Bazylika Sagrada Familia (Temple Expiatori de la Sagrada Familia, czyli Świątynia Pokutna Świętej Rodziny,) dzieło sztuki Antoniego Gaudiego, chluba Barcelony. Projekt świątyni na planie krzyża łacińskiego zawiera 18 wież oraz 3 fasady *) – Narodzenia, Pasji oraz Chwały.
Dziś pochylimy się Chwałą – ostatnia częścią tryptyku małych rozszerzeń Sagrady poświęconych wspaniałym fasadom tej świątyni. Pozostałe dwa dodatki to Życie i Pasja, o których też można przeczytać w naszym sewisie.
Chwała to dodatek składający się z trzech (a w zasadzie czterech) modułów
Moduł szarego szkła
Choć nie jedyny to jednak najważniejszy to moduł, kwintesencja tego dodatku. Otrzymujemy w nim szare kostki (w każdej rundzie w puli wyboru będzie przynajmniej jedna taka kostka). Szare kostki to nic innego jak nowy kolor. Co sześć kolorów to nie pięć – będzie łatwiej je umieszczać w witrażu tak, by ze sobą nie sąsiadowały. Jadnakowoż wraz z nimi otrzymujemy w komplecie dodatkowe zasady (to te stylizowane na witraże planszetki ograniczeń). Takich planszetek jest 6, ale do gry wchodzi tylko jedna – losowo wybrana. A zatem możemy się spodziewać już na tym etapie pewnej różnorodności w rozgrywkach. Z reguły to będą prawdziwe ograniczenia – np. szare kostki wolno kłaść tylko na szarych polach wartości, albo układać je tylko w górnym i dolnym rzędzie, albo też nie mogą się stykać nawet rogami. Ale jedna z nich będzie ułatwieniem – szare kostki będzie można kłaść również na polach z dedykowanym kolorem.
W komplecie otrzymujemy też trzy nowe narzędzia związane z szarym szkłem (zamiana kostek i manipulacja wartościami) oraz nowe cele grupowe, których realizacja zapewnia punkty za odpowiednio umieszczone szare kostki w witrażu gracza.
Moduł pionierski – dodatkowe cele publiczne
To nowe podejście do realizacji celów. I co ważne – nie zastępuje ono dotychczasowych. Do trzech celów grupowych DOKŁADAMY kolejne trzy cele modułu pionierskiego, które są niczym innym jak kolejnymi wspólnymi celami z założeniem, że kto pierwszy ten lepszy. Ten, kto pierwszy spełni dany cel – zabiera kartę i dany cel przestaje być już dostępny.
Moduł rozkwitu – cele prywatne
To cele, w których układamy dwukolorowe wzory w swoim witrażu. Podobnie jak moduł pionierski – nie zastępuje on dotychczasowego celu. Każdy z graczy dodatkowo otrzymuje dwie karty rozkwitu – może je zatrzymać obie (będzie miał wtedy aż trzy cele do realizacji), ale może jedną lub nawet obie karty odrzucić. Czemu miałabym odrzucać jakiś cel, albo nawet oba? Bo ten moduł mógłby się równie dobrze nazywać „modułem wysokiego ryzyka”. Jeśli uda mi się zrealizować dany cel otrzymam X punktów. Jeśli nie – stracę X punktów.
Karty rywalizacji – nowy rodzaj celów publicznych
To nie tyle nowy moduł co trzy nowe karty celów publicznych prezentujące nowe podejście do punktowania. Porównujemy stopień realizacji danego celu (np. najwięcej kostek o wartościach 1, 2 i 3, najwięcej kostek o tej samej wartości stykających się rogami etc.) i punktujemy za 1., 2. ew. 3. miejsce. Można te karty przetasować z podstawowymi katami celów i zdać się na los, ale ja polecam skomponowanie celów grupowych tak: jedna karta celu dotyczącego szarego szkła (jeśli gracie z tym modułem), jedna karta z podstawki (ew. z innego dodatku, z którym gracie) oraz jedna karta rywalizacji.
Parę słów o rozgrywce z dodatkami
Najmniej podoba mi się moduł rozkwitu. Jeśli uznamy, że punktem wyjścia jest nic-nie-robienie (tj. jest ktoś, kto zrezygnuje z kart rozkwitu) to jest to dość kosztowny moduł. Dwukolorowe cele nie tak łatwo spełnić a zysk niewielki (np. 4 punkty). Za to strata spora (drążąc ten przykład – też 4 punkty). Szkopuł w tym, że (w moim osobistym odczuciu) strata 4 punktów bardziej boli niż możliwość zyskania tych 4 punktów. Inne cele punktują podobnie, a czasem nawet lepiej – a nie karzą za nieudane podejście. Koniec końców różnica między „udało się” a „nie udało się” wyniesie w tym przypadku aż 8 punktów, podczas gdy nic-nie-robienie nie przyniesie żadnej kary, a relatywnie patrząc to może nawet przynieść zysk (strata przeciwnika to nasz zysk). Może więc lepiej skupić się na innych celach (publicznych), bo są po prostu bezpieczniejsze? Tego celu nie da się potraktować luzacko: spróbujmy, a nuż się uda. Krótko mówiąc – moduł rozkwitu nieco mnie frustrował, tym bardziej, że czasem niepowodzenie dzieje się bez naszej winy (np. odpowiednie kostki jak na złość nie wychodzą).
Karty rywalizacji oraz moduł pionierski to taki sobie przeciętniak. Idea stara jak świat. Nie było jej dotąd w Sagradzie? – to teraz już jest. I fajnie, że jest. Fajnie, że można z tym zagrać. Cele są bardzo spoko. Gra się dobrze. Ale nie wnosi niczego odkrywczego, niczym nie zaskakuje i nie to jest mięskiem tego dodatku.
Na koniec zostawiłam sobie moduł szarego szkła. Na pierwszy rzut oka nie robi wrażenia „wow!”. Jak to już napisałam – ot, kolejny kolor – jak każdy inny. Ma swoją barwę, ma wartość, rządzi się tymi samymi prawami co reszta kostek. Tyle, że…
1) w każdej rozgrywce otrzymamy dodatkowe ograniczenia związane z układaniem szarego szkła,
2) w każdej rundzie do puli wyboru wejdzie przynajmniej jedna taka kostka.
Co ciekawe – szare kostki (zazwyczaj) trudniej się układa i wcale nie są one tymi, na które gracze się „rzucają” w pierwszej kolejności. Wydawać by się mogło, że pomysł jest chybiony (w jednej z rozgrywek prawie wszystkie szare kostki poszły na odliczanie rundy) – gdyby nie to, że z szarym szkłem związane są narzędzia. I od razu uczulam – nie ma sensu grać bez tych narzędzi. To one „robią” lwią część roboty. Drugą część oczywiście robią cele, ale to narzędzia wprowadzają dodatkową okazję do kombinowania. Niby nie musimy mieć tych kostek dużo w naszym witrażu – a jednak rozgrywka jest nimi przesycona.
Nie ma obowiązku grać ze wszystkimi modułami (tak samo jak nie ma obowiązku łączyć ze sobą wszystkich trzech części tryptyku). Można sobie tę przyjemność dawkować i raz wrzucić szare szkło, raz moduł rozkwitu a jeszcze innym razem moduł pionierski. Ale konia z rzędem temu, kogo nie będzie kusić full wypas! Tak też było w moim przypadku. I tu okazało się, że z lekkiej gry rodzinnej zrobiła się gra rodzinna z całkiem pokaźnym plusem. Doszło sporo zmiennych do kontrolowania – nie tylko nowe szkło, ale DODATKOWE cele prywatne oraz DODATKOWE cele modułu pionierskiego. Już nie mamy 3 celów do ogarnięcia, tylko 6. Już nie mamy jednego prywatnego, lecz dwa albo trzy. Gra zrobiła się cięższa.
Ale jak to napisałam – nie ma obowiązku łączenia tego wszystkiego, więc jeśli poczujecie się przytłoczeni – zagrajcie raz z jednym, raz z drugim modułem. Pamiętajcie tylko, by wraz z szarym szkłem wyłożyć jakieś narzędzie z nim związane i cel.
Bardzo krótkie podsumowanie:
Świetny dodatek. Brać i nie marudzić. Dla fanów Sagrady – must have.
Kashya: Sagrada to jedna z moich ulubionych planszówek, w którą zagrywa się cała rodzina. Wiadomo, że po kilkudziesięciu partiach przydałoby się jakieś urozmaicenie. Tu z pomocą przychodzą dodatki. Pierwszym, który miałam okazję wypróbować było Życie, ale nie wspominam go jakoś bardzo entuzjastycznie. Teraz czas na Chwałę. Dodatek ten składa się z kilku modułów. Część z nich – jak np. dodatkowe cele publiczne – nie jest niczym rewolucyjnym. Fajnie, że są, ale, moim zdaniem, w żaden sposób nie odświeżają rozgrywki. Z kolei, dodanie szarych kostek wprowadza już coś nowego, niestety zdarza się, że zastosowane ograniczenie utrudnia ich umieszczenie na tyle, że nie opłaca się ich używać- zwłaszcza jeśli dodamy kolejny moduł. który wymaga ułożenia konkretnego wzoru. Wtedy szare kosteczki nie są zbytnio chodliwym towarem i zostają użyte głównie do odznaczania kolejnej rundy.Najciekawszy wydał mi się moduł rozkwitu, który zmusza szare komórki do większego wysiłku i ułożenia nie tylko wzoru z witrażu, ale i dodatkowej kombinacji dwóch kolorów. Niestety ryzyko często przewyższa w tym przypadku nagrodę. Możliwe do uzyskania punkty nie są kosmicznie duże, a ewentualna ich strata bardzo negatywnie wpływa na szansę wygranej. Ułożenie dodatkowych wzorów nie należy do najłatwiejszych – dużo zależy od startowego witrażu i wylosowanych w trakcie gry kostek. Jest spora szansa, że coś pójdzie nie tak, że pomylimy się w doborze kostki i trzeba ją będzie odrzucić, albo potrzebny nam kolor jak na złość będzie podbierany przez innych graczy. Na pewno spełnienie takiego celu będzie niezwykle satysfakcjonujące, ale czy na pewno warte ryzyka?
Sagrada: Chwała nie wprawia mnie niestety w zachwyt i nie sprawia, że będę ją chciała często wprowadzać do swoich rozgrywek. Coraz bardziej przekonuje się, że dodatki do tej gry, to coś kompletnie nie dla mnie, chyba zostanę przy wersji podstawowej.
*) Fasada – główna, efektowna elewacja budynku, o szczególnie dużej dekoracyjności, często nawet monumentalna, spełniająca funkcje reprezentacyjne wobec całego gmachu, a przez to wyróżniająca się spośród pozostałych elewacji. Zazwyczaj jest to elewacja przednia, jednak w budynkach narożnych mogą istnieć dwie fasady, a w wolno stojących nawet trzy lub wszystkie (źródło: Wikipedia)
Historia Bazyliki sięga 1867 roku, kiedy to został powołany Związek Wielbicieli Świętego Józefa, założycieli Świątyni.
1882 – Wmurowanie kamienia węgielnego
1892 – Rozpoczęcie budowy Fasady Narodzenia Pańskiego
1954 – Rozpoczęcie budowy Fasady Męki Pańskiej
2000 – Budowa fundamentów Fasady Chwały Pańskiej
Budowa Sagrady Familii zbliża się już ku końcowi, przewidywane zakończenie prac ma nastąpić po 2026 roku.
Więcej o Sagrada Familia znajdziesz na Wikipedii
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
„a nóż się uda”
Chodzi rzecz jasna o nóż do szkła? ;)
Oczywiście! Przenikliwość Twojego umysłu jest diamentowa :)
Dzięki, już poprawiam.