Małe drzewo, mały dzień.
Wielkie drzewo, wielkie punkty.
Słońce ze wschodu daje życie.
Pisanie haiku być może nie jest moim talentem, ale zawsze przychodzi mi na myśl, gdy spoglądam na planszę w Evergreen.
Mały ogród zen.
Mały świat, który mogę dowolnie ukształtować. Zapełnić sadzonkami, a następnie rozwinąć je w pięknie, imponujące drzewa.
Mogę też raz za razem podejmować idiotyczne decyzje i zapełnić mój mały świat suchymi, smutnymi ogiglakami i nigdy nie zobaczyć wzrastającego z nich lasu. Nie będą to może imponujące ogiglaki… ale przynajmniej będzie ich dużo.
Porzućmy jednak moje umiejętności ogrodnicze – skupmy się na Evergreen!
Miłość od pierwszego wejrzenia
To była miłość od pierwszego wejrzenia.
Spacerowałem po targach Essen SPIEL ’22 i międliłem w dłoni ostatni banknot w lokalnej walucie, myśląc na co go wydać. Okrążyłem jedną, drugą i trzecią halę i z kalkulacji wychodziło mi jasno, że to musi być Evergreen.
Albo The Great Split.
Rzadko kiedy kupuję gry oczami – ten okres zakupowego szaleństwa mam już chyba za sobą, za dużo tak nabytych gier przeleżało 6 czy 12 miesięcy na półce tylko po to, by nigdy nie trafić na stół. Te dwie gry jednak kusiły mnie od samego początku: jedna minimalizmem, unikatowymi komponentami i delikatną kreską, druga nietypową mechaniką „I cut, you choose” i art-decowską oprawą. Podszedłem więc do stoiska Horrible Guild i zrobiłem tzw. zagubiony wyraz twarzy. Spostrzegł to sprzedawca i poszedł do mnie, by dodać mi marketingowego pocieszenia. Powiedziałem mu o mojej rozterce, o moim ostatnim banknocie, o horej curce i o dokuczającej mi alergii na koty. Zrozumiał mój ból i opowiedział mi 2-3 zdania o każdej z gier – te same, które pewnie opowiedział tego dnia setkom innych rozterkowiczów. I ostatnie słowa uderzyły mnie do tego stopnia, że z miejsca nabyłem Evergreen.
Wizualnie – byłem kupiony od początku. Nie wiedziałem jednak, czy spodoba mi się koncept względnie samotnej gry, gdzie każdy grzebie w swoim ogródku i niespecjalnie ogląda się na innych. Człowiek z HG opowiedział mi jednak o fazie draftu w Evergreen i o mocy, jaką w drafcie ma ostatni, pozornie najbardziej poszkodowany w danej turze gracz.
Wróciłem do Polski bez banknotów Euro, ale z walizką pełną apetycznych tytułów. Z dumą mogę dziś zaprezentować kolejny z nich!
[na totalnym marginesie dodam, że dzięki uprzejmości wydawcy recenzja The Great Split jest już w drodze i pojawi się w lutym na łamach GF]
Zieleń na okrągło
Gry oparte na komponentowym triku to dla mnie grząski teren. Eksperymenty w stylu Fireball Island czy Return To Dark Tower z miejsca budzą moją podejrzliwość – czy za efektownym gadżetem chowa się wartościowa gra? Czy poza przyjemną manipulacją, komponenty dadzą mi też poczuć coś na pograniczu satysfakcji z samej gry i radości z fizycznego obcowania z nią?
Evergreen z początku napawał mnie takim właśnie niepokojem – że wygląda zbyt efektownie, żeby skrywać dobrą grę. Wystarczyła jednak pierwsza rozgrywka i pierwsze wyhodowane od małości drzewka, by mnie uspokoić – jest tu naprawdę dużo gry w grze. Cesarz ma niezłe wdzianko i jest też dobrym cesarzem.
Idea gry jest taka: każdy z graczy posiada własną planszę, którą będzie zalesiać. Pokrywanie gry drzewami to złożony proces, więc może spotkajmy się w kolejnym akapicie…
Od małej karty do rosłego drzewa
Grę zaczynamy z zupełnie pustą planszetką i głową pełną dendrologicznych marzeń.
W każdej z 4 rund będziemy – metodą otwartego draftu – kilkakrotnie wybierać z puli kartę, która określi obszar (biom), w którym wykonamy naszą podstawową akcję. Każdy z graczy wybiera jedną z kart, a ostatnia, niewybrana, wpłynie na wartość punktową, jaką otrzymamy na koniec gry.
Ta pula, zwana „strefą żyzności” określa ile warte będą dojrzałe drzewa w danym biomie. Odpowiednie manipulowanie wpadającymi do niej kartami pozwoli nam zmaksymalizować nasze zyski… lub przeszkodzić innym w skutecznej punktacji. W grze występują bowiem karty z negatywnymi punktami (symbol malutkiej czaszki), które anulują poprzednią kartę w danym biomie.
Karty występują również w kolorze uniwersalnym, pozwalającym na wybór dowolnego biomu. Ponadto, w narożniku każda z kart zawiera malutką i z początku niezbyt czytelną ikonę akcji dodatkowej. Podstawowe akcje ilustruje narożnik naszej planszetki: z początku również niezbyt czytelny. Są to zasadzenia i wzrosty w różnych kombinacjach (ale zawsze wykonywane na różnych drzewach) – ostatnia akcja jest mniej silna, ale pozwala zignorować biom widoczny na karcie i wybrać dowolny, co często uratuje nas z trudnej sytuacji.
Cykl wzrostu w Evergreen jest następujący: sadzonka -> drzewko -> dorosłe drzewo.
Umiejętne planowanie nie tylko bieżących nasadzeń, ale też przyszłych wzrostów jest ważne również dlatego, że punktacja w grze będzie się trochę wiercić. I że na powstający w naszym świecie las spoglądać będziemy co rundę z innej perspektywy.
Wokół planszetki znajdują się bowiem cztery wgłębienia, odpowiadające czterem pozycjom Słońca w trakcie kolejnych rund. Na koniec każdej z nich punktować będziemy za te drzewa i drzewka (nie sadzonki), które wystawione będą na promienie słoneczne. Wszystkie drzewa rzucają jednak cień, zasłaniając jedno lub dwa pola za sobą – zacienione drzewa nie zarabiają punktów. Sadząc więc dowolną sadzonkę miejmy na uwadze, że ona i jej bezpośrednie sąsiedztwo będą dokładnie oglądane i oceniane – z każdej możliwej strony.
Każda kolejna runda będzie też krótsza od poprzedniej – dobierać będziemy coraz mniej kart (konkretnie: 5 – 4 – 3 – 2 na rundę). Im bardziej więc rozwinięty będzie nasz las, tym wolniej będziemy go rozwijać. Ostatnia runda to ledwie dwie nowe karty: dwa ruchy i maksymalnie cztery akcje (dwie podstawowe i dwie dodatkowe).
Motyw RPG w świecie drzew
Akcje dodatkowe w Evergreen, realizowane przy okazji „głównych” nasadzeń i wzrostów, mają nieco inny przebieg i zmienną, rosnącą w trakcie gry moc.
Ilekroć uruchamiamy jedną z nich, najpierw zaznaczamy to przesunięciem fioletowego znacznika „mocy” akcji. Z czasem pojedyncza akcja zyskuje mnożnik i zamiast jedno, pozwala nam zasadzić lub wzrosnąć dwa, a nawet cztery drzewa lub sadzonki.
Mamy tu akcję sadzenia, wzrostu do małego drzewa, wzrostu do dużego drzewa, akcję punktującą (najsmutniejszą, bo dającą jedynie od 1 do 4 punktów) oraz wodę i krzak. „Sadzenie” wody pozwala nam wzrosnąć o jeden stopień dwa sąsiadujące z wodą drzewa – potem woda staje się jedynie ozdobnikiem. Posadzenie krzaka z kolei ma kluczowe znaczenie w budowie lasu. Na koniec każdej rundy, oprócz punktów za promienie słoneczne, zdobywamy punkty za największy las: nieprzerwany zbiór małych i dużych drzew, stykających się bokami. Sadzonki nie liczą się do tej punktacji, ale krzaki – same w sobie nie rozwijające się w trakcie gry – już tak. Krzaki stanowią więc idealny łącznik, którym możemy połączyć mniejsze grupy drzew w wielkie skupiska i zdobyć równie wielkie punkty.
Ten zestaw akcji podstawowych i dodatkowych tworzy piękny ekosystem, w którym często rozważać będziemy wybór kart nie przez biom, ale właśnie przez akcję dodatkową na nich widoczną. Z początku gry wszystko nam się przydaje i każdy biom wygląda jak miejsce, które za chwile obrodzi życiem. W trakcie kolejnych ruchów i kolejnych rund nasze skupienie będzie wędrować w coraz konkretniejszych kierunkach i coraz precyzyjniej będziemy określać to, czego potrzebujemy. Ostatnie ruchy to już czysta agonia, ale tego przyjemnego typu: nic nam nie pasuje, niczego nie możemy wykorzystać, akcje nic nam nie dają. I te ostatnie momenty gry to czysta, dendrologiczna ekstaza. I czyste, graczowe rwanie włosów z głowy.
Biomental
Trzy elementy, z których składa się Evergreen – draft kart, planowanie przestrzenne i odpowiednie przygotowywanie się na często kluczową punktację końcową – to trzy poziomy bardzo zajmującej układanki. Nie występuje tu efekt kuli śnieżnej, dzięki której dobre decyzje na początku gry gwarantują coraz większe powodzenie w jej dalszej części – tu każdy ruch ma swoją wagę. Twórcze napięcie nie ustępuje nas więc przez wszystkie tury i wszystkie rundy. Losowe kombinacje kart, zmienna ścieżka rozwoju naszych umiejętności dodatkowych, absolutnie nieprzewidywalne ruchy przeciwników – odbierających nam karty – i kluczowy ruch ostatniego w każdej turze gracza – kształtujący końcową punktację – sprawiają, że Evergreen to kilkadziesiąt minut intensywnego flancowania mentalnych grządek. Owszem, nieco pasjansowego z wyglądu – wszak każdy ma tu swoje niezależne poletko – ale niech Was to nie zmyli.
Interakcja w Evergreen jest subtelna, ale niezależnie od liczby graczy bardzo, ale to bardzo istotna. Ten wspomniany na stanowisku Horrible Guild wpływ ostatniego gracza ma kolosalne następstwa. Sugeruje nam w jakich kierunkach się rozwijać, jakich unikać, jakie karty dobierać i jakie odrzucać. Ignorowanie tych punktów może kosztować nas wygraną – albo kosztować nas przegraną, jeśli ktoś woli. Baczne obserwowanie każdego etapu draftu pozwala szybko dobrać odpowiednią taktykę, by zyskać punkty… lub pozbawić ich przeciwników.
Moje pierwotne spojrzenie na tę grę jako na czteroosobową grę solo było więc fundamentalnie błędne. Grządka jest Twoja i tylko Twoja, ale sytuacja geopolityczna, która doprowadza do wzrostu Twoich biomów jest już wyłącznie wynikiem interakcji między graczami.
Stołowa fotosynteza
Evergreen to pozycja specyficzna – jak większość tych naprawdę ciekawych gier – i jej rytm nie każdemu przypadnie do gustu. Wystarczy jednak odrobina otwartości, by Evergreen zapuścił korzenie w sercu i głowie, a następnie wyrósł wielki, imponujący i piękny.
Filigranowy styl graficzny, nienachalne, delikatne ilustracje, estetyczna i intrygująca plansza – ta gra wygląda cudnie, nie tylko na dębowym stole.
Nieoczywistość strategii, elastyczność stylu gry wymuszana przez innych graczy, niespodzianki czające się w talii kart, zarządzanie rozwojem i używanie akcji dodatkowych, planowanie przestrzenne, rozważne używanie wody i krzaków, a nade wszystko dostosowywanie swoich zagrań do ewoluującej strefy żyzności – to cała masa wyzwań, które stają przed graczami. Każda wybierana karta, każda odrzucana karta, każda posadzona i każda wzrastająca roślina są tak samo ważne i składają się na tę samą całość, którą na koniec gry poddamy podsumowującej ocenie. To dodaje naszym decyzjom słusznej wagi, a do samej gry wprowadza stan ciągłego, przyjemnego napięcia.
Porównując Evergreen do drzewa należy powiedzieć, że jest pełne witamin i minerałów, od korzeni aż po czubek korony. I nawet jeśli nie punktuje tak dobrze, jak dwa pola dalej, to przebywanie w cieniu takiego drzewa to sama radość, nie tylko dla arborystów.
Potrzebujecie go w swoim lesie.
Gra dla 1 do 4 graczy w wieku od 10 lat
Potrzeba ok. 45 minut na rozgrywkę
Zalety:
+ przykuwająca oko oprawa graficzna
+ prowokująca do myślenia przestrzennego rozgrywka
+ świeże spojrzenie na otwarty draft kart
+ unikatowa rola ostatniego w kolejce gracza
Wady:
– drzewka i sadzonki mogą być nieco zbyt drobne dla dużych dłoni
– insert choć praktyczny, to wymaga podklejenia, by trzymać się dna pudełka
– styl interakcji i obecna w grze losowość nie każdemu będą pasować
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.