Wydawnictwo Galakta narobiło niezłego szumu na polskiej scenie planszówkowej ogłaszając koniec serii Talisman sygnowanej ich logo. Zapomnieli natomiast dodać, że chodziło o „czystą” serie a nie o te brandowane. Od czasu tego ogłoszenia ukazał się Talisman: Harry Potter, którego recenzję możecie przeczytać tutaj, a obecnie na nasz rynek trafiła wersja Talisman: Kingdom Hearts osadzona w świecie, który do tej pory mogli poznać gracze konsolowi.
Złe dobrego początki
W moim przypadku przygoda z uniwersum Talisaman-a nie zaczęła się od Magii i Miecza, a od Magicznego Miecza. Wersji, którą wydało nieistniejące już wydawnictwo Sfera, krótko po tym, jak straciło licencję na Magię i Miecz na rodzimym rynku. Mimo że gra była uznawana za plagiat, znalazła szerokie grono odbiorców i cieszyła się sporą popularnością. My jednak wróćmy do świata Talisman-a.
Talisman: Kingdom Hearts opiera się na tej samej mechanice co standardowy Talisman, a dokładnie na jego IV edycji. Będziemy rzucali kośćmi, ruszali się, toczyć walki, rozpatrywali wydarzenie, ponownie rzucać kośćmi. I tak cały czas, aż do momentu, gdy któryś z graczy dotrze do „Drzwi do Ciemności” aby je zapieczętować; tym samym kończąc grę.
Koniunkcja światów
Fabuła gry została osadzona w uniwersum Kingdom Hearts. Jest to świat stworzony na potrzeby gry konsolowej, w którym to dokonany został bardzo ciekawy mariaż Disneya w nowym świecie. Dokonując wyboru postaci, będziemy mieli do dyspozycji Mulan, Goofy-iego, Kaczora Donalda czy znaną na całym świecie Myszkę Miki. Poza tymi 4 postaciami z bajek animowanych Disneya znajdziemy również postacie stworzone na potrzeby Kingdom Hearts, takie jak Sora, Riku, Kairi czy Aqua. Wybieramy łącznie spośród 11 postaci, do każdej z nich dołożono dobrze wykonaną figurkę.
Każda z postaci będzie miała inne umiejętności, a także inne wartości początkowe dla siły, magii czy żetonów losu. Poziom startowy punktów życia u wszystkich będzie jednakowy i będzie wynosił 4. W trakcie całej gry oczywiście będziemy mogli rozwijać swoje umiejętności; magiczne i siłowe dowolnie, jednak zdrowie będziemy mogli zwiększyć jedynie o 2 poziomy. Dodatkowo wydarzenia będą mogły przemienić naszą postać w Bezsercnego na 3 tury. Po tym czasie ponownie zmienimy się w wybraną wcześniej postać. Jednak przez te 3 rundy poruszamy się tylko o 1 pole, zrzucając w miejscu przemiany swoje przedmioty.
Poza postaciami koniunkcja światów jest zauważalna nie tylko pośród dostępnych postaci, ale i dostępnych na planszy pól. Postacie Disneya w większości swoją przygodę rozpoczną z Zamku Disneya, jedynie Mulan uda się w podróż po krainie Kingdom Hearts z „Miasta na przecięciu”. Poza tymi dwoma polami znajdziemy również znany z bajek o Kubusiu Puchatku Stuwiekowy Las, Agrabah poznany w przygodach Aladyna czy Nibylandia, w której wojował Kapitan Hak z Piotrusiem Panem.
Sok z gumijagód
Poruszanie się po świecie gry odbywa się na dwa sposoby, w zależności od regionu, w jakim aktualnie przebywamy. Możemy rzucać kością w obszarze zewnętrznym i środkowym, następnie decydujemy, w którą stronę chcemy się udać. Jeśli natomiast przebywamy w regionie wewnętrznym, nie wykonujemy rzutu. Tam zawsze poruszamy się o jedno pole. Jednak po zmianie kierunku, jeśli dalej chcemy iść w tą stronę, musimy przejść przez pole wejście „Koniec świata” i dopiero wtedy możemy kontynuować podróż. Z założenia zasada prosta, gdyż po drodze pomijamy efekty pól, przez które wracamy.
W pozostałych regionach po wykonaniu ruchu zawsze uwzględniamy spotkanie z obszaru bądź z karty. Niekiedy karty spotkań nakażą nam zostawić kartę na innym polu niż to, na którym została odkryta. W zależności od efektu z karty może to być przyjemne – jak np. handel z wróżkami – lub mniej – zamiana w Bezsercnego przez Hadesa.
Dodatkowo pojawia się w grze również przedmiot Gumistatek, który po jego zdobyciu umożliwi przejście na środkowy obszar gry, w polu bezpośrednio przylegającym do pola, na którym go zdobyliśmy. Jeśli nie zostanie wykorzystany, kartę odrzucamy lub zwracamy do puli kart ekwipunku.
Poza tym w trakcie naszej eksploracji możemy spotkać sojuszników, którzy pozwolą czerpać nam różne korzyści ze współpracy. Dzięki nim będziemy mogli zyskiwać dodatkowe miejsce na przedmioty, siłę w walce, czy wymykać się wrogom na poszczególnych polach. Tutaj każdy bohater w zależności od wcześniej zdobytych umiejętności może przyjmować różne taktyki.
Pozostaje jeszcze nadmienić, iż po wygranym pojedynku otrzymujemy kartę przeciwnika do swojej kolekcji. Każda z tych kart ma wartość Walki lub Magii. Gdy uzbieramy w sumie wartość 5 lub jej wielokrotność będziemy mogli wymienić karty na odpowiadający im współczynnik naszej postaci.
Niech to dunder świśnie
W trakcie gry, wraz z przenoszeniem się głębiej w obszary gry poziom trudności zaczyna rosnąć. W obszarze środkowym pojawiają się pola, które nakazują dobrać 2 lub 3 karty spotkać; inne pola z kolei nakazują rzut dwoma kośćmi. Obszar wewnętrzny to najczęściej rzut na spotkania minimum 2 kośćmi. Jedno jest pewne bez „wymaksowania” naszych statystyk nie mamy najczęściej po co w ogóle się tam wybierać. Tak samo, jeśli nie jesteśmy w posiadaniu Kluczostrza. Kluczostrze to element newralgiczny w grze Talisman: Kingdom Hearts. Umożliwi on dostęp do „Drzwi do ciemności” których zapieczętowanie kończy grę.
Jednak nie zawsze gracz, który dokona zapieczętowania, zostanie zwycięzcą. Po zapieczętowaniu wykonany będzie rzut kością definiujący ilość punktów zwycięstwa, a następnie nastąpi ich ostateczne podsumowanie. W zależności od tego, w jakim obszarze planszy zakończymy grę, tyle dostaniemy punktów. Jeśli zakończyliśmy w regionie wewnętrznym, otrzymamy 3 punkty, jednak, jeśli na koniec gry znajdujemy się na Drzwiach do Ciemności, punktów jest 5. Obszar zewnętrzny nie dostanie żadnych punktów.
Różnice w punktach jednak bardzo łatwo można nadrobić, zbierając w trakcie gry złociaki (waluta gry), gdyż za każde 2 sztuki otrzymamy 1 punkt zwycięstwa. Dodatkowo za każdego sprzymierzeńca, który dotrwał w naszej podróży do końca 1 punkt zwycięstwa. Podobnie wygląda sytuacja z kartami zaklęć oraz przedmiotów – tych magicznych oraz zwykłych. Po dodaniu już wszystkich tych wartości należy wynik umniejszyć o swoje początkowe wartości siły i magii. Otrzymany w taki sposób wynik jest już końcową wartości i określa zwycięzcę.
Wartość dodana
Pozostaje wspomnieć o tym, że gra, mimo iż jest przeznaczona raczej dla starszych graczy (oficjalnie zalecany wiek 11+) to przyciąga również najmłodszych. Od pierwszych chwil, kiedy to gra pojawiła się u mnie w domu, syn nie opuszczał mnie na krok. Gdy tylko ją otwierałem czy też szykowałem do gry, syn chciał bawić się figurkami. Czasami podchodził po prostu zapytać, czy może pobawić się chwilę samymi figurkami. No i jak można odmówić dziecku?
Obcowanie młodych graczy z elementami gier to coś, co bardzo lubię i niezmiennie cieszy mnie, kiedy syn, chociaż chwilę chce zająć nimi swój czas. Tutaj plus jest taki, że zna postacie z kreskówek czy też bajek animowanych, które bardzo lubi oglądać. Chyba muszę rozważyć ich pomalowanie, gdyż to tylko doda im uroku.
Walcz do końca
Podchodząc do gry, moje nastawienie było dość sceptycznie. Znałem stare wydanie Magii i Miecza, miałem styczność z wersją cyfrową, jednak chciałem przetestować jedno z najnowszych wcieleń tego systemu w wersji fizycznej. Tak jak wcześniej nie mogłem się do gry przekonać, tak ta wersja zadziałała na mnie bardzo. Możliwe, że jest to spowodowane znanymi z dzieciństwa postaciami, czy też lokacjami na planszy.
Tak jak wcześniej tego nie zauważyłem, tak tutaj jestem w stanie stwierdzić, że każda z postaci powinna mieć inną taktykę na grę. Mulan może dodawać swoje punkty magii do walki na siłę, zdecydowanie, więc powinna rozwijać obie umiejętności. Król Micki mający od początku we władaniu kluczostrze może skupić się na rozwijaniu swoich umiejętności od początku bez zbędnych poszukiwań klucza na planszy.
Możliwość przemieszczania się między regionami bez prowadzenia walk jest dostępna nie tylko za pomocą specjalnej karty – Gumistatku. Mamy również korytarze mroku, które odejmując nam 1 punkt, życia pozwolą wykonać ruch w głąb planszy. Ten zabieg bardzo mi się podoba, jednak nie pamiętam go z poprzednich edycji. Możliwe, że nie zwróciłem nań wtedy uwagi.
Grę można podsumować w jednym prostym zdaniu. To po prostu kolejna odsłona Talisman-a. Jednak biorąc pod uwagę to, że jest to inne, całkiem interesujące uniwersum myślę, że warto po nią sięgnąć. Jeśli wychowywałeś się w złotych latach animacji Disney-a, zdecydowanie powinieneś dać tej grze szansę. Bo kto nie chciałby mieć za kompana Mushu, Bambi czy Simby?
W mojej kolekcji gra pozostanie choćby ze względu na dziecko, które uwielbia obcowanie z komponentami gier, a tutaj ma znane sobie postacie z bajek. Czego chcieć więcej. Pozwolę sobie zakończyć dzisiaj cytatem Lucy Maud Montgomery „Dodatni wpływ na dziecko jest ważniejszy niż nauczenie abecadła.” Dlatego pamiętajmy, że gra nie tylko musi podobać się nam, ale niech i nasze dzieci z nich korzystają.
Liczba graczy: 2-6
Zalecany wiek gracza: 11+
Czas gry: 60-90 minut (bardziej 60-90 minut na gracza)
Ciężar gatunkowy wg. Board Game Geek: 2.71/5.0
Plusy:
+ wysoka jakość wykonania komponentów
+ przyjemnie skrojona wypraska
+ ładnie wykonane figurki z odpowiednim poziomem detali
+ karty na płótnowanym papierze
+ mało znane uniwersum przeniesione na plansze
Minusy:
– to dalej tylko Talisman
– nikła decyzyjność w grze
– gra potrafi się dłużyć
Grę Talisman: Kingdom Hearts kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Galakta za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.