Wielkie szczyty niezmiennie fascynują i po cichu, nieśmiało rzucają wyzwanie śmiałkom.
A co jeśli nie czujesz się na siłach, by zmierzyć się z wymagającą wspinaczką?
Wtedy pozostaje wspinaczka planszowa.
A co jeśli nie czujesz się nawet tyle na siłach, by stanąć twarzą w twarz choćby z planszową górą?
Wtedy pozostaje Ci wynajęcie planszowych Szerpów.
Wtedy pozostaje Ci Nanga Parbat!
W kapciach na szczyt
Planszowa wspinaczka kojarzyć się może z aklimatyzacją, niskimi temperaturami i poczuciem ciągłego zagrożenia (a’la K2 Adama Kałuży). A gdyby tak odwrócić nieco konwencję i zdobywać szczyt bez presji, bez odmrożeń, za to w otoczeniu przyjemnie futerkowych stworzeń i kolorowych namiotów? Na tę potrzebę zdaje się odpowiadać najnowsza propozycja doktora Finna i FoxGames.
W tej dwuosobowej grze wcielimy się w konkurujące ze sobą drużyny Szerpów – tragarzy, przewodników i opiekunów szlaków, przygotowujących się do kolejnego sezonu. Turyści są już niemal w drodze – trzeba przygotować dla nich teren do wspinaczki. Będziemy więc zajmować kolejne pola na zboczach góry Nanga Parbat, wysyłając tam swoich ludzi, przesiedlając lokalną faunę i zakładając obozowiska. A wszystko to bez choćby jednej pary raków!
Jaki, piżmowce i lamparty
Dominującym na planszy elementem – przynajmniej na początku rozgrywki – są zwierzęta. Cała góra pokryta jest rozmaitymi futrzakami, które trzeba będzie zastąpić Szerpami, Szerpów zaś zastępując później obozowiskami.
Mechanika jest prosta: wybierz pole w aktywnym obszarze góry, zabierz żeton zwierzęcia i zastąp własnym Szerpą. Następnie przesuń żeton przewodnika na odpowiednie pole na planszy, gdzie drugi gracz zacznie swoją turę. Ruch przewodnika odzwierciedla wybrane przez nas pole – wszystkie przestrzenie na górze to małe piramidki, które wspólnie tworzą dużą piramidę, jaką jest Nanga Parbat. Każde małe pole na zboczu odpowiada elementowi dużej piramidy – w zależności gdzie postawimy swojego Szerpę, tam powędruje przewodnik. Podobny mechanizm, choć nieco bardziej rozbudowany, można znaleźć w grze Garden Nation, którą miałem przyjemność recenzować chwilę temu.
Urocze zwierzaczki, poza swoją wartością punktową (o której zaraz), mają też specjalne funkcje. W trakcie naszej tury możemy „aktywować” dowolne z nich (przesuwając je z górnej do dolnej części planszetki), by uzyskać konkretny efekt. Zwierzęta pozwalają np. zamieniać miejscami wspinaczy lub wspinaczy i zwierzęta, przesuwać przewodnika do innego regionu czy otrzymywać dodatkowy punkt (jeśli dobierając żeton pandy czerwonej mamy mniej punktów, niż przeciwnik). Każdy żeton zwierzęcia może być użyty jednokrotnie – i zużycie go nie wpływa na tzw. wartość odsprzedażową. Jaką wartość?
Punkty wysokogórskiej chwały
Gdy tak zwiedzamy sobie zbocze i zbieramy zwierzęta, powinniśmy kierować się pewną logiką przestrzenną. Tylko sąsiadujących ze sobą Szerpów można zamienić na obozowiska – a zdobyte punkty zależeć będą od tego, jak dużą grupę wymieniliśmy.
Punkty zdobywamy również za wymianę zwierząt na himalajskim targowisku. Tu również punktacja zależy od liczebności wymienianego stada – a także jego składu. Sprzedawać możemy albo grupy zwierząt tego samego typu, albo grupy złożone z różnych zwierząt. Jeden ze stworków – niebieski i egzotycznie brzmiący nahur – pełni tu rolę jokera i może zastępować dowolny inny gatunek.
Co ciekawe, to że punktacja jest w pewnym sensie limitowana. Jeśli jeden z graczy wymieni 4 Szerpów na obozowiska – drugi nie może już tego zrobić. Może co najwyżej dozbierać do 5 Szerpów, lub wymienić czterech, ale zapunktować za trzech – tabelka punktacji jest bardzo jednoznaczna odnośnie już wykorzystanych sposobów punktowania. To dodaje grze pewnej ciasności i elementu wyścigowego – wszak bijemy się o to, kto pierwszy pozbędzie się wszystkich znaczników punktacji ze swoich zasobów (po 6 na gracza).
Dwa spojrzenia na jeden szczyt
Wyzwanie przestrzenne, przed którym stoją obaj gracze, jest samo w sobie ciekawe i zmusza do kreatywnego myślenia o swoich ruchach. Podróż przewodnika po górze, która wyznacza nam przestrzeń do kolejnych ruchów, to kapryśna dama – trudno jest przewidzieć. gdzie będziemy działać w kolejnej swojej turze. Jeszcze trudniej jest pogodzić własny interes ze złośliwością względem przeciwnika – nie chcemy przecież pomagać w realizacji jego celów!
Nanga Parbat ma więc cztery warstwy, które musimy ze sobą zsynchronizować, by grać dobrze. Przede wszystkim musimy zajmować kolejne, sąsiadujące ze sobą pola. Po drugie musimy dobierać zwierzęta, których użycie pomoże nam w dalszej grze. Po trzecie – musimy dobierać zwierzęta tak, by móc je korzystnie wymienić na punkty. A finalnie po czwarte – musimy wszystko to robić tak, by przypadkiem nie ułatwić gry przeciwnikowi.
Przestrzenna zagadka przyjemnie stymuluje mózg, bo drogi do zwycięstwa wydają się szerokie i bardzo ograniczone jednocześnie. W teorii zrobić można wiele, w wielu miejscach góry, ale sprawić, żeby kolejne ruchy łączyły się w zgrabną całość, a nie chaotyczny bieg po całej planszy – to już zgoła inne wyzwanie!
Mroźna wyprawa na szlak
W kategorii gier osobowych, Nanga Parbat jest sympatyczną i przyjemną pozycją, ale na dłuższą metę może być nieco zbyt grzeczną grą. Botanik czy Mandala dają większe poczucie gry strategicznej i moim zdaniem szersze możliwości „kombinowania”. Nanga Parbat daje może kilka interesujących decyzji, ale nie ma w niej poczucia silnego wpływu na przebieg partii. W swoim ruchu każdy gracz odbija piłkę w inną stronę i tylko przy naprawdę szczęśliwym rozłożeniu i doborze zwierząt udaje się nam nakierowywać swoje ruchy tam, gdzie tego potrzebujemy.
Jako łamigłówka przestrzenna, Nanga Parbat z pewnością spodoba się fanom lekkiej rozrywki (ciężar 1.93/5.00 wg BGG). Sugerowany przez społeczność wiek gracza to 10+, czyniąc z tej pozycji tytuł rodzinny (a przy delikatnym uproszczeniu zasad, np. przez rezygnację z akcji wykonywanych dzięki zwierzętom nawet bardzo rodzinny). Samo wydanie, z drewnianymi zwierzętami, namiotami i meeplami, jest urocze i wizualnie bardzo satysfakcjonujące, choć nie wiem, czy wybór koloru różowego i granatowego nie sugeruje z góry, że w grę powinno grać się w parach mężczyzna-kobieta…
Nie jestem pewien, czy gracze szukający silnych, taktycznych wrażeń będą do Nanga Parbat wracać częściej. Moim rozgrywkom towarzyszyła atmosfera lekkiej obojętności – nie ma tu na tyle mięska i istotnych decyzji, żeby po jednej partii od razu chcieć rozegrać kolejną. Owszem, mechanicznie gra gra i buczy, ale brak tu twistu czy pomysłu, który zapewniłby Nanga Parbat miejsce w panteonie świetnych gier dwuosobowych.
Gra dla dwóch graczy w wieku od 10 lat
Potrzeba około 30 minut na partię
Zalety:
+ urokliwe, kompaktowe wydanie
+ ciekawa łamigłówka dotycząca ruchu po planszy
+ dobre wprowadzenie do gier dwuosobowych
+ alternatywny wariant punktacji zawarty w instrukcji
Wady:
– niewielka głębia strategiczna
– małe zróżnicowanie ścieżek do wygranej
– poza losowym rozkładem zwierząt na planszy partie są do siebie podobne
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.