Pokrzywa może Cię zjeść.
Biegnący jeż może Cię zdeptać.
Zawleczka z aluminiowej puszki to Twoje drogocenne trofeum.
Małe życie w dużym ogrodzie to nie fintifluszki. To ciężka praca.
W Garden Nation – to Twoja jedyna praca.
Zakasaj więc rękawy, przywdziewaj czapkę z liścia i ruszaj do ogrodu – czas zagarnąć dla siebie trochę ziemi!
W ogrodzie nie jest kolorowo. Inne klany ostrzą sobie zęby na sąsiednie działki i stosy liści. Chcą się tu osadzić i budynek za budynkiem, piętro za piętrem przejmować ten teren, zaludniając go swoimi krewniakami. Nie możesz na to pozwolić! Musisz działać szybciej, niż oni! Skrzykujesz więc kilku chłopaków i budujesz pierwszą daczę – prosto na czerwonych liściach. Trochę się napracowaliście, ale widok z najwyższego piętra jest wart tego wysiłku. Już macie świętować, gdy wasz zaprzyjaźniony Żółwiodźwig zaczyna się oddalać w kierunku innej parceli. Jak to tak, przecież zaraz macie tu znowu budować! Gdzie on się wybiera? Czy ktoś go może powstrzymać? Co tu się właściwie dzieje?!
Ogrodowy naród
Dzieje się to, że w Garden Nation spotykają się interesy czterech klanów. Każdy z nich chce zająć drogocenne tereny w jedyny znany sobie sposób: wznosząc na nich swoje budynki. Dominacja terytorialna to esencja tej gry. Swoją obecność zaznaczasz budując kolejne piętra, a jedynym surowcem do budowy są Twoi właśni krajanie. Rozważne zarządzanie tym zasobem to pierwszy filar Twojego zwycięstwa.
Drugi filar to „lokalizacja, lokalizacja, lokalizacja”. W grze występują pola o wartościach od 1 do 5. To koszt budowy pierwszego piętra (parteru?), wyrażony właśnie w obywatelach. Budowa kolejnego piętra zwiększa się o 1 dodatkowy surowiec za każde już istniejące piętro. Smaczkiem są tu pola fioletowe – bez wartości. Na nich to pierwszy budowniczy decyduje o jego kolorze – wybiera go spośród dostępnych żetonów, opłaca sowicie (aż 5 obywateli!) i cieszy się z tej małej, ogrodowej terraformacji.
Trzeci filar to dobrze wymierzona inwazja. Twoi konkurenci wiedzą przecież na co się piszą, zadzierając z Tobą. Co zrobisz, jeśli ktoś zajmie Twoją upragnioną działkę? Przecież nie będziesz się bezczynnie przyglądać. Wykonasz parę telefonów i za chwilę przejmiesz jego dom tak, jakby od dawna był Ci winien pieniądze.
Czwarty filar do mądrość niezbędna do rozróżnienia kiedy budować, a kiedy opuszczać postawione wcześniej domy. Traktuj nieruchomości jako inwestycje – budowla, która kosztowała Cię pięciu mieszkańców, po opuszczeniu zwróci do Twoich zasobów aż dziesięciu. Budowanie procentuje, a Twoje gusta i potrzeby zmieniają się w trakcie rozgrywki. Jeśli rozważnie zaplanujesz swoje przeprowadzki, możesz na tym sowicie zyskać.
Na tych czterech filarach zbudujesz swoje zwycięstwo… bądź to na nie runie z łoskotem Twoja porażka. Zanim jednak ruszysz na spotkanie z ogrodowym losem, porozmawiajmy o Twojej motywacji. I o żółwiej teleportacji.
Zadania ściśle tajne i ściśle jawne
Nic w ogrodowym świecie nie dzieje się bez przyczyny. Twoje szlachetne, klanowe pobudki bledną przy kuszących punktach zwycięstwa. Te nie rosną jednak na drzewach ani krzewach – należy o nie zawalczyć.
Na początku gry, każdy gracz wybiera dwa tajne cele do spełnienia w trakcie gry: wzniesienie budynków o określonej wysokości, punkty za każde piętro wybudowane na konkretnym terytorium czy kontrola terytorialna na wskazanych kaflach.
W każdym momencie gry publicznie dostępne będą cztery cele wspólne. Większość z nich wymagać będzie od Ciebie wybudowania na sąsiadujących ze sobą terenach budynków o określonej wysokości lub wzniesienia wieży na zewnętrznych kaflach lub na kaflu centralnym.
Mechanizm spełniania tych wymogów również zawiera pewien smaczek. Po każdej swojej akcji możesz wykonać zadanie, ale tylko jeśli w ostatnim Twoim ruchu powstał lub został rozbudowany budynek, który bierze udział w jego realizacji. Nie da się więc spełnić zadania już istniejącymi budynkami bez dobudowania piętra. Twist leży w tym, że wykonując zadanie musimy „zamknąć” jeden dom – symbolicznie nakładając nań daszek w postaci liścia.
Taki budynek nie może być już rozbudowywany – można go jednak opuścić (zyskując obywateli), przeciwnicy mogą przejąć go na drodze inwazji, my zaś nie możemy użyć go do realizacji żadnego innego zadania. To moment by wspomnieć o akcjach specjalnych.
Special garden ops
Każdy gracz na początku otrzymuje cztery żetony do wykorzystania na akcje specjalne. Do wyboru są trzy akcje:
Inwazja – przejęcie budynku przeciwnika, opłacane zgodnie z tabelką na planszetce gracza (cena to 2x koszt budowy – to też zysk dla przeciwnika, którego najeżdżamy). Wymaga ono posiadania w zasobach takiej samej ilości pięter, by dokonać podmiany.
Przenoszenie dachu – transfer dachowego liścia z jednego naszego budynku na inny, odblokowujący nam możliwość rozbudowy.
Zmiana kafla – budowa nie na aktualnym kafelku, ale na kaflu o numerze sąsiednim (+/- 1). Ale zaraz, jakie kafle, jakie numery, co tu się odszczebrzeszynia?
To moment by wspomnieć o najbardziej charakterystycznym elemencie gry – o ruchu naszego żółwiego żurawia.
Żółwi teleport – tortiteleport
W trakcie gry obszar wykonywania naszych akcji – budowy lub opuszczania budynku oraz inwazji – wyznaczany jest przez figurkę żółwia z dźwigiem na plecach. Torticrane to jego oryginalna nazwa, po naszemu byłby to Żółżuraw? Żółwiodźwig? Żółwiciąg?
Rozpoczynający rozgrywkę gracz wybiera, gdzie pojawi się Torticrane i tam wykonuje swoją akcję. To, co dzieje się później, to czysta magia… i czysty chaos.
Widzisz tych siedem pól na każdym z kafli?
Widzisz, że ich układ jest taki sam, jak układ siedmiu ponumerowanych kafli tworzących planszę?
Czujesz już, do czego zmierzam?
Nasz konstrukcyjny żółw podróżuje – i robi to dość szybko, jakby się teleportował – zawsze na kafel wyznaczony przez pole, na którym właśnie wykonaliśmy akcję. Budujesz na górnym lewym polu aktualnego kafelka? Następną akcję wykonasz na górnym lewym kaflu na planszy. Twoja kolejna akcja to rozbudowa środkowego pola? Żółw zaraz wyląduje na centralnym kaflu planszy – i tam kolejny gracz rozpocznie swoją turę.
To jedna z bardziej kreatywnych rzeczy, jakie ostatnio widziałem w grze planszowej. Ten z pozoru chaotyczny ruch po planszy załatwia kilka rzeczy. Przede wszystkim sprawia, że trudno jest nam wykonać pod rząd dwa ruchy na tym samym kaflu, np. rozbudowując ten sam dom. Ponadto, ostatnia akcja w naszej turze jest punktem wyjścia dla ruchu kolejnego gracza. Musisz więc bardzo uważnie stawiać kroki, bo niechcący możesz pomóc przeciwnikowi w rozbudowie czy kontroli na danym kaflu.
To chyba dobry moment by wspomnieć o kolejności ruchów, porządku rundy i końcu gry.
Teren jak stąd do Raciborza
W Garden Nation pierwszy gracz w rundzie wykonuje jedną akcję, kolejni zaś po dwie. Mistrzowskim zabiegiem jest to, że to aktualny gracz wybiera, kto zagra po nim. Dodaje to więc dodatkowej głębi naszym decyzjom o tym, gdzie wykonywać swoją ostatnią akcję. Mamy nie tylko wpływ na to, gdzie wyląduje torticrane, ale też kto ruszy po nas.
Pomyśl o możliwościach.
Rozbudowujesz się samotnie na kaflu, gdzie nikt z Tobą nie konkuruje. Kończysz ruch tak, że nikt i tak nie ma po co rozbudowywać się na tym obszarze, a do tego na swojego następcę wybierasz gracza, który praktycznie nie ma zasobów, by się rozbudować.
Bycie największym geniuszem zła w ogrodzie nigdy nie było tak przyjemne!
Ostatni gracz w kolejnej rundzie zostaje pierwszym, wykonuje więc łącznie aż trzy akcje po kolei. Zanim jednak zacznie się nowa, podsumowaniu ulega poprzednia runda. To czas podliczania kontroli na wszystkich obszarach – po kolei na każdym z kafli ustala się, kto ma łącznie więcej pięter. Zwycięzca otrzymuje dwóch obywateli, remisujący zwycięzcy – po jednym obywatelu.
Sama gra kończy się, gdy jeden z graczy pozbędzie się ostatniego piętra ze swoich zasobów (ich ilość skaluje się w zależności od liczby graczy). Runda jest dogrywana do końca, następuje ostatnie liczenie dominacji, a następnie sumowane są punkty: za ukryte cele i za pozostałą w zasobach populację (pozbycie się niemal wszystkich obywateli karane jest „premią” -30 punktów!).
Kingsajz, ale w zieleni
Wstyd się przyznać ile miesięcy spędziło Garden Nation na mojej wishliście.
Zobaczyłem okładkę, zobaczyłem koncept i czułem, że w takiej zieleni mógłbym się odnaleźć. Możecie więc wyobrazić sobie moje szczęście, gdy po długim czasie wyczekiwania dostałem w końcu do rąk własnych pudełko i gra okazała się wszystkim, czego po niej oczekiwałem – i nie tylko!
Bywają gry ładne i dobrze ilustrowane, a bywają też gry wprost piękne – tak jest w tym przypadku. Garden Nation przyciąga wzrok jesienną paletą intensywnych barw, kunsztownymi rysunkami i czytelnym designem wszystkich elementów. To zdecydowanie jedna z piękniejszych i bardziej klimatycznych opraw wizualnych, jakie goszczą na mojej półce – wprost chce się zamieszkać w tych uroczych budyneczkach i spacerować pośród misternie zdobionych domków. Plastikowe domki/piętra i liściaste daszki, którymi operujemy w trakcie gry, zasługują na specjalną wzmiankę: soczyste kolory, drobne, tematyczne reliefy na bokach i przyjemność z ich „obsługi” to cymesy wśród planszowych komponentów.
No i sama gra.
Pierwszy szok to nietypowy i terytorialnie zmienny rytm gry – wykonaj akcję, przesuń żółwia, wykonaj drugą akcję w nowym miejscu.
Drugi szok – gdy opanujemy ikonografię i wiemy, co dzieje się w naszych ukrytych i wspólnych celach i wiemy, co należy zrobić, by je zrealizować.
Wtedy może nastąpić trzeci szok – uświadomienie sobie, że mimo de facto dwóch akcji (buduj/opuść) do wyboru co turę, w Garden Nation mieszczą się nieprzebrane pokłady kombinowania i kalkulowania najoptymalniejszych ruchów. Furtka do tego świata nie jest wysoko postawiona, ale wystarczy przekroczyć jej próg, by docenić, z jak fascynującą propozycją mamy tu do czynienia.
Małe królestwo wielkich decyzji
Wybór pola, na którym się budujemy.
Dominacja terytorialna w obrębie kafelka.
Planowanie pierwszej akcji pod kątem kafelka, na który przeniesie się żółw.
Planowanie drugiej akcji pod kątem kafelka, na którym zacznie kolejny gracz.
Wybór następnego gracza.
Realizacja ukrytych celów. Realizacja zadań wspólnych.
Zamykanie swoich inwestycji dachem. Przenoszenie dachów między budynkami.
Zarządzanie zasobami ludzkimi – naszym jedynym surowcem.
Rozkładanie w czasie czterech akcji specjalnych. Odpowiedni wybór akcji specjalnych.
Ciągła optymalizacja ruchów.
Jeśli patrzysz na zieloną planszę i kolorowe domki i myślisz, że Garden Nation to lekka pozycja na niedzielne pykanie – czeka Cię sroga niespodzianka. Wszystkie powyższe wymiary decyzyjne dzieją się niemal jednocześnie i to niemal przez cały czas gry. Do tego musimy wciąż obserwować przeciwników, czy przypadkiem nie budują się na naszej działce i nie wymagają szybkiej reakcji, albo może właśnie sprzątnęli nam sprzed oka cel i musimy się przegrupować.
Decyzje. Decyzje. Decyzje.
Garden Nation może wyglądać nieszkodliwie, ale to mentalny tor przeszkód. Jeśli po pełnej partii nie czujesz, jak poci się Twój mózg – najpewniej grasz niezgodnie z zasadami.
Opowieść z zieleńca
Gdy byłem małym dzieckiem, dziadek opowiedział mi historię o chłopcu, który często bawił się, potrząsając okolicznymi drzewami.
Do czasu.
Pewnego dnia spacerował po sadzie i kopał mijane drzewa. Za którymś kopniakiem spośród gałęzi spadł na niego orzech włoski… i trafił go prosto między oczy.
Tym chłopcem był mój dziadek. Krótko po tym wypadku przeszedł na weganizm, zgolił wąsa i zaczął zbierać emaliowane durszlaki. Ale nie o tym miała być ta opowieść.
Nie bój się zieleni. Potrząśnij drzewem. Niech spadnie z niego coś cudownego.
Niech spadnie z niego Garden Nation.
Gra dla 2 do 4 graczy w wieku od 10 lat.
Potrzeba około 75 minut na partię.
Zalety:
+ ogromna głębia decyzji mimo ograniczonej liczby akcji
+ unikalny system ruchu po planszy (torticrane)
+ urocza i klimatyczna szata graficzna
+ solidne, pełne szczegółów elementy 3D
+ zmienna, losowo generowana plansza
+ instrukcja zawiera 4-stronicową historię klanów w grze
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
kolejna pięknie zilustrowana i napisana recenzja, dziękuję Panie Piotrze ;-)
Muhaborze, teksty same się piszą, gdy wiem, że trafiają do tak wiernych Czytelników :-)