Home | Wiadomości | Oath: Kroniki Władzy i Banicji – za górą, za dębem, pod krzaczkiem

Oath: Kroniki Władzy i Banicji – za górą, za dębem, pod krzaczkiem [Współpraca reklamowa z Portal Games] Wydawca nie ma wpływu na treść recenzji
Ten tekst przeczytasz w 11 minut

Oath, ach ten Oath. Ile osób – tyle opinii i tyle wizji. Asymetryczna, brzydka, za szybka, skomplikowana, piękna, przekombinowana, za długa, przygodowa, cudownie rozbudowana, niezbalansowana, ekonomiczna, przerośnięta, genialna, kingmakingowa. Dawno nie podchodziłem do gry z taką mieszaniną ekscytacji i strachu w sercu. Gra, która nikogo nie pozostawia obojętnym. 4.07 w pięciostopniowej skali trudności na BGG. Na tym samym BGG ponad 800 tematów z pytaniami o zasady. Czułem, że przede mną wymagająca, intensywna przygoda pełna nieoczywistości, subtelnych prądów i pływów, gra-dzieło. Oto historia mojej wyprawy do świata władzy i banicji. Historia fascynacji, przerażenia, zwątpienia i podziwu. Oto historia Oath: Kronik Władzy i Banicji.

Mechaniczny liseł

Opisywanie mechanizmu, porządku tury i całej furmanki mechanik, które popychają i ciągną rozgrywkę w Oath do przodu zostawię innym, bardziej piśmiennym. Sam pozwolę sobie zrobić to, czego brakowało mi w Sieci, kiedy sam szukałem informacji o Oath – tzw. elevator pitch, krótkiego podsumowania tego, czym gra jest dla przeciętnego gracza, który może i w coś czasem zagra, ale np. nie lubi Root’a. Wszystkie opisy i recenzje, jakie znajdowałem, były skomplikowane, przeciążone i średnio dla mnie czytelne. Finalnie siadając do stołu nadal nie byłem pewien, czym Oath jest i jak się doń zabrać – a może takie podsumowanie coś komuś rozjaśni albo wręcz ułatwi.

A więc.

Oath to osadzona w nieco fantastycznym i mistycznym świecie gra, opowiadająca o ulotności władzy i walce o tę władzę. Jeden z graczy wcieli się w rolę Kanclerza – którego głównym celem jest utrzymanie się przy władzy – a pozostali w rolę Banitów, którzy spróbują mu tę władzę odebrać, każdy na swój sposób.

Wymieniana często asymetria gry objawia się nie w samej mechanice rozgrywki, a właśnie w celu, który przyjdzie nam zrealizować. Np. w pierwszej rozgrywce Kanclerz musi utrzymać dominację (obecność) na największej liczbie terytoriów. Zwycięży, jeśli nikt mu tej dominacji nie odbierze. Każdy z Banitów może też zwyciężyć, jeśli najpierw dobierze z dość przepastnej talii kartę Wizji, a następnie spełni jej warunki (np. utrzymując odpowiednio długo jeden ze sztandarów, zbierając najwięcej reliktów i sztandarów czy też stając się Obywatelem i posiadając więcej, niż posiada Kanclerz).

W praktyce, wszystkie strony będą realizować swoje cele przy pomocy kart: dobieranych, zagrywanych do wspólnej przestrzeni, zbieranych w przestrzeni prywatnej i zużywanych w formie jednorazowych akcji. Karty będą wędrować po całej krainie, będzie ich zawsze trochę za mało, a przeszukiwanie stosów będzie zawsze trochę za drogie.

W końcu jednak któryś z graczy odbierze Kanclerzowi palmę pierwszeństwa i utrzyma dominację przez dwie tury, tym samym zwyciężając. A być może to właśnie Kanclerz utrzyma swoją hegemonię i zwycięży dzięki szczęśliwemu rzutowi kością. Albo wygra mianowany przez niego Obywatel, przez całą grę snujący się w cieniu swojego dobroczyńcy, by w ostatniej turze zdecydowanym pchnięciem spełnić warunki wygranej. A może jeszcze inaczej – któryś z Banitów otrzyma taką Wizję, która wypełni go w całości i którą zacznie obsesyjnie realizować, niezatrzymywany przez innych graczy.

Oath to gra zmieniających się warunków i celów. Gra pełna karcianych synergii i wiecznie za krótkiej kołderki, ciągnącej się za nami wzdłuż i wszerz lądu, który tak uparcie chcemy zagarnąć dla siebie. To gra, która na starcie wymaga od graczy dużego poświęcenia i gra, która tę inwestycję spłaca w ratach, rozłożonych na dość długi okres kredytowania.

Tylko czy Oath to gra dla Ciebie? Czy Oath to gra dla mnie?

Imię Róży

Nazewnictwo w grze jest… „ezoteryczne” i pewnie stąd wielu graczy – m.in. ja sam – mają problem z wyczuciem co jest co, bo nic w tej grze nie brzmi tak, jak w innych, znanych nam tytułach. Główna waluta gry, symbolizowana przez żetony złotych monet, to „Przychylność„. Nasze oddziały militarne, wyrażające kontrolę nad terytorium, to „Chorągwie„. Zasób podobny do wpływu czy może nawet many to „Sekret„. Dobranie kart to „przeszukiwanie„, pobranie artefaktu („reliktu”) z planszy to „odzyskiwanie„, atak to „najazd”, a karty celu to karty „Wizji„. By wygrać, Twoja postać nie musi opłacić i posiadać pewnego żetonu przez dwie tury – musi wypełnić Wizję Rebelii i posiadać Sztandar Miłości Ludu.

Nic dziwnego, że początkowo gra może przytłaczać – tworząc jej mikrokosmos autor poszedł nieco w bok od ogólnie przyjętej nomenklatury i stworzył cały glosariusz nazw, które rzadko kiedy pokrywają się z określeniami znanymi nam z innych gier. Brzmi to bardzo ładnie i klimatycznie, ale nic nie jest tu oczywiste, nic nie jest intuicyjne. To nowy ekosystem i wkraczając doń lepiej porzucić wszelką nadzieję i prekoncepcje.

W głąb tajemniczego lasu

W grze dzieje się dużo. To dużo rozmienia się na drobne czynności czy akcje, a te drobne czynności i akcje rozmieniają się na bardzo drobne zasady i interakcje. I jeśli już przebić się przez słownik, to właśnie ta skomplikowana sieć przyczyn i skutków może stanowić prawdziwy problem w rozkoszowaniu się grą. A może właśnie w tym jej rozkosz, by nawigować przez te mroczne knieje i z sukcesem wyjść po drugiej stronie?

Sama gra trudna nie jest – w swojej turze gracz rozpatruje efekt charakterystyczny dla jego postaci (dotyczący posiadania określonej Wizji czy żetonu), a następnie wykonuje akcje tak długo, na ile starczy mu punktów akcji („zaopatrzenia”, żeby nie było za łatwo i intuicyjnie) – zwykle w turze da się upchnąć około 3-5 akcji. Akcje opłacamy monetami („Przychylnością”) i księgami Sekretów, część tracąc permanentnie, część odzyskując. Wszystko odbywa się we względnie zamkniętym układzie, gdzie ilość Przychylności jest raczej stała i niezmienna – migruje ona jednak pomiędzy różnymi bankami (oznaczanymi symbolami, znanymi z kart), przez co okresowo czerpanie korzyści z pewnych kart może się okazać niemożliwe (bo bank, z którego mielibyśmy dobrać monetę, jest pusty).

Jest tu względnie sensowna mapa, z trzema terytoriami (Kolebka, Prowincje oraz Interior), między którymi możemy się poruszać (płacąc Zaopatrzeniem – ściągawki cennikowe widoczne są na mapie-macie). Na terytoriach pojawią się obszary, każdy z określoną „pojemnością” kart, które można w nim zagrać. Karty bowiem zagrywać możemy jako swoich Doradców (zyskując na stałe ich właściwości bądź oferowane na nich akcje) lub jako element obszaru – dostępny dla tego, kto nim włada (posiada nań Chorągwie).

Kto to wszystko ukartował?

W grze występuje dość złożony system dobierania/przeszukiwania kart (z talii Świata lub stosu kart odrzuconych), metoda odrzucania kart wymuszająca ciekawą ich rotację (zawsze odrzucamy na terytorium obok, nie na zajmowane przez nas) i synergie wynikające z używania kart o tym samym symbolu. Długo byłoby tłumaczyć – dość rzec, że jest to do opanowania i po kilku ruchach wchodzi w krew, ale początkowo dziwi i frapuje. Nie tak bardzo jak walka, ale trochę…

Sama walka to już temat na osobną opowieść. W skrócie: atakować tu można wszystko. Pionek gracza, jego chorągwie, jego relikty i sztandary (nie to samo co chorągwie!), jego żetony Przychylności, a nawet dowolny obszar, zajęty bądź pusty (wtedy broni go anonimowa armia sfrustrowanych mieszkańców). Walka wymaga poruszenia oddziałów z obszarów i z planszetek graczy, a także aktywowania kart Doradców graczy oraz kart leżących w obszarach objętych konfliktem. Konsekwencje walki to zmiana gracza dominującego nad obszarem, przemieszczenie chorągwi, przepędzenie pionka, przekazanie reliktów itd. itd. Instrukcyjny opis akcji Najazdu zajmuje całą stronę – tyle, co wszystkie pozostałe akcje razem wzięte.

Ballada o graczu bogatym w cierpliwość

Asymetria celów i dróg do zwycięstwa niejako wymusza zagrywanie kart i rekrutowanie doradców realizujących nasze zamierzenia. Tu nie ma miejsca na przypadkowość – Doradców można mieć maksymalnie trzech, a w obszarach na planszy jednorazowo zmieści się łącznie może około 15 kart – a te bardzo trudno jest podmienić. Karty wychodzą tu w różnym tempie i czasem można poświęcić sporo czasu na czekanie, aż dojdzie „ta upragniona” – czy to karta Wizji czy Doradcy.

Generalnie, gra wymaga czasu. Poznanie zasad, poznanie kart, poznanie mapy świata i właściwości obszarów, nauczenie się interakcji i synergii między wszystkimi elementami gry. Na pewno nie jest to tytuł, którego pełną moc można poczuć już w pierwszej rozgrywce. Eksploracja nieznanego i uczenie się gry z każdą kolejną partią jest wpisane w DNA Oath bardziej, niż w jakiejkolwiek innej znanej mi grze. Nie mówię tu tylko o nauce strategii – ta wymaga czasu w każdej grze – ale o tym, że dzięki unikatowej mechanice legacy, Oath żyje i zmienia się z partii na partię. Powtarzają się sytuacje i niektóre karty, ale ewoluuje mapa, w taliach pojawiają się nowe karty, zmienia się wewnętrzna ekonomia gry i gracze muszą wciąż pracować nad tym, by odnaleźć się w nowej rzeczywistości.

Tak właśnie określiłbym aspekt legacy w grze – jako ciągłą rotację, ciągły przepływ. Zmienia się Kanclerz, zmienia się skład talii, zmienia się mapa gry, zmienia się przysięga, a więc i ścieżki do zwycięstwa… To fascynujące rozwiązanie, nadające rozgrywce co i rusz świeżości i wstrzykujące nową krew do jej organizmu.

Kingbang

Oath w intrygujący sposób rozwiązuje kwestię zwycięstwa. Kanclerz ma dość jasną i prostą strategię, oficjalnie określoną dla pozostałych odpowiednim żetonem.  Gracze mogą natomiast ukrywać swoje motywacje w zasadzie do ostatniego momentu – tylko z ich ruchów da się wyczytać w którą stronę zmierzają. Zbieranie reliktów, podbieranie sztandarów czy odbijanie obszarów zajętych przez Kanclerza to dość oczywiste wskazówki, co zamierza gracz. I dlatego też trudno jest tu zrealizować jakikolwiek plan znienacka – nikt nie przemknie niezauważony w swojej drodze do zwycięstwa.

Kanclerz lub aktualny lider zawsze są na celowniku, a jawni pretendenci do tej roli są na drugim, nieco mniejszym, ale równie zabójczym celowniku. Oprócz realizowania swoich planów zwycięstwa, gracze muszą więc mieć oczy naokoło głowy i zabezpieczać tyły, a przy okazji aktywnie przeszkadzać innym w realizacji ich planów. To nadaje grze namacalnej wręcz intensywności, ale też prowadzi do emocji, które dla wielu graczy nie są wcale synonimem dobrej zabawy. To wiąże się z dwoma kontrowersyjnymi aspektami rozgrywki:

Kingmaking – sytuacja, w której gracz bez szans na wygraną może swoimi działaniami wspomóc innego gracza, często gwarantując mu zwycięstwo.

Gangbanging – czyli nasza swojska huzia na Józia: gdy tylko ktoś wysuwa się na prowadzenie lub niebezpiecznie zbliża się do wygranej, pozostali gracze mogą zebrać swoje siły, by go powstrzymać.

Żadne z tych zjawisk nie jest inherentnie złe, ale warto mieć je na uwadze siadając do stołu, czy tym bardziej kupując grę na własność. Oath to dla mnie osobiście gra mocno stresująca: progres ku zwycięstwu często widać tu jak na dłoni, a swoje plany trudno ukryć przed przeciwnikami, co sprawia, że z zapartym tchem śledzę poczynania przeciwników kalkulując, czy już zwietrzyli mój chytry plan, czy jeszcze mam szansę go zrealizować bez przeszkód. To intensywne emocje i jako takie nie wszystkim przypadną do gustu.

Kronika życzeń i zażaleń

Problemów w Oath jest kilka. Próg wejścia niezbędny do rozpoczęcia gry jest bardzo wysoki – instrukcja niby nie przytłacza, bo to ledwie 12 stron, ale 9 z nich zadrukowano pismem wręcz urzędowo-ustawowym, paragraf za paragrafem, punkt za punktem, bez jakichkolwiek ilustracji (te zawarte są w drugiej instrukcji, już 32-stronicowej). Gra tego nie wymaga, ale nieśmiało sugeruje rozgrywki we względnie stałej ekipie, która nie tylko nie różni się poziomem znajomości gry, ale będzie w stanie docenić zniuansowane zmiany pomiędzy kolejnymi partiami. Gra w zasadzie nie jest zbalansowana – losowy ze swej natury dociąg kart potrafi wywrócić rozgrywkę do góry nogami i jednym skrajnie ułatwić zwycięstwo, a innym niemożebnie je utrudnić. O zakończeniu gry od pewnego momentu decyduje rzut kostką – co dodaje napięcia, które mi osobiście bardzo się podoba i zmusza graczy do działania, bo nie wiadomo, ile potrwa gra, jednak jest to rzut, który może skrócić grę z 8 rund do 5, bez żadnego odwołania, mechanizmu obrony czy negocjacji. Jeśli przeciwnicy Kanclerza nie zorganizują skutecznego oporu w trakcie pięciu rund – kolejne rundy mogą nie nadejść. W paru miejscach widać też, że gra mogłaby być po prostu prostsza – parę zasad aż prosi się o wygładzenie, uproszczenie czy ujednolicenie.

Gracze i recenzenci często podkreślają „narrację”, która pojawia się w grze – jakoby wykonywane ruchy i zagrywane karty opowiadały historię. W żadnej z rozgrywek, w których brałem udział, ta narracja się nie pojawiła. Było szukanie symboli, było płacenie monet, było używanie kart i inne stricte mechaniczne zwroty, ale nie było tu opowieści o biednym banicie próbującym wyrwać Kanclerzowi berło władzy. Nie wiem jednak, czy mi tej narracji szczególnie brakowało – gra toczyła się w interesujący sposób sama w sobie, nie było potrzeby dopisywania do tego ideologii.

Nie wiem też jak odnieść się do polskiego wydania. Od kilku dni trwa intensywna dyskusja na temat błędów w grze, od kosmetycznych, jak brak napisu „Oath” na macie, przez pomijalne, jak brak odpowiednich pogrubień w opisach kart, aż po te dość istotnie wpływające na rozgrywkę. Kluczowy do zwycięstwa żeton Uzurpatora ma z dwóch stron tę samą informację, choć z jednej powinien informować o warunku wygranej. Jedna z kart zamiast „zabij jedną chorągiew” ma „zabij wszystkie”. I te błędy nie przekreślają gry, ale przeszkadzają o wiele bardziej przez to, że wydawnictwo Portal nijak się do nich nie odniosło (a przynajmniej nie zrobiło tego do dnia publikacji niniejszego tekstu). W temacie na forum poświęconym grze kilku użytkowników otwarcie przyznało, że ta sytuacja zniechęciła ich do zakupu – inny gracz z kolei poświęcił czas, by stworzyć excelowski plik z listą błędów, które znalazł, porównując wydanie polskie z oryginalnym. W tej branży błędy nikogo nie dziwią – brak reakcji wydawnictwa już tak.

Narodził się król, niech żyje król!

Skali i ambicji trudno Oath odmówić – to gra z wieloma fascynującymi pomysłami i absolutnie psychodeliczną, jedyną w swoim rodzaju oprawą graficzną. Zmienne, dynamicznie odkrywane cele gry, rotacja odrzuconych kart pomiędzy stosami, zamknięta ekonomia Przychylności, synergie kart Doradców i obszarów, zmienne warunki początkowe rozgrywki i ewoluujące między rozgrywkami talie – jest tu dużo do kochania. Niestety, ma to tę ciemną stronę, że jest tu też dużo do rozumienia – gra jest złożona i choć mechanizmy posiadają swoją wewnętrzną logikę, to świat Oath pełen jest istotnych detali. Bez solidnego ich poznania, eksploracja tego świata może być mało satysfakcjonują przygodą.

Nie mam wątpliwości, że gra ma w sobie coś uwodzicielskiego – jest unikatowa, odważna i bezkompromisowa. Nie bierze jeńców, ani pod względem stopnia złożoności, ani przy kuriozalnej, wyrazistej i na wskroś humorystycznej grafice, omijającej wszelkie kanony i branżowe tropy. Oczekuje od graczy zaangażowania i poświęcenia, ale oferuje w zamian niecodzienne, intensywne planszowe doświadczenie i wciąż zmieniający się krajobraz rozgrywki. Amatorzy złożonych systemów i wielopłaszczyznowego planowania mają tu w co się zagłębić i czym ekscytować, przez wiele wieczorów.

Nie jest to jednak tytuł do sporadycznego wyciągania na stół. Bez odpowiedniej inwestycji czasu i energii te bardziej unikatowe rozwiązania nie przyniosą radości, związanej z odkrywaniem zmiennego tła rozgrywki i wciąż rotujących w niej elementów. Złożoność zasad i specyficzny język gry utrudniają wejście w świat Oath i choć jest on kolorowy i intoksykujący, to dostępny raczej dla wąskie grupy odbiorców. To unikatowa gra dla unikatowych graczy.

Jeśli nie boisz się wyzwania, nie przeszkadzają Ci pewne nieścisłości pierwszego druku i masz ekipę podobnych Tobie zapaleńców, Oath może być grą dla Ciebie – a Ty możesz zostać kolejnym Obywatelem, Kanclerzem czy nawet Kanclerką w tym zwariowanym, pstrokatym świecie.

 

Gra dla 1 do 6 graczy w wieku od 14 lat.

Potrzeba ok. 60-180 minut na rozgrywkę.

 

Zalety:
+ imponujący rozmach mechaniczny i narracyjny
+ soczyste, żywe ilustracje
+ zmienność gry pomiędzy rozgrywkami (obszary, karty, cele, role)
+ mimo skomplikowanych zasad, gry potrafią być dynamiczne i szybkie

Wady:
– gra często wymusza negatywną interakcję między graczami, co nie wszystkim odpowiada
– próg wejścia jest bardzo wysoki i gra jest z początku mało przyjazna w odbiorze
– stała grupa jest niemal niezbędna, by w pełni docenić aspekt legacy
– pierwszy druk zawiera błędy, o których nie wiadomo czy i jak zostaną naprawione

Skoro wydawca jest tajemniczy, to i ja będę tajemniczy – dziś bez oceny :)



Grę Oath: Kroniki Władzy i Banicji kupisz w sklepie


 

Dziękujemy firmie Portal Games za przekazanie gry do recenzji.


 

Złożoność gry (8/10):

Oprawa wizualna (8/10):

Przydatne linki:

2 komentarze

  1. Avatar

    Jestem pod bardzo dużym wrażeniem Twoich tekstów, kolejny raz w punkt. Świetny pomysł z 'pitchem’, warto stosować też w innych recenzjach: gier już jest mnóstwo i zazwyczaj są przynajmniej dobre, lepiej dopasować zakupy do swoich preferencji.

    Przeczytałem z przyjemnością i czekam na więcej.

    • Piotr Wojtasiak
      Piotr Wojtasiak

      OK, zrobi się sekcję pitchową w kolejnych recenzjach – zgodnie z życzeniem! :) Dzięki za miłe słowo i dzięki za czytelnictwo – postaram się podsycać zainteresowanie i nie przynudzać!

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Ta strona korzysta z ciasteczek aby świadczyć usługi na najwyższym poziomie. Dalsze korzystanie ze strony oznacza, że zgadzasz się na ich użycie.
Cookies settings
Accept
Privacy & Cookie policy
Privacy & Cookies policy
Cookie name Active

Privacy Policy

What information do we collect?

We collect information from you when you register on our site or place an order. When ordering or registering on our site, as appropriate, you may be asked to enter your: name, e-mail address or mailing address.

What do we use your information for?

Any of the information we collect from you may be used in one of the following ways: To personalize your experience (your information helps us to better respond to your individual needs) To improve our website (we continually strive to improve our website offerings based on the information and feedback we receive from you) To improve customer service (your information helps us to more effectively respond to your customer service requests and support needs) To process transactions Your information, whether public or private, will not be sold, exchanged, transferred, or given to any other company for any reason whatsoever, without your consent, other than for the express purpose of delivering the purchased product or service requested. To administer a contest, promotion, survey or other site feature To send periodic emails The email address you provide for order processing, will only be used to send you information and updates pertaining to your order.

How do we protect your information?

We implement a variety of security measures to maintain the safety of your personal information when you place an order or enter, submit, or access your personal information. We offer the use of a secure server. All supplied sensitive/credit information is transmitted via Secure Socket Layer (SSL) technology and then encrypted into our Payment gateway providers database only to be accessible by those authorized with special access rights to such systems, and are required to?keep the information confidential. After a transaction, your private information (credit cards, social security numbers, financials, etc.) will not be kept on file for more than 60 days.

Do we use cookies?

Yes (Cookies are small files that a site or its service provider transfers to your computers hard drive through your Web browser (if you allow) that enables the sites or service providers systems to recognize your browser and capture and remember certain information We use cookies to help us remember and process the items in your shopping cart, understand and save your preferences for future visits, keep track of advertisements and compile aggregate data about site traffic and site interaction so that we can offer better site experiences and tools in the future. We may contract with third-party service providers to assist us in better understanding our site visitors. These service providers are not permitted to use the information collected on our behalf except to help us conduct and improve our business. If you prefer, you can choose to have your computer warn you each time a cookie is being sent, or you can choose to turn off all cookies via your browser settings. Like most websites, if you turn your cookies off, some of our services may not function properly. However, you can still place orders by contacting customer service. Google Analytics We use Google Analytics on our sites for anonymous reporting of site usage and for advertising on the site. If you would like to opt-out of Google Analytics monitoring your behaviour on our sites please use this link (https://tools.google.com/dlpage/gaoptout/)

Do we disclose any information to outside parties?

We do not sell, trade, or otherwise transfer to outside parties your personally identifiable information. This does not include trusted third parties who assist us in operating our website, conducting our business, or servicing you, so long as those parties agree to keep this information confidential. We may also release your information when we believe release is appropriate to comply with the law, enforce our site policies, or protect ours or others rights, property, or safety. However, non-personally identifiable visitor information may be provided to other parties for marketing, advertising, or other uses.

Registration

The minimum information we need to register you is your name, email address and a password. We will ask you more questions for different services, including sales promotions. Unless we say otherwise, you have to answer all the registration questions. We may also ask some other, voluntary questions during registration for certain services (for example, professional networks) so we can gain a clearer understanding of who you are. This also allows us to personalise services for you. To assist us in our marketing, in addition to the data that you provide to us if you register, we may also obtain data from trusted third parties to help us understand what you might be interested in. This ‘profiling’ information is produced from a variety of sources, including publicly available data (such as the electoral roll) or from sources such as surveys and polls where you have given your permission for your data to be shared. You can choose not to have such data shared with the Guardian from these sources by logging into your account and changing the settings in the privacy section. After you have registered, and with your permission, we may send you emails we think may interest you. Newsletters may be personalised based on what you have been reading on theguardian.com. At any time you can decide not to receive these emails and will be able to ‘unsubscribe’. Logging in using social networking credentials If you log-in to our sites using a Facebook log-in, you are granting permission to Facebook to share your user details with us. This will include your name, email address, date of birth and location which will then be used to form a Guardian identity. You can also use your picture from Facebook as part of your profile. This will also allow us and Facebook to share your, networks, user ID and any other information you choose to share according to your Facebook account settings. If you remove the Guardian app from your Facebook settings, we will no longer have access to this information. If you log-in to our sites using a Google log-in, you grant permission to Google to share your user details with us. This will include your name, email address, date of birth, sex and location which we will then use to form a Guardian identity. You may use your picture from Google as part of your profile. This also allows us to share your networks, user ID and any other information you choose to share according to your Google account settings. If you remove the Guardian from your Google settings, we will no longer have access to this information. If you log-in to our sites using a twitter log-in, we receive your avatar (the small picture that appears next to your tweets) and twitter username.

Children’s Online Privacy Protection Act Compliance

We are in compliance with the requirements of COPPA (Childrens Online Privacy Protection Act), we do not collect any information from anyone under 13 years of age. Our website, products and services are all directed to people who are at least 13 years old or older.

Updating your personal information

We offer a ‘My details’ page (also known as Dashboard), where you can update your personal information at any time, and change your marketing preferences. You can get to this page from most pages on the site – simply click on the ‘My details’ link at the top of the screen when you are signed in.

Online Privacy Policy Only

This online privacy policy applies only to information collected through our website and not to information collected offline.

Your Consent

By using our site, you consent to our privacy policy.

Changes to our Privacy Policy

If we decide to change our privacy policy, we will post those changes on this page.
Save settings
Cookies settings