Smoki, wampiry, golemy i hydry, czające się w lochach, zamczyskach i tajemniczych laboratoriach. Bohaterowie – standardowa drużyna składająca się z łotrzyka, maga, wojownika i kleryka – wędrujący po mrocznych korytarzach w poszukiwaniu skarbów i artefaktów. Brzmi jak wstęp do RPGa? Tym razem czeka nas niespodzianka. W Papierowych Podziemiach próżno szukać epickich historii, rozbudowanych statystyk i umiejętności – będą co prawda kostki, bowiem w nasze ręce trafia gra z gatunku roll & write.
Od jakiegoś czasu turlanko-wykreślanki dołączyły do gatunków gier, które lubię, chętnie w nie gram i poszukuję coraz to nowych tytułów, licząc na to, że zaskoczą mnie czymś niespodziewanym. To idealne gry na wakacje, gdzie kompaktowość i proste zasady stają się niezastąpionymi atutami.
Podobnie jest w przypadku Papierowych Podziemi, choć przy pierwszym wgryzaniu się w zasady może się wydawać, że jest ich strasznie dużo. Wyjaśnienie wszystkich niuansów zajmuje chwilę, ale gdy już rozumie się podstawy, to gra idzie sprawnie i bez większych problemów, czy nieścisłości. Tak naprawdę tura sprowadza się do: rzutu kośćmi, jednoczesnym wybraniu przez wszystkich graczy trzech z nich, a następnie użycie ich do zakreślenia pół na naszych kartach. Tylko tyle i aż tyle, ponieważ mamy pokaźną pulę do wyboru.
Kości zostały podzielone na dwa kolory – czarny i biały – oraz siedem symboli: 4 klasy postaci, buty, czaszka i czterolistna koniczynka. W zależności od naszej decyzji możemy użyć ich do zwiększenia levelu postaci, stworzenia artefaktu, uwarzenia dwóch mikstur zdrowia, czy poruszania się po lochu. Oczywiście nie jest tak, że każda z kości może zostać wykorzystana do zakreślenia dowolnego z tych pól. Nasi bohaterowie wymagają konkretnych kolorów i symboli, podobnie jak część magicznych przedmiotów. Za pomocą kości z symbolem butów zajdziemy w lochu dalej, niż gdybyśmy użyli którejś z pozostałych. Tylko eliksirom jest absolutnie wszystko jedno z czego je zrobimy. Koniczynki są jokerami, czaszki zaś w ogóle nie nadają się do użycia i są w grze tylko po to, żeby zadać nam obrażenia.
No dobrze, rozwijamy siłę postaci, tworzymy przedmioty, tylko po co? Bardzo ważnym aspektem gry jest wędrówka po lochu, walka z potworami i zdobywanie skarbów.
Na naszej drodze stają pułapki i pomniejsze stwory. O ile z tymi pierwszymi nic nie możemy zrobić i dzielnie przyjmujemy obrażenia na klatę, o tyle z tymi drugimi walczymy. Nie jest to jednak skomplikowana potyczka pełna strategii i planowania. Jedyne co musimy zrobić to porównać poziom wskazanej postaci z naszej drużyny, z tym podanym na mapie. Jako doświadczeni poszukiwacze przygód, zawsze wychodzimy z walki zwycięsko, ale otrzymujemy obrażenia równe różnicy pomiędzy nimi. Tak jasne zasady sprawiają, że starcia są szybkie, bez przestojów i nadmiernego kombinowania – choć może, niezbyt ekscytujące.
W każdej grze czeka na nas też trzech bossów – większych potworów – których pokonanie zapewnia spory skok punktowy. Aby móc się z nimi zmierzyć musimy w określonym czasie chociażby przejść przez pole, na którym się znajdują. Poza tym skumulowana siła naszej drużyny musi osiągnąć jeden z trzech podanych progów – im wyższy tym więcej punktów dostaniemy i otrzymamy mniej obrażeń. Żeby było łatwiej, zawsze jedna z klas dostaje bonus i liczy się podwójnie. To co działało w przypadku małych potworów, tutaj już nie do końca się sprawdza.
Urozmaicenie gry zapewnia specjalna karta, którą wybieramy na początku gry. To ona determinuje z jakimi wielkimi potworami się zmierzymy, ponadto dodaje kilka dodatkowych ścian w lochu, lekko zmieniając jego układ. Na start otrzymujemy również do wykonania cele osobiste i cele wspólne, a także specjalną, losową umiejętność. Mimo to, moim zdaniem, na dłuższą metę to nie wystarcza. Po kilku(nastu) partiach, zwłaszcza pod rząd, zaczyna brakować różnorodności. Potwory są zbyt podobne do siebie. Co z tego, że raz walczę ze smokiem, a raz z liczem, skoro poza obrazkiem i klasą postaci, która ma bonus w walce, nie zmienia się absolutnie nic? Nawet progi obrażeń zostają takie same. Wiem, wiem, to wykreślanka, a nie pełnokrwiste RPG, ale przydałoby się coś tu jednak dodać.
Zgrabnemu połączeniu standardowego zakreślenia pól i poruszania się po mapie towarzyszy element wyścigu. Choć większość skarbów/bonusów jest cały czas dostępna dla wszystkich, to gdzieniegdzie rozrzucone diamenty, po zebraniu przez jednego gracza, przepadają. Biorąc pod uwagę, że można się na nich nieźle dorobić, zawsze znajdzie się ktoś (albo kilka ktosiów), kto pójdzie w tę ścieżkę. Na szczęście nie jest to jedyna słuszna droga do zwycięstwa i spokojnie można zainwestować w coś innego. Zarówno cele dodatkowe, pokonywanie potworów i składanie artefaktów mogą zaoferować niezły zastrzyk punktowy.
Oczywiście nadal mamy mechanikę, która bardzo często występuje w grach tego typu, czyli kombosy, kombosiki, gdzie jeden odpala się od drugiego tworząc satysfakcjonującą reakcję łańcuchową. Ba! Dociągnięcie każdego bohatera na odpowiedni poziom daje nam specjalną zdolność (albo jednorazowy bonus). Podobnie rzecz ma się z magicznymi przedmiotami, które nie tylko zapewniają premię w walce, ale np. umożliwiają przechodzenie przez ściany czy wodę.
Papierowe Podziemia oferują rozgrywkę solo (która niewiele różni się od gry w większym gronie), ale również obiecują zabawę w nawet osiem osób. Moje pierwsze zetknięcie z grą odbyło się w składzie dwuosobowym, kolejne w trzy. Rozgrywka wydała mi się w miarę szybka, bez zbędnych przestojów. Kolejna partia, przy maksymalnym obłożeniu zapewniła mi zgoła odmienne wrażenia. Było długo, głośno i chaotycznie. W takim przypadku nie ma szansy na obserwowanie pozostałych graczy, będą zdarzały się błędy i mniej lub bardziej świadome kantowanie ;) Przyznam, że się wymęczyłam (moi współgracze chyba też).
Pomimo wszelkich mankamentów i mojego marudzenia na za małą różnorodność Papierowe Podziemia stały się jedną z moich ulubionych gier roll & write. Bardzo odpowiada mi tematyka, klimat, który może nie wylewa się litrami, ale dla mnie jest zauważalny i dodaje smaczku całości. Niby tylko zakreślam pola, ale jestem w stanie wyobrazić sobie, że poruszam się po lochu, szukam skarbów, szkolę swoją drużynę i pokonuję potwory. Jak na ten typ gier w zupełności mi to wystarcza by dobrze się bawić. Dołączam więc ją do mojej stałej kolekcji i Wam też polecam przynajmniej przetestować!
+klimat, zwłaszcza jak na wykreślankę
+ładne wykonanie
+kilka dróg do zwycięstwa
– powtarzalność po większej ilości partii, mała różnorodność potworów
– przy większej liczbie graczy robi się trochę chaotycznie
W Papierowe Podziemia zagrałam dwa razy. Za pierwszym razem był efekt „wow!” – byłam grą oczarowana. Druga partia jednak nieco ostudziła moje zachwyty. Owszem – było miło i poprawnie, jednak zaczęłam dostrzegać wady: powtarzalność, niewielką różnorodność bossów i małą interakcję między graczami. Owszem, ona jest – wyścig do diamentów. Ale na tym w zasadzie się kończy, a to trochę za mało jeśli chodzi o moje oczekiwania. Lubię bardziej konkretną interakcję – nie musi być to od razu nóż w plecy przeciwnika, ale takie np. podbieranie sobie zasobów (jak kostki w Rzuć na tacę) jest już jak najbardziej na miejscu. No więc tego mi tu zabrakło. To co mi się z kolei podoba w Papierowych Podziemiach to ekstra fajne kombosiki, które można wykręcić. I faktycznie jest to jedna z bardziej klimatycznych wykreślanek w jakie ostatnio grałam. Konkludując – partii nie odmówię, ale nie jest to dla mnie pozycja must have.
Grę Papierowe Podziemia kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Lucky Duck Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.