takie partie mają większy potencjał regrywalnościowy. Podczas przygotowania rozgrywki z puli odrzucana jest spora liczba budynków. Nie wiemy jakich. Więc jeśli nagle okaże się, że z przyczyn losowych w puli nie ma na przykład lotnisk, to może wcale nie ma sensu przygotowywać się od początku rozgrywki na ich pojawienie?
Chciałbym przez to powiedzieć, że rozgrywki dwuosobowe wydają się być bardziej taktyczne niż strategiczne. Możemy na przykład kupić na początku gry farmę, która daje premię za wybudowane po niej restauracje i nie zobaczyć już do końca żadnej ikonki noża i widelca. Warto więc ryzykować? Może poczekać aż stanieje? A może po prostu zignorować i nie tykać, co może sprawić, że pozostałe kafelki do kupienia już zawsze będą trochę droższe? Co by się nie działo, ten system raczej nie chce się wykoleić i doprowadzić do zepsucia rozgrywki. A to raczej dobrze.
MAM STARE WYDANIE, CZY POTRZEBUJĘ NOWEGO?
Zawsze przy okazji reedycji starych tytułów pojawia się pytanie: czy jest sens kupować grę drugi raz? Czy coś się zmieniło? W przypadku Suburbii zmianie na lepsze uległa oprawa graficzna, więc planszetki graczy nie straszą już na przykład efektem gradientu z darmowego edytora graficznego. Znacznej poprawie uległa też organizacja elementów w pudełku. Po pierwsze: jest jakaś, bo poprzednio kafelków nie układało się w pudełku, tylko się je do niego zgarniało. Po drugie: plastikowe tacki na elementy mają sens i faktycznie ułatwiają obsługę i przygotowanie gry.
Co nie zmienia faktu, że ja osobiście nie przesiadałbym się na siłę z pierwszej edycji na drugą. Jedyne, co mogłoby mnie do tego skłonić to chęć zakupu dodatków (również wydanych przez Portal), które nie będą kompatybilne graficznie z pierwszym wydaniem.
PODSUMOWUJĄC
Czyli w sumie Suburbia nie zestarzała się praktycznie wcale. Jest to zasługa pewnej wstrzemięźliwości projektanckiej, którą mógłbym pieszczotliwie nazwać “chęcią nieprzekombinowania”. Jest intuicyjnie, rzeczy dziejące się w grze mają sens i nie trzeba zbyt mocno tłumaczyć sobie zastosowanej w modelu abstrakcji, a na dokładkę przez cały czas jest co robić i gdzie się rozwijać. Nie pozostaje mi nic innego jak powtórzyć myśl z początku tekstu. Dla mnie Suburbia to nadal najlepsza gra o budowaniu miasta.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.