Chcesz dżungli? To sobie ją zbuduj!
Chcesz przygody? To sobie ją zaplanuj!
Chcesz odpocząć? Wracaj do bazy!
A jeśli szukasz fikuśnych zwierząt i zwierzątek, które nadadzą tej dżunglowej przygodzie kolorytu i humoru, a do tego pomogą Ci zdobyć największe skarby, jakie skrywa ta niezbadana kraina – Expedition (Relic Hunters) może okazać się premierą, na którą będziesz czekać. Z sakwą, fedorą i batem w zanadrzu.
Dzień 1 – organizacja
Zaczynamy w bazie – obozowisku na skraju lasu. Stąd droga wiedzie już tylko w górę.
Masz ze sobą kilku tragarzy, operatorów łopat i członków załogi, którzy pomogą Ci zorganizować budżet na kolejne wyprawy w głąb nieznanych terytoriów. Twoim celem są relikty – a wiesz, że w najdalszych zakątkach dzikich ostępów ukrywa się aż pięć unikatowych obiektów. Zdobycie dwóch z nich gwarantuje Ci natychmiastowe zwycięstwo, ale konkurencja nie śpi – koszaruje się w tej samej bazie, co Ty i w swoich wyprawach korzysta z odkryć, których Ty dokonujesz.
Bo każda eskapada to ruch po kolejnych, nieodkrytych polach. Stając na nich i odwracając kafel, ujawniasz ich zawartość nie tylko dla siebie, ale też dla innych poszukiwaczy skarbów. Twoje znaleziska ułatwią innym drogę do upragnionych zdobyczy. Miej też na uwadze, że Twoja drużyna potrzebuje też odpoczynku. Regularnie wracaj do obozowiska, by odzyskać siły i zyskać nowych członków ekspedycji. A potem wracaj do dżungli. Świat czeka na Twoje odkrycia!
Dzień 2 – ekspedycja
Expedition (ze względu na zbieżność ze Stonemaier’owym Expeditions, gra zostanie przemianowana na Relic Hunters w kolejnych drukach) to wyścigowa gra, osadzona w świecie archeologii i nieznanych lądów, oparta o mechanikę deck building i ruch po mapie. Mapa jest tu generowana przez losowe, choć oparte o stały kształt i wzór, rozłożenie kafli terenu – żadna rozgrywka nie będzie więc taka, jak inne. Losowo też wtasowywane są kafelki, pod którymi ukrywają się relikty – ich rozkład będzie więc też różny w każdej grze.
Mechanika każdej tury jest cudownie prosta – dobieramy do 5 kart na rękę, zagrywamy je, rozpatrując po kolei akcje, a po wszystkim podejmujemy decyzję, czy wracamy do bazy, czy nie. Tylko powrót do punktu startowego pozwala przetasować zużyte i odrzucone karty – i tylko on pozwala kupić nowe do swojej talii. Nasze pierwsze wyprawy w górę kaflowej mapy będą więc krótkie (talia startowa pozwala jedynie na krótkie ruchy), ale z każdą zakupioną kartą będziemy docierać dalej, wykopując coraz większe skarby i pocąc się nieporównywalnie mocniej. A jest tu co kupować. Pod naszym oddalonym od cywilizacji Urzędem Pracy zawsze stoi przynajmniej czterech robotnych i chętnych do pracy specjalistów.
Dzień 3 – budowanie drużyny
Jak każdy deck builder, tak i Expedition żyje i umiera dzięki swoim kartom. I choć początkowa ręka jest, jak to bywa w takich grach, raczej nudna i mało kreatywna, to już na ryneczku kupić można niezłe cymesy. Gra więc żyje i tryumfuje.
W grze mamy kilka akcji do wyboru: ruch po kaflach, kopanie skarbów, dobieranie kart z plecaka i usuwanie kart z talii to rzeczy raczej sprawdzone i znane. Ale wytrawny kopacz skarbów znajdzie tu dwie nowinki. Pierwsza pozwala na dobranie kilku kart z własnego stosu odrzuconych i ułożenie ich na spodzie stosu dobierania – w dowolnej kolejności, awersem do góry. Pozwala to nie tylko wydłużyć swoją wyprawę i oddalić powrót do obozowiska, ale też daje szansę zbudować talię pod kątem nadchodzących wyzwań. Zbliża się wymagający dużo punktów ruchu kafel? Wrzucamy na spód mocne karty ruchu. Potrzebne będzie wykopalisko? BANG, na spodzie stosu dobierania ląduje nasz ekspert kopalnictwa.
Drugim patentem, który bardzo urozmaica przedzieranie się przez gęstwinę, pustynie i trzęsawiska, są karty „specjalistów”. Pozwalają one – oni – na wkroczenie na sąsiedni kafel określonego typu terenu (i tylko tego typu) i wydobycie czegokolwiek, co pod nim znajdziemy. Choć w początkowej fazie każdej wyprawy mogą być średnio przydatne, to w górnych strefach naszej mapy, gdzie kopanie jest kosztowne, są absolutnie bezcenne. W rynkowej talii nie ma ich wielu, więc wypatrujmy ich pilnie – mogą szybko zniknąć z rynku pracy.
Inna kwestia, że po znalezieniu pierwszego reliktu – czyli w połowie drogi do zwycięstwa – dobieramy do talii dwie karty tragarzy, którzy co prawda tematycznie „pomagają” nam nieść zdobycz, ale w praktyce po prostu zapychają nam rękę.
Dzień 4 – złote runo
Świat artefaktów, starożytnych reliktów, emocjonujących podróży przez dzikie tereny i wyścigu z czasem, został na zawsze zdefiniowany przez filmową serię o znanym archeologu. Harrison Ford i jego Indiana Jones to archetyp archeologicznej przygody – a przy okazji moja wielka, póki co platoniczna miłość. Od dawna szukam gier, zarówno na stole, jak i w świecie gier video, które oddawałyby ten klimat eksploracji, poszukiwań i drogocennych zdobyczy.
Wyprawa Do El Dorado i Ucieczka: Świątynia Zagłady były póki co najbliżej. I choć brak im humoru i polotu znanego z filmowych pierwowzorów, to graficznie i mechanicznie mocno odnosiły się do profesora Jonesa, jego ubioru i akcesoriów, a także życia w obliczu nieustającego zagrożenia.
Expedition (Relic Hunters) to dla mnie El Dorado killer – drapie ten sam świąd, ale robi to jakoś tak… bardziej. Rozkłada się znacznie szybciej dzięki praktycznemu insertowi (z wydzielonymi miejscami na kafle specjalne i kafle wszystkich trzech poziomów). Jest nienachalnie tematyczne i ma charakterystyczne, niebanalne ilustracje, na których postaciami są spersonifikowane zwierzęta. Partie – przy ogranej ekipie – są szybkie i rzadko przekraczają 50 czy 60 minut. Generowana losowo mapa to za każdym razem nowa przygoda o zmiennym stopniu trudności, innej dynamice podróży po mapie (kafle różnią się między sobą kosztem wejścia na nie) i różnorodnym środowisku, gdzie każdy typ terenu to inne, z góry nam znane (dzięki legendzie na planszetkach graczy) znaleziska i nagrody. Gra jest łatwa do wytłumaczenia, mimo koreańskich nazw karty są od razu czytelne i dzięki ograniczonej liczbie ikon zagrywanie ich szybko staje się drugą naturą.
Bałem się trochę, że gra będzie za krótka, że zbyt szybko odkryją się wszystkie kafle i rozgrywka stanie się sprintem ku górze mapy. Nic bardziej mylnego. Kształt mapy, przeszkadzajki w postaci kafli lawy i zmienny koszt podróży sprawiają, że mapę odkrywa się powoli, stopniowo zdobywając kolejne terytoria i tworząc nowe ścieżki. Każda rozgrywka to inne korytarze, inne wąskie gardła, inne poletka do zdobywania szybkiej kasy i inne zakątki, w których zrzucamy karty z talii.
Oczywistym problemem może się wydawać rynek kart i możliwość rozwoju talii. Na rynku są jednak zawsze 4 różne typy kart (czasem w kilku egzemplarzach), a zakupy przeciwników szybko zmieniają sytuację na nim. Nie ma tu więc nudy, a dzięki różnorodności naszych zakupowych opcji każdy powrót do bazy to nie lada dylemat – co wybrać, czym teraz wzmocnić swoją talię, która karta zagwarantuje nam szybkie zwycięstwo?
Dzień 5 – powrót do muzeum
Serce gracza naturalnie rwie się ku większej różnorodności kafli, ku modułom i rozszerzeniom, ale Expedition to tzw. complete package. Gra jest świetnie wyważona pod względem progu wejścia, długości rozgrywki i różnorodności czekających nas wyzwań. Można tu pewnie narzekać na delikatny efekt kuli śnieżnej – dobrze rozpędzony gracz szybko odkryje pierwszy relikt, a gdy to zrobi, jego talia będzie już na tyle potężna i rozbudowana, że dwie spowalniające karty nie zrobią wielkiej różnicy. Nie ma tu też mechanizmu doganiania lidera czy nawet przeszkadzania mu w grze – można go tylko wyprzedzić, nadnaturalnym wysiłkiem woli. W grze nie ma też znanego z El Dorado blokowania sobie ścieżek: gracze mogą dowolnie stawać na swoich kaflach, nie przeszkadzając sobie nawzajem. Trochę brak tu więc frustracji i dramatyzmu znanych z gry Reinera Knizii. I choć gra – poza zdobywaniem reliktów i kupowaniem kart – nie daje graczom żadnej prawdziwej interakcji, to Expedition nadrabia to specyficznym, falowym rytmem wypraw w głąb mapy i powrotów do obozowiska. Środowisko archeologii poszukiwawczej jest w tej grze bardzo zacięte i nie ogląda się na konkurencję, tylko odważnie prze do przodu – naprzeciw wichrom, naprzeciw sztormom i naprzeciw złym dociągom kart.
Należy zwrócić tu uwagę na mapę jako taką – jako zbiór kafli. Tasowanie kartonowych kafli jest z natury niewygodne, a z racji na brak jako takiego rewersu (na każdej ze stron znajdują się ważne informacje) jest tym trudniejsze. Nie chcemy podglądać, ale też nie chcemy układać mapy tak, by była łatwiejsza/ciekawsza/trudniejsza – trudno tu o prawdziwą, obiektywną losowość. Obsługa takiej mapy – odwracanie kafelków i odkładanie ich na miejsce – jest zwyczajnie mało praktyczna, bo mapa rozsuwa się, deformuje i traci na atrakcyjności. Setup jest przez to mozolny, ale nie widzę opcji usprawnienia tego procesu. To jednak mała cena za to, co dzieje się później.
Atmosfera wyścigu jest tu wyczuwalna od pierwszego ruchu. Rozmaitość strategii, częstotliwość taktycznych i tematycznych powrotów do obozu, nieustanny wybór między zdobywaniem wartościowych skarbów i eksploracją nieznanego, wybór między podążaniem znanymi ścieżkami a wytyczaniem nowych, które mogą się przydać przeciwnikom, zarządzanie zasobami w naszej ręce i talii – gra daje nam dużo farszu, który nasyci nawet wybrednych znawców tematyki archeologicznej. Karty zdobią żywe, intensywnie kolorowe ilustracje z czytelną ikonografią, wszystko (poza cieniutkimi planszetkami) wydrukowane jest na dobrej jakości, płótnowanym papierze i grubym kartonie – czegóż chcieć więcej?
Nie wiem, czy każdy poczuje tu klimat eksploracji zaginionego świata, ale chyba każdy, kto lubi dobrą zabawę, spędzi w tym świecie przyjemną godzinę, szukając swojej ścieżki przez pustynie, dżunglę, skalne usypiska i mokradła. Gorąco polecam Expedition jako lekki deck builder z ciekawymi rozwiązaniami i wciągającą rywalizację w świecie archeologii kompetytywnej. Wyrażam też niniejszym nadzieję, że po skończonej partii odłożycie relikty tam, gdzie powinny się znaleźć. ICH MIEJSCE JEST W MUZEUM!
Gra o rodzinnym poziomie trudności, dla 1 do 4 graczy w wieku od 8 lat
Potrzeba ok. 50 minut na rozgrywkę
Zalety:
+ lekka i pełna świeżości wariacja na temat deck buildingu
+ duża różnorodność mapy i kart = wysoka regrywalność
+ przystępne zasady i energiczna rozgrywka, która się nie dłuży
+ bardzo praktyczny insert
Wady:
– planszetki graczy są drukowane na cienkim papierze – kartonowe sprawdziłyby się lepiej
– setup i obsługa kafli nie są zbyt szybkie ani wygodne
Dziękujemy firmie Korea Boardgames Co. za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.