Prawdopodobnie każdy z nas marzył sobie od czasu do czasu, jak fajnie byłoby rzucić wszystko i wyjechać w Bieszczady, albo urządzić sobie wycieczkę dookoła świata. Zwiedzić kolejne kraje, historyczne miasta i zapisywać w pamięci wspomnienia z napotkanych przygód. Marzenia oczywiście nic nie kosztują, natomiast wdrożenie takiego planu w życie już tak, szczególnie w tych ciekawych czasach, w jakich przychodzi nam obecnie żyć. Ale spokojnie, na ratunek śpieszy nam wydawnictwo Piatnik, które postanowiło dać nam namiastkę wycieczki dookoła świata pod postacią gry planszowej „80 days” autorstwa Emanuele Briano, którego inspiracją była, rzecz jasna, książka Juliusza Verne’a. Tylko czy ta podróż okaże się jakkolwiek ekscytująca?
W grze „80 days”, wcielicie się w podróżników, którzy dowiedzieli się o zakładzie nijakiego pana Phileasa Fogga, bohatera powieści Verne’a, który to zamierza okrążyć świat zaledwie w 80 dni. Wasza ambicja jednak nie pozwala Wam spać spokojnie i zamierzacie sprawić, że to przedsięwzięcie będzie jeszcze szybsze, jeszcze bardziej odważne i jeszcze bardziej spektakularne!
Zadaniem każdego z graczy będzie szybkie przemieszczanie się po świecie z miasta do miasta, przeżycie wielu przygód i powrót na czas do Londynu. Sęk w tym, że nie będziecie mieli na to 80 dni, a jedynie 5 rund. Co ważne, aby do Londynu wrócić, każdy będzie musiał odbyć po drodze minimum 4 przygody. Zapowiada się ciekawie, zatem spakujcie prędko kilka ubrań, trochę kasy, weźcie parasol i w drogę!
PS. Rewolwer też się przyda.
Rozgrywka
Jak na tak skomplikowaną wyprawę jak podróż dookoła świata, gra mechanicznie jest bardzo prosta. W swoich turach będziemy mieli tylko trzy akcje do wyboru (cztery na planszy A) oraz dodatkowo akcję specjalną:
- Podróż do kolejnego miasta.
- Zakupy na lokalnym rynku.
- Żongler (dobranie gotówki z pola żonglera (tylko strona A)
- Spasowanie (dobranie kafla spasowania – tylko strona B)
+ Akcja specjalna: Wymiana kart przygody / Realizacja karty przygody.
Każda z 5 rund rozpoczyna się od odwrócenia karty gazety, która określa jaką ilość gotówki gracze będą mieli do dyspozycji w danej rundzie, oraz ewentualnie wprowadzi jakąś modyfikację do zasad. Następnie kolejno gracze wykonują po jednej z możliwych akcji oraz dodatkowo akcji specjalnej. Wybierając podróż, będziemy musieli opłacić zwiększający się z każdą turą koszt odpowiedniego środka transportu (kolej, żegluga, podróż specjalna). Jeżeli zamiast podróży zechcemy wybrać się na lokalny rynek (butik, bazar albo czarny rynek – w zależności od tego co dane miasto oferuje), możemy zakupić na nim niezbędny do realizacji kart przygód ekwipunek (kapelusz, parasol, buty, płaszcz, rewolwer), który przechowujemy w swojej walizce, a ta oczywiście ma ograniczoną przestrzeń. Trzecią opcją jest zrealizowanie karty przygody. Aby taką zrealizować, sprawdzamy czy znajdujemy się w mieście o odpowiednim symbolu (trójkąt, kwadrat lub kółko), czyli czy zgadza się symbol miasta na karcie przygody. Następnie odrzucamy z walizki widniejące na karcie przedmioty i wsuwamy kartę przygody z prawej strony pod naszą walizkę zdobywając widniejące na niej PZ, oraz bonusową akcję, jeśli taką otrzymaliśmy. Następnie dobieramy nowe dwie karty przygody i zachowujemy jedną z nich.
Zasada płacenia zarówno za podróż, jak i zakupy na rynkach w każdym z miast wygląda dokładnie tak samo. Koszt wykonania każdej akcji rośnie o jeden, z każdym jej użyciem w danej rundzie. Cały ambaras w tym, by kupować i podróżować najtaniej, jak się tylko da! Dodatkowo przy podróżowaniu z miasta do miasta musimy opłacać umieszczony na planszy dodatkowy koszt podróży, jeśli taki widnieje pomiędzy miastami.
Każde miasto będzie oferowało nam dostęp do konkretnych rynków. Niebieskie do butików, gdzie zakupimy buty, kapelusz i płaszcz. Czerwone do bazaru, na którym zaopatrzymy się w parasol, rewolwer, ale również buty. Dodatkowo każde miasto posiada czarny rynek, gdzie rzucając kostką otrzymujemy przedmiot taki, jaki na kości wypadnie (czyli każdy z pięciu dostępnych w grze). Niektóre miasta będą oferować dostęp do każdego z tych rynków.
Kiedy ktoś zrealizuje swoją czwartą kartę przygody, będzie mógł wrócić (jeśli zechce) do Londynu (tego po prawej stronie planszy). Za szybkie przybycie do Londynu czeka nagroda w postaci dodatkowych PZ (8,5,3 PZ za 1,2,3 miejsce). Dotarcie do Londynu nie kończy jednak gry, natomiast pozbawia nas możliwości korzystania z akcji podróży. W zamian będziemy mogli korzystać z kart przygód Londynu, które jednak będą dawały mniej punktów niż standardowe karty przygód. W Londynie będziemy mieli również dostęp do wszystkich rynków. Na koniec 5 rundy ci z graczy, którzy nie wrócili do Londynu na czas, otrzymają punkty karne – tym więcej, im dalej od Londynu się znajdują. Na koniec gry sumuje się PZ z kart przygód, opcjonalnie kart asystentów oraz z kart przyjazdu do Londynu – kto zdobył najwięcej, wygrywa!
Podsumowanie
Rozgrywka w „80 Days” to balansowanie pomiędzy chęcią zdobycia jak największej liczby PZ z kart przygód, a jednoczesnym nie odstawaniem za rywalami w wyścigu do Londynu. Do tego zadanie utrudniać nam będzie skromny budżet i stale rosnące koszty kolejnych akcji. Wszystko brzmi ciekawie i wspaniale, ale czy tak jest? Na plus warto odnotować możliwość dostosowania poziomu trudności rozgrywki. Mamy do wyboru dwie strony planszy gry. Strona A, prostsza z nadrukowanymi kosztami podróży oraz akcją żonglera, która pozwala zyskać trochę gotówki. Strona B, wzbogacona o kafle spasowania dające różne bonusy, pozwala na etapie setupu losowo rozmieścić żetony kosztu podróży pomiędzy miastami, ale już nie posiada akcji żonglera. Z pewnością do zalet należy dopisać prostotę zasad (nawet grając w wariant trudniejszy) i czas rozgrywki, który zależnie od składu wahał się u nas pomiędzy 30 a 60 minut. Jeśli o losowość chodzi, to będzie odczuwalna przy doborze kart przygód, te na szczęście w dowolnym momencie za 2 pieniążki możemy sobie wymienić, dobierając kolejne dwie i zachowując jedną – niestety przy tak ograniczonym budżecie niezbyt często będziemy chcieli to robić.
Pudełko informuje, że gra „80 Days” przeznaczona jest dla graczy w wieku 10+, co wydaje mi się jest nieco zawyżone. Na planszy A spokojnie poradzą sobie i młodsze pociechy, a podejrzewam, że i wariant trudniejszy po paru partiach nie będzie dla nich stanowił wyzwania. To zaś sprawia, że jest to gra rodzinna nastawiona raczej do gry z młodszymi graczami, ponieważ grając w towarzystwie bardziej zaawansowanym i doświadczonym, niestety nie poczuliśmy szczególnej ekscytacji z rozgrywki. Lepiej oczywiście się grało na stronie B, wraz z dodatkowym modułem asystentów – natomiast nadal dla graczy bardziej wymagających będzie zbyt mało ekscytująco. Winne temu pewnie jest małe zróżnicowanie źródeł PZ, bo wszystko tak naprawdę sprowadza się do kart przygód i tego, kto dobierze te cenniejsze. Nie jest to jednak gra zła, gdyż trzeba jednak sobie pewien plan w głowie ułożyć i spróbować odpowiednio zoptymalizować swoje ruchy. Bardzo chętnie zasiądę do niej grając z kimś, kto nie miał zbyt dużej styczności z planszówkami, albo kiedy będzie trzeba zająć czymś młodsze pokolenie.
Jeżeli kogoś zastanawia, dlaczego tytułu gry nie przetłumaczono na tytuł polski „80 Dni”, to musicie wiedzieć, że austriacki wydawca zdecydował się na wydanie międzynarodowe – tym sposobem otrzymujemy zawartość nie tylko po polsku, ale też po węgiersku, czesku i słowacku – można się podszkolić z języków w gratisie.
No i na sam koniec „poważny minus” – wszystkie Misie przecież wiedzą, że nie ma takiego miasta Londyn – jest Lądek, Lądek Zdrój, ale Londyn? 😉
Ginet (7/10): Byłem ciekawy gry 80 Days ze względu na moją wielką, sentymentalną sympatię do W 80 dni dookoła świata autorstwa Michaela Rienecka. Tytuł może nie okazał się tak wciągający jak poprzednia planszowa interpretacja książki Juliusza Verne’a, ale w dalszym ciągu pozostaje całkiem fajna pozycją rodzinną w którą mogą pograć zarówno same dzieciaki (takie w wieku 8+), rodziny (rodzice z dziećmi) jak i dziadkowie. Co prawda okres świąteczny już minął, ale jak nadarzy się okazja to myślę, że 80 Days może być dobrym planszówowym prezentem.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.