– Jeden garnitur wieczorowy – jest.
– A może to powinien być smoking?
– OK, niech będzie smoking – jest. Jedna para okularów przeciwsłonecznych – jest. Jedna para wygodnych, ale stylowych butów – jest. Jeden zwój liny – jest. Jeden bosak – jest. Słuchawka douszna – jest. Dwie maski – są. Jeden kafar – jest.
– A mój modny, przyklejany wąs?
– Też jest. Jeden bilet wstępu do kasyna – nie ma. To jak my się tam dostaniemy?
– Sposobem, kolego, sposobem! I najprawdopodobniej frontowymi drzwiami.
O dziwo, to nie wejście do kasyna jest największym problemem w Burgle Bros 2: The Casino Capers – grze, w której przyjdzie nam napaść na kilka kasyn i przetestować granice naszej wytrzymałości… i umiejętności znikania w tłumie. Kasyna, które odwiedzimy, zapełnione są bowiem ludźmi: ochroniarzami, pijakami, akwizytorkami, kretami i zwykłymi gośćmi. Czy w tak zatłoczonym miejscu da się pracować? Co więcej – czy w takim miejscu jest może pracować uczciwy złodziej kasyn?
Fart początkującego
Nie każdy może tak po prostu zacząć napadać na kasyna. Potrzebne jest doświadczenie, spryt i unikatowe umiejętności. Dlatego właśnie do naszych skoków werbujemy od 1 do 4 członków wesołego, złodziejskiego gangu – tytułowych „burgle bros” („ziomeczki od włamań”). Każdy z nich (lub każda) wyspecjalizowany w innych metodach omijania ochrony, rozbrajania zabezpieczeń i szybkiej, a przede wszystkim bezpiecznej ewakuacji z gorącego miejsca.
Mamy tu więc między innymi hakera, wtyczkę, akrobatę, włamywacza, a także panie o ptasich pseudonimach: kruka i jastrzębia (kruczkę i jastrzębinę?). Każda postać to trzy zdolności lub sprzęty, które pomogą nam w skoku. Lecz uważaj, złodziejski śmiałku, gdyż każdy z tych przedmiotów należy w trakcie skoku odpowiednio przygotować, a żaden z nich nie trwa wiecznie – większość możemy wykorzystać jedynie raz lub dwa. Planowanie, jak wiemy z trylogii Ocean’s Eleven, będzie kluczowe. Warto też zabrać przekąski.
Do roboty, złodzieje!
Rozgrywka odbywa się na dwóch poziomach – piętrach, ciekawie zwizualizowanych dzięki niecodziennemu pudełku, które nie tylko składa się w nietypowy sposób (jak dwudrzwiowa szafa), ale po rozstawieniu nóg funkcjonuje jako druga kondygnacja. Grę zaczynamy się od „budowy” kasyna. Każde z pięter powstaje po losowym ułożeniu 16 kafelków (część powtarza się co rozgrywkę, część jest dobierana z większej puli), do których następnie dokładane są „ściany” – bariery, wyznaczające miejsca dla graczy nieprzekraczalne. Następnie na obu piętrach rozmieszczani są ochroniarze oraz zakryte żetony spotkań i postaci. Na koniec gracze wybierają dwa narożne kafle, które stanowić będą wejścia i można rozpoczynać skok!
Czteroręki bandyta
Choć Burgle Bros 2 wygląda na grę dość skomplikowaną – w istocie rozgrywka nie jest mechanicznie trudna. Gracze po kolei wykonują po 4 akcje: ruchu, zerknięcia (na sąsiedni zakryty kafel i leżący na nim żeton), aktywowania akcji na aktualnym kaflu pomieszczenia i przygotowania sprzętu (każda z naszych zdolności czy przedmiotów musi przed użyciem zostać przygotowana – samo użycie nie jest traktowane jako akcja). Poza tą ostatnią, dostępną tylko raz na turę, wszystkie akcje można do woli powtarzać. Takie np. zerknięcie na tajemnice skrywane na sąsiednim kaflu może wydawać się nudną akcją, ale stanowi absolutną podstawę każdej tury. Nie podglądając wcześniej, a po prostu wchodząc na kafel, od razu aktywujemy potencjalne akcje na nim występujące i poddajemy się efektom żetonów – co może okazać się bolesnym doświadczeniem.
Każda z naszych postaci może przyjąć do 6 znaczników nagonki (angielskie „heat” oznacza tyle, co policyjny nalot, ale też stopień podejrzliwości wobec danej osoby – więc znaczniki „heat” oddają to, jak bardzo jesteśmy na celowniku organów ścigania) gra kończy się natychmiastową przegraną. Każde spotkanie z ochroniarzami – każde piętro patroluje jeden z nich, podróżując po wciąż zmieniającej się, ale znanej nam z góry trasie – dodaje postaci 2 znaczniki, których można co prawda pozbyć się w trakcie gry, ale jest to zdecydowanie trudne i mozolne. Ochrony należy więc za wszelką cenę unikać.
Tymczasem odwiedzane przez nas pomieszczenia mogą przyciągać ochroniarzy, żetony spotkań mogą zmuszać nas do kolejnego ruchu (np. na pole z zagrożeniem), blokować nam możliwość dalszego ruchu, który usunąłby nas z trasy patrolu albo wprost sprowadzać nam ochronę na głowę, bez żadnej możliwości ucieczki. Zerkanie jest więc ruchem bardzo taktycznym i nie powinno być pomijane jako „mniej ciekawe”.
Jak nie oknem, to schodami
Rozgrywka zabiera nas w podróż przez dwie kondygnacje kasyna. Celem numer jeden jest odkrycie dwóch pomieszczeń – biura właściciela na parterze i sejfu na 1. piętrze. Zaczynamy w istocie z 32 zakrytymi kafelkami, przy odrobinie szczęścia w drugiej lub trzeciej turze możemy już wiedzieć, gdzie znajdują się strategiczne dla nas pokoje – ale to nie koniec wyprawy.
Odkrycie biura i sejfu to dopiero pierwszy krok. Drugim jest odkrycie naszych „wtyczek” – żetonów postaci, które pozwolą nam dołożyć kości sejfu do rzeczonego biura. Jeden z rabusiów staje w biurze i przekazuje kości na górę, gdzie drugi członek gangu rzuca nimi, próbując trafić odpowiednią kombinację. Ta zaś powstaje z odczytania numerów pomieszczeń w rzędzie i kolumnie, wyznaczonych przez sejf. Więcej kości = większa szansa na szybkie trafienie, a każde pudło jest tu o tyle dotkliwe, że wymaga powtórzenia procesu. Rzucone kości wracają do biura i znowu muszą zostać przekazane na górę, znowu zostać kulnięte i tak dalej i tak dalej. A za oknami biura wciąż krąży ochroniarz, który w pewnym momencie na pewno zajrzy do nas, by zrobić nam przykrą niespodziankę – nie mówiąc o naszych kompanach, którzy w pocie czoła uwijają się i chowają w zakamarkach, by nie dać się złapać i jeszcze wspomóc nas w działaniach. A przecież na sam koniec trzeba jeszcze uciec z łupem…
Jedenastka Fowersa
Burgle Bros 2: The Casino Capers to planszowa historia w stylu najlepszych „heist movies” – filmów o napadach. Kasynowa oprawa, retro stylizacja, nienachalny, ale wszechobecny humor i dystans do tematu łączą się tu z wymagającą aktywnego współdziałania rozgrywką, planowaniem na kilka ruchów do przodu, zarządzania kryzysami, których na pewno nie zabraknie i poczuciem zwiększającego się ciśnienia. Ochroniarze, gdy wyczerpie się talia kart patrolu, zaczynają bowiem polować – i jeśli dotychczas mijali nas niejako przy okazji swojej normalnej trasy, to teraz idą wprost na nas – najkrótszą drogą. W połączeniu z niewielkim marginesem błędu, który pozwala postaciom jedynie na 3-4 spotkania z ochroną w trakcie całej gry i pomieszczeniami, które wpływają na zachowanie ochroniarzy, tworzy to pętlę z aksamitnego, czerwonego sznura, zaciskającą się coraz bardziej na naszej kolektywnej szyi.
Mechanicznie gra pozwala nam planować i koncypować na wiele różnych sposobów, ale to dopiero nieprzewidywalna siatka odwiedzanych przez nas pomieszczeń sprawia, że plany te muszą być bardzo precyzyjne… i bardzo elastyczne zarazem. Pokoje ściągają na nas ochronę, ograniczają paletę akcji, bezlitośnie mnożą znaczniki nagonki, aktywują wydarzenia z talii Holu albo pomagają nam, ułatwiając i przyspieszając ruch czy pozwalają ulżyć hazardowej żyłce, dając nam szansę, by rzucając kośćmi zgubić zainteresowanie ochrony. Żadne pomieszczenie samo w sobie nie „zrobi nam gry” – ale ich mapa, losowa i przez to bezkompromisowa, stworzy scenariusz pełen dzikich przygód, nagłych zwrotów akcji, sukcesów w ostatniej sekundzie i widowiskowych ucieczek.
Tim Fowers stworzył grę, która lepiej niż jakakolwiek inna planszowa pozycja, daje graczom okazję do zaplanowania wspólnego przedsięwzięcia. Do przygotowania narzędzi, do przemyślenia ruchów i do podziału ról. Razem będziemy realizować kolejne kroki naszego skoku, razem będziemy zastygać, gdy na korytarzu obok minie nas ochroniarz i razem zaciskać pięści z nerwów, gdy od kolejnego rzutu kością zależeć będzie powodzenie całej operacji i nasza bezpieczna ucieczka. Ostatnie minuty rozgrywki są pełne namacalnego napięcia i nerwowego wyczekiwania, czy uda się wykonać wszystkie niezbędne działania i czy ochroniarz pechowo nie skręci nie w tę stronę, na którą liczymy. Wszystko to jest bardzo filmowe i absolutnie emocjonujące – nie da się podchodzić do tych rzeczy na chłodno. A to niemałe osiągnięcie.
Dobry złodziej, zły złodziej
W Burgle Bros 2 można z powodzeniem grać solo, ale rozgrywka jest najciekawsza, gdy przy stole jest komplet graczy. Większe zróżnicowanie umiejętności, więcej możliwości podziału ról między włamywaczy i obszerniejszy zestaw narzędzi do wykorzystania – dzięki nim gra bardzo fajnie „puchnie” i zyskuje na złożoności. Bo Burgle Bros to przede wszystkim gra w planowanie – im więcej elementów ruchomych, tym to planowanie jest przyjemniejsze, pełniejsze i bardziej plastyczne.
Gra oferuje kampanię na 9 rozgrywek (dla każdej z nich przygotowano inną kartę Finału, zawierającą zaskakujący zwrot akcji, odkrywany po otwarciu sejfu), w których zwycięstwa nagradzają graczy dodatkowymi komponentami do użycia w kolejnych grach. W Burgle Bros 2 można również zagrać w trybie zupełnie losowym, dobierając losową kartę Finału. Tych nie chciałbym spoilować, ale mogę ręczyć, że cokolwiek zakładaliśmy na początku rozgrywki, może okazać się nieaktualne, gdy z właśnie otwartego sejfu wyjdzie… no właśnie. Co wyjdzie? Tego nie wie nikt – ale na pewno nie będzie to nic nudnego!
Jedną z krytycznych uwag względem gry była jej zbytnia losowość – sprawiająca, że zamiast pozwolić graczom na intensywne planowanie, zmusza graczy do bardziej reakcyjnej rozgrywki, opartej na ciągłym radzeniu sobie z niespodziankami. A tych jest tu faktycznie sporo: kafelki pomieszczeń, żetony spotkań, rozkład ścian, talie patrolu i wydarzeń to wszystko wielkie niewiadome, które mogą pokrzyżować niejeden plan i rozbić najlepszą nawet strategię jak wiekowy, kryształowy wazon. Na ten zarzut odpowiada minidodatek do gry – „Casing The Joint”, czyli po naszemu „Obczajka Lokalu” – który modyfikuje setup gry, dając graczom więcej informacji na starcie, ułatwiając planowanie skoku i redukując niechcianą losowość.
Z Tobą mógłbym sejfy kraść
Nie wiem, czy pan Fowers sam napadał na kasyna, czy raczej zna temat z relacji „znajomych znajomych”. Widać jednak, że sprawa nie jest mu obojętna, bo w Burgle Bros 2: The Casino Capers czuć silne zaangażowanie. Dbałość o tematyczne szczegóły, budowanie klimatu przez dawanie graczom narzędzi i mechanik, które wręcz krzyczą o dyskusję przy stole – to wielkie atuty Burgle Bros. Oczywiście, siedzimy tutaj nad grą planszową, ale są momenty, gdzie rozmowy graczy zaczynają brzmieć tak, jakby faktycznie planowali napad na kasyno i przekazywali właśnie kod do sejfu, a nie po prostu kulali kostką, licząc na dwie szóstki i trójkę. Każda partia w Burgle Bros 2 to wspólny projekt, nad którym pracują gracze – w pełnym skupieniu, ze zmarszczonymi czołami i delikatnie pocącymi się dłońmi. Czasem tylko wyrwą się z tego skupienia, by zakrzyknąć, gdy ochroniarz ruszy w ich stronę czy roześmiać się, gdy pijackim krokiem ktoś prześlizgnie się o jedno pomieszczenie dalej, niż planował.
Burgle Bros 2: The Casino Capers to jasna gwiazda na nocnym, planszowym niebie. Gra kreatywna, niebanalna, wizualnie fascynująca. Dla wielbicieli wspólnego łamania głowy i dla miłośników retro-klimatów jest to dar z niebios. Nie wiem, czy powodzenie w tej grze przekłada się jakkolwiek na powodzenie w grach hazardowych. I nie wiem, czy jeśli dobrze zaplanuję skok w Burgle Bros, to tak samo dobrze pójdzie mi rabowanie prawdziwego kasyna. Może czas się przekonać? Może to pomysł na nową karierę, gdy zabraknie już gier do recenzowania?
Gra dla 1 do 4 graczy w wieku od 10 lat
Potrzeba około godziny na rozgrywkę
Zalety:
+ niebywale tematyczna i klimatyczna opowieść o złodziejskim fachu
+ wymagająca i satysfakcjonująca zagadka z wieloma ruchomymi elementami
+ różnorodne tryby gry i elementy urozmaicające zapewniają sporą regrywalność
Wady:
– udział szczęścia nie mniejszy, niż w prawdziwym kasynie – może niektórych odstraszać
– funkcjonalne pudełko niekoniecznie sprawdza się jako piętrowa plansza – efektowny, ale mało praktyczny zabieg, utrudniający manipulowanie grą na parterze (proste rozwiązanie to ustawienie drugiego piętra obok parteru, nie używając nóg)
Dziękujemy firmie Fowers Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.