Maniakalne wciskanie przycisków, obolałe opuszki palców, urażona duma i okrzyki radości.
To wszystko wspomnienia mojej – nie tak znowu dawnej – młodości i nastoletniości. Do dni i nocy spędzonych przy konsoli, z padem w rękach i wypiekami na twarzy. Teraz, za sprawą Combo Fighter mogę wrócić do tych czasów i do tych samych emocji, ale w wydaniu planszowym, a w zasadzie karcianym. Czy wychodzę z tej walki zwycięsko? Przekonajmy się – walczmy!
Round one – the mind
Dwóch wojowników. Jeden na jednego w ciężkiej potyczce. W ich arsenale – pięści. W ich rezerwach – tylko własna siła i wytrzymałość. Tu: talie kart.
Każdy z graczy ma przed sobą swój stos dobierania, z którego chwyta pięć startowych kart. Na nich symbole i kolory, ciosy, uniki i bloki, które zaraz złożą się – lub nie – w zwycięskie kombinacje. Najpierw jednak cios zapoznawczy. Zagrana w tajemnicy, zakryta karta. Czy to będzie atak? Czy ucieczka do defensywy? A może zmiana pozycji? Każde starcie fizyczne zaczyna się od pojedynku psychologicznego. Kto kogo wyczuje? I kto kogo przechytrzy?
To pierwsza karta decyduje o tym, kto w tej rundzie wyprowadzi ciosy i postara się stworzyć najbardziej druzgocące przeciwnika combo. Karty w trzech kolorach (czerwone ataki, niebieskie obrony, żółte pozycje) wchodzą ze sobą w serię zależności, wyrażonych na symbolicznym kole: niebieski bije czerwony bije żółty bije niebieski. Gdy już ustalone zostanie, kto wygrywa – zaczyna się prawdziwy festiwal fang, sierpowych, kopniaków i powstających na ich skutek siniaków.
Round two – the force
Każda karta ma tu wartość ataku – choć czasem wynosi ona zero – inną, gdy otwiera kombinację i inną, gdy jest tylko jej kontynuacją.
Celem nie jest zadawanie pojedynczych ciosów, ale składanie ich w serie. Dopiero kumulujące się wartości są w stanie naprawdę nadszarpnąć zdrowie przeciwnika. Każda z kart ma swój własny – kształt w określonym kolorze – i od jednego do trzech, które można do niej dopasować. Umiejętnie gospodarząc ręką możemy stworzyć nie tylko ciągi pięknie szkodliwe dla oponenta, ale też charakterystyczne dla danej postaci mega-combosy, zadające więcej obrażeń, niż wynika z sumy na kartach.
Tu warto nadmienić, że ta pierwsza karta, zagrywana jako zakryta, jest pierwszą kartą w naszej kombinacji. Jej użycie jest więc podwójnie strategiczne: ma na celu nie tylko wygranie pojedynku, ale też rozpoczęcie efektownej serii. To może być wielce ograniczające – jeśli mamy na ręce idealne karty pod dobrze punktowane combo, ale otwierająca karta nie pokonuje tego, co akurat zaserwował przeciwnik. Tym gorzej, jeśli próbujemy zrobić coś naprawdę miażdżącego, wykorzystującego wszystkie nasze karty – zmarnowana w tej pojedynkowej licytacji karta może jeszcze długo nie wrócić nam na rękę. Co gorsza, może też osłabić nas na kilka kolejnych rund. A nie chcielibyśmy zrzucać kart z ręki… oj, nie chcielibyśmy.
Round three – the stamina
Powiedzmy, że wygraliśmy pojedynek i wyprowadziliśmy skuteczne combo. Przeciwnik pada, powalony ciosami o łącznej wartości 10 punktów. Co robi taki powalony oponent? Odrzuca karty – z ręki lub stosu dobierania. To jego siła i jego energia zarazem. Bez kart w stosie – walczyć nie można. Każda odrzucona z ręki karta boli, bo to utracone możliwości. Każda odrzucona ze stosu karta boli podwójnie – bo to możliwości jeszcze nieznane, potencjalnie cudownie bolesne dla przeciwnika, zmarnowane i niemożliwe do odzyskania.
Zarządzanie ręką i stosem to podstawa naszego udziału w walce. Lekkomyślne pozbywanie się kart prowadzi wyłącznie do klęski, ale przecież nie każda dociągnięta będzie pasować do przyjętej przez nas strategii. Mamy talię 50 ściśle określonych i wypisanych na planszetce kart, a w niej tylko trzy niezbędne nam do wyprowadzenia najbardziej zabójczej kombinacji. Ile razy jesteśmy w stanie podłożyć się w walce, żeby w końcu dociągnąć to, czego potrzebujemy? Ile kart z ręki odrzucimy, by ułożyć pięciokartowego killera, zuchwale nazwanego Off To Nether Netherland?
„Kick, punch – it’s all in the mind”
Combo Fighter to niezbyt skomplikowana gra dla dwóch graczy (z opcją solo i 2 vs. 2). Z pozoru: proste zagrywanie kart w kombinacje. W rzeczywistości to wymagająca mądrego zarządzania ręką, choć nadal dynamiczna potyczka, przypominająca nieco serię Dice Throne – dociąg kart otwiera przed nami możliwości, krzyżuje plany albo zmusza do działania w trybie awaryjnym. W długiej grze taki udział szczęścia mógłby frustrować. Tutaj, przy kilkunastominutowych partiach, nie przeszkadza wcale, a jedynie napędza syndrom jeszcze jednej partii.
Sama gra umiejętnie balansuje na pograniczu ślepego trafu, dobrego planowania i zaawansowanych, psychologicznych rozgrywek. Informacje o tym, z ilu kart danego typu składają się talie, są jawnie dostępne – gracze typu „Rainman” mogą więc pokusić się o liczenie i spamiętywanie tego, co przeciwnik zrzucał i czego już w talii nie ma, albo ma bardzo mało. Gracze innych typów i tak powinni jedną półkulę mózgu przestawić w tryb podświadomej kalkulacji. To może zabijać trochę tej lekkości, która wynika z prostych zasad (2.00/5.00 wg BGG), ale znacząco zwiększa kontrolę, jaką mamy nad przebiegiem walki. A ta nie jest wcale tak iluzoryczna – gra pozwala nam wybrać, które karty poświęcamy po otrzymaniu ciosów, a także które zostawić na kolejną rundę.
Interesującym mykiem jest ostatnia karta „chwiejnych nóg” – umieszczana pod stosem dobierania. Gdy gracz nie ma już kart w stosie (ale nie musiał ich odrzucić w wyniku utraty energii), pozostaje mu jeszcze cios ostatniej szansy. Może przetasować stos kart odrzuconych i grać normalnie dalej, dobierając karty co rundę i zagrywając je, ale gdy tylko otrzyma jakiekolwiek obrażenia – przegrywa definitywnie. I choć jest to mocno stresujące doświadczenie, ta „nagła śmierć”, to mechanika świetnie oddaje perypetie ledwo stojącego pięściarza, któremu wystarczy byle muśnięcie, by padł na deski pokonany.
Choose your fighter
Gra oficjalnie zatytułowana jest Combo Fighter: Plotmaker Edition – Pack 1 i zawiera cztery postaci. Kolejne packi – 2 i 3 – wydane zostaną w tym roku (zdaje się, że w okolicach targów w Essen). Trzech fajterów i jedna fajterka nie tylko mają inne talie, ale też inne kombinacje specjalne, a nawet mini biogramy. Choć karty mają inne rysunki i wartości, to najważniejszym elementem różnicującym są asymetryczne zdolności postaci, oznaczone przy pomocy dwustronnych kafelków.
I tu zaczyna się prawdziwa asymetria.
Jedna z postaci, Grace Lee, zaczyna rozgrywkę z kartą Uderzenie Feniksa na ręce. Dopóki jej nie zagra lub odrzuci, szybkość jej kart (ważna przy rozstrzyganiu remisów) oraz zadawane obrażenia są zwiększone. Gdy tylko się jej pozbędzie, czy to w trakcie normalnego ataku, czy zabójczego combo, jej oręż – drewniana różdżka Bo – łamie się, a bonus do szybkości i ataku bezpowrotnie znika.
Pochodząca z Holandii Lucia Ijzer nabiera rozpędu, gry wygra rundę. Odwraca kafelek na drugą stronę i od teraz na ręce może mieć 6, a nie 5 kart. Gdy tylko przegra rundę – jej moc ustaje i wraca do normalnego limitu.
Boris Wolfram musi poświęcić aż trzy karty obrony, by uruchomić swoją zdolność. Gdy to jednak zrobi – wszystkie jego skuteczne ataki będą wzmocnione przez resztę gry o 3 punkty.
Junior Aurelus z kolei zbiera zagrane karty Igieł, które wzmacniają jeden z jego ataków o tyle punktów, ile kart odłożył.
Te zdolności nie wywracają gry do góry nogami, ale dają bardzo konkretny punkt docelowy, do którego mogą dążyć nasze ruchy i starania. Karta blokująca nam 1/5 ręki w zamian za benefity czy zagrywanie i magazynowanie konkretnych kart a conto przyszłych zysków to poważne zobowiązania w grze, w której przy odrobinie pecha możemy w jednej rundzie stracić nawet 30% talii. Oczywiście, możemy po prostu pruć przez siebie licząc na powtarzalną skuteczność kolejnych ataków, nie oglądając się na combosy czy zdolności specjalne. Ale czy wtedy naprawdę korzystamy z pełnego wachlarza możliwości, jakie daje nam nasza postać?
Insert coin
Combo Fighter to nad wyraz przyjemny hołd dla bijatyk z konsol i automatów (czy ktoś jeszcze pamięta automaty?). Gra rozkłada się w 30 sekund, tłumaczy w 3 minuty i wystarczy kilkanaście minut na pierwszą partię – potem ten czas systematycznie się skraca i przy odrobinie praktyki można rozpykać mały turniej w mniej niż godzinę. W zależności od czasu, który chcemy na nią przeznaczyć, mamy tu więc świetny filler na szybki pojedynek lub temat na dłuższą rozgrywkę między kilkoma graczami w trybie turniejowym.
W pakiecie otrzymujemy tryb solo – zgodnie z instrukcją służący do zapoznania się z różnymi stylami postaci. Niestety, „AI” obsługujemy tutaj sami – po rozstrzygnięciu pojedynku („przeciwnik” zagrywa tu w ciemno kartę z góry talii) sami wyprowadzamy najlepsze możliwe combo, na jakie pozwala ręka przeciwnika. To raczej rozwiązanie typu „gra na dwie ręce” niż prawdziwy tryb solo, ale jeśli komuś nie przeszkadza gra ze ścianą, w której sam jest ścianą (w myśl zasady Shaolin „by wygrać ze ścianą musisz BYĆ ścianą”), to można traktować Combo Fighter jako grę solo. Ale lepiej tego nie robić.
Instrukcja zawiera też zasady rozgrywania turniejów oraz tryb 2 na 2. To nadal pojedynek 1 na 1, ale z opcją zamiany miejsc z partnerem, żeby złapać oddech (schodzący z ringu gracz odzyskuje jedną kartę ze stosu odrzuconego). Działa to sprawnie, ale raczej nie daje poczucia gry w czwórkę – dwaj nieaktywni gracze i tak muszą czekać do końca rundy, żeby rozegrać swoją.
And the winner is…
Combo Fighter ujął mnie tą rozkoszną oprawą z symbolami, przypominającymi przyciski na konsolowych padach. Podobnie jak w przypadku gier video, mamy tu możliwość gry metodą „na Jana”, zadając ciosy na oślep i licząc, że coś wpadnie. Mamy tu jednak kilka mechanizmów, które nagradzają uważną i rozważną grę. Zarządzanie ręką, dobieranie kart pod kątem combosów, wyczuwanie ruchów przeciwnika (zwłaszcza w otwierających rundę „pojedynkach”) czy w końcu liczenie kart własnych i przeciwnika – jest tu o czym myśleć i wciskanie przypadkowych guzików nie opłaci się tak, jak to czasem miało miejsce w przypadku gier.
Podstawowe pudełko daje nam cztery postaci. I to byłoby mnóstwo godzin zabawy, gdyby asymetrie między nimi sięgały dalej, niż obecnie. OK, każdy wojownik ma inny skład talii, inne nazwy czy rysunki na kartach (choć to tylko estetyka), inne ciosy specjalne (tu znowu, różnica w składzie symboli i ich długości), ale tak naprawdę najsilniej czuje się umiejętności postaci – te z kafelków. Tych niestety jest tylko po jednej na bohatera. Gdy już oswoimy się z nimi, nie ma gdzie iść dalej – nie ma tu żetonów do podmiany, ulepszeń do zdobycia ani żadnego rozwoju postaci. Nadchodzące paczki z postaciami z pewnością dodadzą grze wigoru i różnorodności, ale Combo Fighter nie oferuje tej samej skali asymetryczności doznań co np. seria Unmatched czy odblokowywania zdolności co wspominany wyżej Dice Throne. To źle i dobrze zarazem. Gra jest lekka i szybka, ale brakuje jej tego ekstra farszu, który mógłby wynieść ją na wyższy poziom. Dla mnie sprawę rozwiązałyby dodatkowe kafelki umiejętności – np. jako mały dodatek, typu „20 kafli, których używać mogą wszyscy bohaterowie” – wybieranych przed rozgrywką czy odblokowywanych po wygranych rundach.
Brakuje mi też uniwersalnej możliwości wyjścia poza limit kart na ręce. Czasem aż się prosi o szóstą kartę, żeby naprawdę pogrążyć przeciwnika. Mechanika typu „odrzuć dwie karty z talii, by dobrać trzy nowe karty” czy coś jej podobnego byłyby ciekawym dodatkiem do wszystkich strategii. Obecnie tylko jedna postać może limit kart zwiększyć – i to też dopiero po wygranej rundzie. Zbudowanie naprawdę długiego combo jest zwyczajnie trudne – czuję tu potencjał do ubajerzenia gry odrobinę.
W obecnej postaci Combo Fighter jest nadal źródłem intensywnych przeżyć – tym intensywniejszych, im dłuższe combo pojawi się na stole. Słyszeć jęk zawodu po odkryciu pierwszych kart w rundzie to jedna z wielu przyjemności tej gry. Usłyszeć trzask łamanych kości, czy raczej odrzuconych z głośnym smutkiem kart – to rzecz może dość sadystyczna, ale nad wyraz radosna. Jako kreskówkowo-brutalny i lekkostrawny przerywnik między innymi tytułami, Combo Fighter sprawdzi się celująco. Fani Mortal Kombat czy Street Fighter poczują się tu jak w domu. A fani spokojnych, karcianych pojedynków dla dwóch muszą się po prostu nauczyć lepszych uników.
Gra dla 2 graczy (z opcją solo oraz 2 vs 2) w wieku od 10 lat
Potrzeba około 15 minut na rozgrywkę
Zalety:
+ gra w stylu quick and dirty – szybka, zawadiacka i do pewnego stopnia nieprzewidywalna
+ minimum zasad, maksimum frajdy
+ czterech bohaterów w podstawowym pudełku, kolejne postaci wyjdą w tym roku
Wady:
– nieprzewidywalność może frustrować, jeśli dokucza nam przez kilka rund pod rząd
– asymetria postaci mogłaby być większa
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.