„Czy to naprawdę jest niedźwiedź w mundurze?”
„Czekaj, czy te kobiety spokojnie koszą pole podczas gdy za nimi stąpa mech?!”
„Co tu się…???”
To zupełnie normalne pytania. Proszę spokojnie usiąść, mechy nie gryzą, niedźwiedź tylko przenosi amunicję artyleryjską – można już oddychać. Nie ma się co bać, te wielkie maszyny w zasadzie służą tylko do przepędzania chłopów.
Skoro już zapoznanie mamy za sobą, to teraz proszę się uprzejmie rozejść i zabrać do pracy. Pan do odlewania stali, pani do ścinki drzew, a pan… a pan to niech lepiej tutaj postoi, bo coś pan słabo wygląda. Kawę panu zrobię, bo pan nieco pobladł. Naprawdę, tyle emocji, tyle niepotrzebnych emocji…
Długa droga wiodła mnie do tej recenzji.
Od poczucia, że naprawdę bardzo nie lubię Scythe i nie lubię area control – do posiadania własnego egzemplarza i cieszenia się z tego faktu.
Od niechęci do „kickstarterowatości” Scythe do uznania jej niezaprzeczalnych zalet.
Była to droga na okrętkę i trochę przez szuwary, ale dotarłem. Teraz sam nie rozumiem skąd brał się mój opór. Być może z trzech kłamstw, w które początkowo wierzyłem, a z którymi chciałbym się dzisiaj rozprawić. Oto trzy obalone mity na temat Scythe – dla tych, którzy wciąż się wahają!
Trzy mity na temat
OK, nagłówek wyszedł huczny, zdanie poprzedzające jakieś takie względnie prowokacyjne, więc może należy się słowo wyjaśnienia. Raz, że GF już Scythe recenzowało – za pomocą świetnego tekstu WRSa, który gorąco polecam, bo jest nadal aktualny, choć ze zdjęć nie wynika jasno jak wygląda gra. Dwa, że recenzuję egzemplarz angielski, więc pewne zdjęcia należy czytać z odpowiednim akcentem. A trzy, że nie chciałbym do końca skupiać się na mechanice i zasadach. Potraktuję więc te „instrukcyjne” tematy dość pobieżnie, za co przepraszam osoby wrażliwe i potrzebujące.
Tyle tłumaczenia się – zapraszam do lektury!
Mit 1 – to gra o walkach mechów
Przyznaję, że wpadłem w ten sam kanał, co wielu graczy w Polsce i na świecie. Scythe wygląda jak epicka gra o epickich walkach wielkich mechów. DŻŻŻŻŻ< BRZRRZRZ DUM DUM DUM grzmią mechy i strzelają rakietami, krocząc miażdżą wszystko pod swoimi tytanowymi stopami, a na dodatek przewożą oficerów i mały oddział szturmowy, tak na wszelki wypadek.
To nie jest gra o tym.
To gra o terytorialnej dominacji klasy robotniczej. Dominacji ważniejszej, niż liczba posiadanych mechów czy wystrzelonych rakiet. Scythe całą sobą podkreśla wartość, jaką dla tryumfu dowolnej nacji ma właśnie siła robocza. Podczas końcowej punktacji przewaga terytorialna – liczona w robotnikach na heks kwadratowy – stanowi ogromną część wyniku każdego gracza. A raczej: może ją stanowić, jeśli ten odpowiednio wspierał interes robotników i wysyłał ich do pracy w coraz to bardziej oddalonych terytoriach.
Mit 2 – to trudna gra dla zaawansowanych graczy
Nie mam zamiaru polemizować z tym, że Scythe zaiste jest trudniejsze od Catana czy Carcassonne. Ilość komponentów, wielkość pudełka, mnogość ikon, obecność figurek i rozmaitych dodatków może odstraszać – w końcu skomplikowane gry nie mogą być przyjemne.
Podniósłbym jednak argument, że Scythe nie jest grą trudną. Do przyswojenia są tak naprawdę cztery akcje i tych kilka rzeczy, za które zdobywa się punkty (monety, oznaczane gwiazdkami osiągnięcia, kontrolowane terytoria, wzniesione budowle, kontrolowane zasoby, karta celów) – cała reszta to zależności między nimi. Wprawny tłumacz wprowadzi wprawnego nowicjusza w nie więcej niż 10 czy 15 minut.
Mit 3 – gra jest długa i powolna
Jak wiadomo, jeśli gra jest długa, to nie może być dobra, a jeśli tura gracza trwa dłużej, niż 30 sekund, to grę najlepiej od razu sprzedać.
Owszem, partia w sensownym składzie rzadko kiedy trwa mniej niż 90 minut, a może sięgać nawet dwóch godzin. Są to natomiast dwie godziny wypełnione intensywnym planowaniem, a czasem nawet myśleniem. Ja nikomu myślenia nie życzę, ale akurat w tej grze daje ono zaskakujące rezultaty. Przerwa między naszymi kolejnymi ruchami trwa tyle, byśmy wciąż jeszcze pamiętali o naszych pierwotnych planach i na tyle krótko, byśmy nie zdążyli przygotować nowego planu, gdy już przeciwnicy zdążą zniszczyć szansę na realizację tego poprzedniego.
Scythe jest soczyste – ruchy przeciwników dotyczą nas bezpośrednio. nawet jeśli jeszcze o tym nie wiemy, a każda zmiana w sytuacji na mapie powinna być dla nas powodem do rozważań i adaptacji naszych działań. Cała rozgrywka być może nie jest krótka (choć w kosmicznym sensie tego stwierdzenia, czy nasze całe życie nie jest krótkie?), ale jest przepełniona istotnymi decyzjami, realizacją dalekosiężnych planów, wdrażaniem procesów, reagowaniem na ruchy przeciwników i optymalizowaniem naszego silnika produkcyjno-wykonawczego. Dla mnie to czas dobrze spędzony – jak intensywne dożynki przy użyciu najnowszego, atomowego kombajnu.
Mit 4 – gratisowy – gry w Polsce powinny mieć polskie tytuły
Dziwny zlepek niby nam znanych, ale jakoś obco wyglądających liter to dla części graczy przeszkoda. Sajf, scajf, scyt, scyte czy w końcu scajt to różne wariacje na temat tego samego słowa. Przydałoby się to przetłumaczyć, co nie?
Jakiejkolwiek formy rodzimej nie przyjąć, „kosa” i „sierp” budzą nieciekawe skojarzenia i prawdopodobnie uniemożliwiłyby implementację rysunku znanego nam z obecnej wersji okładki. No bo gdzie tu wetknąć ostrze kosy, jak nie ma litery „C” w tytule?
Kosa, zdemitologizowana
Scythe to gra ekonomiczna, wzbogacona o budowanie silniczka. Mechy owszem, są, ale pełnią raczej funkcję transportową i rozwojową, aniżeli stricte bitewną, choć i walczyć im się zdarza. I część ludzi odbija się od gry właśnie przez ten rozdźwięk – więcej tu rozwożenia chłopów po wsi, niż wyjazdów mechów do bitwy.
Każdy z graczy wciela się w jedną z asymetrycznych frakcji, różniących się zdolnościami specjalnymi i rozkładem akcji na planszetkach. Gracze na zmianę wykonują po jednej z czterech podstawowych akcji: ruchu po mapie, produkcji dóbr na zajmowanych polach, wzmacniania swojej potęgi militarnej oraz handlu – wymiany monet na surowce. Każda z tych akcji ma opcjonalną, płatną akcję dodatkową i każda – włącznie z tymi dodatkowymi – może zostać ulepszona w trakcie gry. I żadnej z tych akcji nie można wykonać dwa razy pod rząd.
Cała gra toczy się więc na styku dwóch planszetek (akcji i frakcji) i pełnej heksów mapy, po której podróżujemy naszą postacią, mechami oraz robotnikami, w poszukiwaniu zasobów, kart zdarzeń (które dają nam rozliczne benefity, ale są rzadkie i jednorazowe) i fabryk – kart, które rozszerzyć mogą spektrum naszych akcji.
Tylko tyle i aż tyle. Co tu kochać?
Na polu, za rzeką, w tunelu
Stworzenie gry, która w samej konstrukcji planszetki gracza ukryłaby wciągającą mini-grę to nie lada osiągnięcie.
Połączenie tej mini-gry z dużą grą w produkcję zasobów, zarządzanie nimi i w podróż po usianej atrakcjami mapie, to już osiągnięcie podwójne.
Dla mnie każda z tych akcji to mały poemat – ilość wariacji, niuansów i związków przyczynowo-skutkowych między nimi to absolutna, planszowa delicja. Ulepszanie i wzmacnianie akcji, otrzymywanie korzyści z działań innych graczy, wszystko w połączeniu z unikatowymi zdolnościami frakcji – nauka i optymalizacja tego wszystkiego to zabawa na długie wieczory, spędzone w krainie sianokosów i ogniw termojądrowych.
Terytorialne przepychanki, walka przy użyciu zagrywanych w tajemnicy kart, wzmacnianych ustalaną w tajemnicy wartością siły (wydawanej tu jako odnawialny zasób) – to kolejny wymiar tej kosiarskiej przyjemności. Nie jest to może gra wojenna sensu stricto, ale sposób, w jaki walka została zaimplementowana, dostarcza dużo emocji i nie wymaga przy tym za dużo czasu, ani nie jest obarczony ogromem reguł.
Co najlepsze – moja sympatia do tej gry jest chyba niezależna od frustracji, którą przy niej odczuwam. Jestem słaby, naprawdę słaby w Scythe, a mimo to nie potrafię od tej gry oderwać oczu i z fascynacją patrzę na przeciwników, którzy ogrywają mnie, jak chcą. Ale robią to tak pięknie i zgrabnie, że jestem za te wciry niemal wdzięczny. Przegrywanie w Scythe to trochę jak obserwowanie baletnicy, która w cudownym piruecie wznosi się ku niebu i z powrotem opada na ziemię tylko po to, by kopnąć mnie w szczękę.
Po takiej rozgrywce wracam do domu pocierając obolałą, ale uśmiechniętą twarz.
To średniotrudna (3.43/5.00) gra dla 1 do 5 graczy w wieku od 12 lat
Potrzeba ok. 120 minut na rozgrywkę
Zalety:
+ niepowtarzalna, choć kontrowersyjna oprawa wizualna Jakuba Różalskiego
+ mnogość strategii wynikająca z zaledwie czterech akcji bazowych
+ świetnie przygotowany tryb solo
+ wykonanie na najwyższym poziomie jakościowym (tradycyjnym dla Stonemaier Games – od jakości papieru, przez grubość kartonu, aż po pudełka na żetony dostarczane z grą)
+ wzorowo przygotowana instrukcja
Wady:
– przygotowanie i złożenie rozgrywki zajmuje sporo czasu
– wcześnie popełnione błędy mszczą się bez litości (miejcie się na baczności, nowi gracze!)
– rozkład mapy i startowych lokacji pozostaje niezmienny (co może prowadzić do podobnych, stałych otwarć dla poszczególnych frakcji)
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(8.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Świetna gra, do tego masa fajnych dodatków, w tym jedyny tryb kampanijny jaki jestem w stanie strawić w planszówkach. A do tego jak macie wypasioną wersję z metalowymi monetkami i plastikowymi znacznikami surowców to już w ogóle bomba
Dobre duszki na BGG podpowiadają, że modułowa plansza pozwala zachować świeżość rozgrywek na długie lata i rozwiązuje problem ustalonych ruchów początkowych dla poszczególnych frakcji :)