Przydarzyła nam się wyjątkowa okazja – możliwość rozmowy z autorem gry Thorgal: The Board Game! Jej społecznościowa kampania w serwisie gamefound wciąż trwa. Jeśli już wzięliście udział, poniższy tekst będzie ciekawym uzupełnieniem tego, co o grze już wiecie. Jeśli wciąż się wahacie – być może ten wywiad rozjaśni ciemne chmury, rozgromi w głowie mury lub po prostu odpowie na Wasze pytania dotyczące gry.
Bo nie da się ukryć, że Thorgal: The Board Game od początku był tytułem głośnym. Od wczesnych spekulacji na temat głównych mechanik, przez oczekiwania co do ilości Thorgala w Thorgalu, aż po komentarze na temat przebiegu kampanii. Podczas naszej rozmowy Jan Maurycy odpowiada na najbardziej nurtujące pytania i ukazuje nieznane nam aspekty prac nad przeniesieniem historii Thorgala na medium planszowe. Zapraszamy do lektury!
1. Czym praca na Thorgalem: Grą Planszową różniła się od tworzenia innych gier?
W Thorgalu po tym jak stworzyliśmy główną mechanikę przeszliśmy od razu do prac nad konkretnymi przygodami. Każdy z nich miał już napisany scenariusz, którego się trzymaliśmy. Z jednej strony było to ograniczenie – nie mogliśmy wprowadzać do przygody dowolnych rozwiązań – z drugiej strony mieliśmy „drogowskazy”, których trzymanie się wzbudzało kreatywność – jak to zrobić, korzystając z naszej mechaniki, żeby przedstawić skradanie? A jak walkę ze Strażnikiem krypty? A jak poszukiwanie ukrytego przejścia pod wodospadem? Praca z gotowym scenariuszem jest bardzo interesująca, zwłaszcza kiedy pracujesz w grupie i każdy z autorów na swój sposób traktuje te drogowskazy i znajduje dla nich inne rozwiązania mechaniczne.
2. Jak narodził i ukształtował się pomysł na system walki i wyboru/wzmacniania akcji?
Jeśli chodzi o sam system wyboru akcji, to zaczynaliśmy od bardzo prostego mechanizmu znanego chociażby z gier Roll for the Galaxy czy Puerto Rico – jeden graczy wybiera akcję, a wszyscy pozostali powtarzają ją z nieco osłabionymi efektami. Kiedy przyszło jednak do połączenia mechaniki z klimatem zorientowaliśmy się, że to nie ma sensu w grze, w której historia jest tak ważna. Jeden z Bohaterów wybrał walkę, bo znajdował się w lesie otoczony przez wilki, ale drugi z bohaterów akurat był na targu i pokojowo negocjował – z jego punktu widzenia Walka (nawet słabsza) nie była pożądana. Zamiast systemu prostego powtarzania akcji stworzyliśmy więc system wzmacniania akcji – jeden z graczy wytycza ścieżkę przez Las (akcją Wędrówki), drugi dzięki temu może zebrać wzdłuż tej ścieżki cenne zasoby (akcją Zbierania), a trzeci te zebrane zasoby wydać na targu. Teraz zarówno mechanicznie, jak i fabularnie system działa bardzo sprawnie i realistycznie.
3. Być może uda się uchylić nieco rąbka tajemnicy odnośnie samej licencji. Skąd decyzja, by sięgnąć właśnie po to IP, dotychczas niewykorzystane przez innych twórców?
Szukaliśmy (i wciąż szukamy) światów atrakcyjnych dla polskiego odbiorcy – wydaliśmy już między innymi grę o przygodach Jakuba Wędrowycza, a i inni wydawcy korzystają ze słynnych polskich IP – Get On Board wydaje Wiedźmina, Red Imp Pana Lodowego Ogrodu… Thorgal oprócz niezwykłego świata oferuje też mnóstwo dodatkowych materiałów – przede wszystkim setki wspaniałych ilustracji. Do tej pory ukazało się już prawie 70 tomów komiksów – mieliśmy też więc skąd czerpać inspiracje.
4. Portal Games wybrało model finansowania społecznościowego, choć przy takiej marce gra jest raczej pewniakiem, niezależnie od metody dystrybucji. Co sprawiło, że Thorgal zostaje wydany właśnie w ten sposób?
Choć crowdfunding w ostatnich latach bardzo mocno zmienił swoje oblicze i wielu przypadkach jest po prostu rozbudowaną akcją przedsprzedażową, dla nas niezwykle istotny jest kontakt ze społecznością graczy – wspierającymi nas bezpośrednio. W naszych poprzednich kampaniach fani mieli mnóstwo świetnych pomysłów, uwag i komentarzy, dzięki którym mogliśmy przygotować grę jeszcze lepiej skrojoną dla odbiorców. Z drugiej strony crowdfunding pozwala nam także dotrzeć do klientów, który rzadko mają dostęp do naszych tytułów, mieszkających np. w egzotycznych krajach lub nie śledzących rynku planszówkowego, ale uwielbiających komiksy, którzy sięgną po grę ze względu na jej IP.
5. Jakie wyzwania czekały na twórców w trakcie prac nad grą, od wczesnych etapów aż po ostatnie szlify? Jakie momenty były najbardziej ekscytujące?
Zawsze największym wyzwaniem jest decyzja o tym, żeby odrzucić jakąś część mechaniki, nad którą pracowało się od dłuższego czasu. Przez długi czas nasza gra miała suchościeralne mapy, po których mazało się flamastrami, oznaczając, jakie zachodzą zmiany w przedstawionym świecie. Brnęliśmy w to, naginaliśmy kolejne mechaniki, które robiły się coraz dziwniejsze… I nadszedł moment, że doszliśmy do ściany – gra nie chciała działać, tak jak to zaplanowaliśmy – musieliśmy więc wyciąć rysowanie flamastrem – nagle wszystko wskoczyło na swoje miejsce, znów mechaniki ładnie pasowały, znów pojawiły się ciekawe decyzje, a testerzy dużo lepiej rozumieli historie w grze. Flamastry wylądowały w śmietniku, a gra poszła dalej. Trochę szkoda, ale tak działa development gier, nauka porzucania pomysłów to ważna lekcja.
6. Jaki wpływ na ostateczny kształt gry miały oczekiwania, komentarze i wypowiedzi graczy? Czy może w momencie, gdy zaczęły się pojawiać, development gry był już na zbyt zaawansowanym etapie, by je wdrożyć?
Od początku wiedzieliśmy, że nie robimy gry dla wszystkich. Thorgal to nie lody, nie trzeba ich lubić. Z drugiej strony niewsłuchiwanie się w komentarze testerów i fanów byłoby głupotą i ignorancją. Grę dyskretnie pokazywaliśmy różnym grupom testerskim, zarówno graczom, jak i nowicjuszom, osobom znającym Thorgala i tym, którzy nigdy w życiu nie przeczytali żadnego komiksu. Część feedbacku wprowadziliśmy, część przetestowaliśmy i odrzuciliśmy, ale nawet i po Portalconie, dwa miesiące przed startem kampanii, zmieniliśmy nieco mechanikę wsłuchując się w opinie graczy, którzy mieli możliwość przetestowania wtedy gry. Gra nie jest nigdy zamknięta dopóki nie ruszą maszyny drukarskie.
7. Wśród graczy trwają zacięte dyskusje na temat tego, jak zmieniał się sposób komunikowania gry o Thorgalu na przestrzeni czasu. Znaleźć można opisy typu „story-driven adventure game” czy „cooperative adventure game”, zaś w samej instrukcji znajdujemy już: „this is not a choose your own adventure game”. Jak istotną część rozgrywki pełni historia i jak w jej kontekście wygląda regrywalność Thorgala po przejściu zawartych w księdze scenariuszy?
Thorgal nie jest typową grą choose-your-adventure. Mamy tu wiele paragrafów (księga z nimi ma ponad 80 stron), ale ich czytanie i podążanie za historią wynika z decyzji optymalizacyjno-ekonomicznych. Z tego też powodu gra zapewnia dużą regrywalność – rozgrywając scenariusz gracze zapoznają się z około 1/3 paragrafów (o ile uda im się zwyciężyć), natomiast to, które będą to paragrafy, zależy od nich i w każdej rozgrywce mogą zdecydować się na nieco inną strategię. Księga paragrafów (Book of Tales) wygląda też inaczej, niż w większości tego typu gier – większość paragrafów jest bogato ilustrowana komiksowymi kadrami, co ożywia są księgę, a każdy paragraf kończy się opcjonalnym wyborem dla graczy. Będą oni mogli zawsze pociągnąć fabułę w określonym kierunku lub zrezygnować, czekając na dalszy rozwój wydarzeń.
8. Znaczna – i głośna – część graczy zdaje się sądzić, że idealna gra w świecie Thorgala powinna skupiać się na przygodzie i historiach znanych z komiksów. W tej grze nacisk zdaje się być położony na zbieranie i przetwarzanie zasobów. Dlaczego do takich „zasobocentrycznych” mechanik wybrano uniwersum Thorgala, lub odwrotnie – dlaczego do uniwersum Thorgala dobrano takie, a nie inne mechanizmy?
Przygody w Thorgalu mamy bardzo dużo – jest ona jednak realizowana nieco inaczej niż w większości typowo „przygodowych” gier – nie mamy tutaj losowych, generycznych wydarzeń typu „spotkałeś wilka, walcz z nim!”, które dopiero połączone ze sobą tworzą jakąś mniej lub bardziej angażującą historię. Zamiast tego postawiliśmy na konkretne, mocno ze sobą powiązane historie i każdy scenariusz opowiada taką pojedynczą historię – od początku (intro) do jednego z zakończeń. Czy mamy w grze dużo zarządzania zasobami? Tak, oczywiście jest go dużo więcej, niż to pokazano w komiksach, ale to przemyślana decyzja. Zależy nam na dyskusji nad stołem i optymalizacji działań graczy, a nie na kulaniu kostkami i wskakiwaniu w środek wydarzeń, żeby zobaczyć co się stanie. Zarówno Joanka, jak i ja jesteśmy raczej graczami euro, stąd tej grze blisko do rozwiązań używanych w tym gatunku gier.
9. Jak bardzo odczuwalne dla graczy będą asymetrie w grze poszczególnymi postaciami? Skoro scenariusze rozgrywane są niezależnie od siebie, to czy gracze będą w stanie w ramach jednego scenariusza rozwinąć swoje postaci do końca?
Postaci odpowiadają bohaterom znanym z komiksu. Aaricii nieczęsto zdarzało się walczyć (chociaż bywała do tego zmuszana), a Kriss często używała zarówno miecza, jak i podstępów do osiągania swoich celów. Rozwój Postaci jest mocno zależny od decyzji graczy, wiele punktów doświadczenia jest ukrytych w paragrafach, gracze w jednej rozgrywce mogą zdobyć ich ledwie kilka, a w innej, kierując się inną strategią zdobyć ich o wiele więcej. Zwykle gracze skupiają się na rozwoju w jednym z kierunków (Wędrówka lub Walka) tak, by w drugiej połowy gry przy stole siedział co najmniej jeden wytrenowany Wędrowiec i jeden Wojownik.
10. Thorgal to dla wielu Polaków – w tym wielu graczy – postać kultowa i dobro narodowe, zrozumiałe są więc duże emocje i zagorzałe dyskusje wokół gry powstającej w tym uniwersum. Zakładam, że dociera do Was przynajmniej część wypowiedzi graczy na temat Thorgal: The Board Game. Czy jest coś, co gracze rozumieją źle czy opacznie, albo coś, co jest niesłusznie kwestionowane?
Moim zdaniem najwięcej gra traci na porównywaniu jej z Robinsonem Crusoe. Ta gra ma już ponad 10 lat, w tym czasie pojawiły się nowe mechaniki, z których korzystamy, zmieniły się także gusta graczy. Thorgal stoi na swoich własnych nogach, ma własne historie do opowiedzenia i własne mechaniki do przedstawienia. Są oczywiście pewne punkty wspólne, ale są one zdecydowanie bardziej marginalne. To duży problem, nie tylko nas, ale i innych wydawców, że gdy tylko zapowiadana jest nowa gra, jest ona porównywana do istniejących już tytułów. Chcę zapewnić – Thorgal to nie jest gra z mechaniką Robinsona i historiami z Detektywa – to odrębny tytuł.
11. Na koniec temat nieco szerszy. Jako twórcy i gracze, jakie widzicie zagrożenia stojące współcześnie przed branżą gier planszowych i przed naszym hobby? Jakie widzicie szanse i nadzieje? Co ekscytuje Was w hobby i jakie zjawiska obserwujecie z niesłabnącym zaciekawieniem?
Branża gier wydaje się bezpieczna, jako taka, mamy w tej chwili tylu graczy, że gry sprzedają się dobrze, planszówki są też widoczne w mediach, także mainstreamowych. Zagrożeniem z kolei jest wciąż niemalejąca liczba premier – gry mają bardzo krótki żywot, w internecie można znaleźć dziesiątki ofert, gdzie ktoś sprzedaje gry „po 1 partii” – ten pęd wydawniczy, napędzany zarówno przez wydawców, którzy pragną na rynek wprowadzić jak najwięcej tytułów, jak i samych graczy, którzy chcą wciąż poznawać nowe gry, bez dogłębnego ogrywania poprzednich, moim zdaniem stanie się w najbliższych latach problematyczny. Z drugiej strony branża przeszła daleko idącą profesjonalizację – w tej chwili nowym, nieznanym powszechnie wydawcom jest bardzo trudno wejść na rynek ze swoim produktem, jeżeli nie mają za sobą znanego IP i potężnej machiny marketingowej.
12. Bardzo dziękuję za rozmowę i wyczerpujące odpowiedzi. Czy korzystając z okazji chcielibyście coś przekazać nie tylko czytelnikom Games Fanatic, ale też graczom zainteresowanym Thorgal: The Board Game i kolejnymi tytułami Waszego autorstwa?
Poczytajcie komiksy o Thorgalu. Naprawdę warto, historie nie zestarzały się, fabuły są angażujące, rysunki śliczne. Myślę, że zwłaszcza młodsi gracze mogą Thorgala znać tylko z opowieści starszych kolegów. Komiksy o Thorgalu przedstawiają tematykę świata wikingów i mitologii nordyckiej w wyjątkowy sposób, którego nie sposób znaleźć gdzieś indziej. Dziękuję za wywiad i zapraszam do zajrzenia na stronę kampanii gry!
Świetny wywiad. Dotychczas nie byłam zainteresowana tytułem, ale już jestem :) Będzie tryb solo?
Gra ma tryb solo wbudowany automatycznie – obsługuje od 1 do 4 graczy :)
Aha, nie doczytałam 👍
To co-op z natury, więc nawet gdyby nie było 1-4 to zapewne łatwo byłoby grać na dwie ręce ;)