Plemiona wiatru trafiły na mój radar po zapowiedziach wydawnictwa Lucky Duck Games na 2023 rok. Gra przyciągnęła mnie do siebie wieloma kolorowymi, ładnymi komponentami, więc po zapoznaniu się z ogólnym zarysem rozgrywki planszówka trafiła na listę do sprawdzenia i ewentualnego nabycia.
Gra jest przeznaczona dla od 2 do 5 graczy. Testowanie większości gier zaczynam od dwuosobowych partii, a potem rozszerzam je o kolejne osoby. W przypadku Plemion wiatru od razu zaczęło się z przytupem – poznałam zasady podczas pięcioosobowej rozgrywki. Nie jest to najlepsze grono do tej gry, ale i tak polubiłam ją od pierwszego zagrania.
W Plemionach przenosimy się w bliżej nieokreśloną przyszłość, w której planeta została skażona, a zanieczyszczenie zabiło większość ludzkości. Kilka grup przetrwało i zamieszkują korony lasów. Jako przewodnicy będziemy starali się oczyścić i zasiedlić kolejne tereny.
Niezbędnik przewodnika
Przygotowanie ogólnodostępnej części jest szybkie, ponieważ na środku stołu powinny wylądować trzy stosy. Następnie wykładamy z nich po cztery kafle lasu i tyle samo kart wiosek oraz żywiołów. Obok należy położyć pulę ogólną żetonów wody i skażenia.
Obszar graczy wymaga nieco dłuższej chwili. Każdy otrzymuje planszetkę wybranego przewodnika, na której umieszcza w oznaczonych miejscach 7 jeźdźców wiatru, 5 wiosek, 4 świątynie, 16 żetonów skażenia oraz 4 karty swojej postaci obok planszetki. Dostajemy także podstawkę, 5 kart żywiołów, które na niej stawiamy oraz kartę wioski, którą należy wsunąć pod planszetkę z lewej strony. Będzie ona naszym pierwszym celem do zrealizowania.
Następnie pierwszy gracz pobiera płytkę terenu z cyfrą 1, a kolejni zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Należy ją położyć na lewym górnym polu na naszej planszetce i pobrać odpowiednie profity na niej nadrukowane. Teraz możemy zacząć rozgrywkę.
W swojej turze wykonujemy jedną z trzech akcji. Najczęściej będziemy zagrywać kartę ze swojej podstawki. To właśnie karty żywiołów są sercem rozgrywki i wskazują, co możemy zrobić – przemieścić jeźdźców, dobrać wodę, pozbyć się zanieczyszczeń z planszetki lub położyć na niej płytkę lasu. Możliwe są różne warianty i koszty tych profitów. Ale to, co podoba mi się najbardziej, to warunki ich zagrania. Czasami będzie to dana liczba kart wskazanego żywiołu, a czasami brak jakiegoś żywiołu na podstawce. Wiele zależy także od naszych sąsiadów po prawej i lewej stronie, ponieważ niektóre karty mają dwa poziomy – z mniejszą i większą nagrodą. Aby skorzystać z pierwszej wystarczy, aby jeden sąsiad miał np. mniej kart wody. Większe profity natomiast zdobędziemy, gdy zarówno osoba z lewej, jak i prawej strony będzie miała ich mniej. Po zagraniu karty dobieramy jedną z pięciu widocznych kart żywiołów, aby znowu mieć pełną podstawkę.
Oprócz zagrania karty możemy także odrzucić trzy z planszetki i umieścić jedną ze świątyń na płytce lasu, wykonując przypisaną jej akcję, a następnie dobierając karty żywiołów, aby mieć 5. Ostatnią opcją jest postawienie wioski, ale możemy to zrobić tylko wtedy, gdy na jednym z naszych kafli znajduje się wskazana liczba jeźdźców. Wtedy odwracamy las na drugą stronę i stawiamy znacznik wioski, a nasze ludziki wracają na pole startowe.
Tak wygląda ogólny zarys rozgrywki, ale jest kilka mniejszych zasad, o których należy pamiętać. Nie można położyć kafla lasu na polu ze skażeniem, więc najpierw trzeba się ich pozbyć. Gdy odwracamy płytkę budując wioskę, cztery sąsiadujące pola bez lasu otrzymują skażenie, chyba że płytka wskazuje brak zanieczyszczenia. Oprócz informującego o tym wiatraka może się tam znaleźć także ikona katapulty pozwalająca na przeniesienie jednego jeźdźca na dowolną płytkę lub portal, który przyspieszy poruszanie się naszych ludzików.
Dodatkowo na każdej płytce po prawej stronie znajdują się dwa wymagania. Po spełnieniu każdego z nich będziemy mogli wybrać jedną z 4 kart przewodnika, która pomoże nam w dalszej grze. Należy ją odkrytą umieścić po prawej stronie planszetki.
Natomiast po wybudowaniu wioski będziemy mogli wybrać jedną z odkrytych kart wiosek, które umieszczamy po prawej stronie planszetki jako cel do zrealizowania lub pobieramy jednorazowo wskazane na niej profity.
Wybudowanie przez jednego z graczy piątej wioski inicjuje koniec gry. Dogrywamy rundę do końca, a następnie każdy będzie miał jeszcze jedną akcję do wykonania. Potem podliczamy punkty i wyłaniamy zwycięzcę.
Na cudze patrzycie, swoje zagracie
Plemiona wiatru to gra zawierająca wiele elementów, które bardzo lubię w planszówkach. Każdy zarządza swoją planszetką, na którą nie mają wpływu inni, więc spokojnie można się skupić na planowaniu. Zaczynamy z różnymi zasobami w zależności od kolejności rozgrywania tur, mamy inne wymagania na planszetce i losowo dobrany cel, więc rozgrywki na starcie nieco różnią się od siebie. Dążymy do wybudowania wiosek, ale jeśli wystarczająco dobrze pójdzie nam realizowanie celów, pozbywanie się zanieczyszczeń i stawianie świątyń, to nawet nie kończąc głównego zadania, możemy wygrać.
Oprócz tego, że nieumyślnie można komuś zabrać upatrzoną kartę lub płytkę terenu, w grze nie występuje negatywna interakcja. Jednak mimo tego nie nudzimy się podczas tur pozostałych graczy, dlatego że od ich kart zależy duża część naszych możliwości, więc śledzimy także ich poczynania. Dzięki podstawkom dokładnie widzimy rewersy kart żywiołów, a to ich rodzaj i liczba są dla nas ważne. W pięcioosobowej rozgrywce niestety karty naszych sąsiadów są pod złym kątem, więc co chwilę trzeba się wychylać, żeby je zobaczyć, ale w gronie 3 lub 4 osób jest już wygodnie.
Obawiałam się partii dwuosobowej, ponieważ nie lubię prowadzenia wirtualnego, trzeciego gracza i dodatkowych zasad na siłę próbujących dostosować ogólne reguły do duetu. Na szczęście w Plemionach wiatru okazało się, że „drugim sąsiadem” jest pięć widocznych na środku stołu kart żywiołów. Dostajemy więc jedną możliwość więcej, ponieważ możemy np. dobrać takie karty, jakich musimy mieć najwięcej, jednocześnie zabierając je jednemu „sąsiadowi”.
Gra nie jest zbyt klimatyczna. Dosyć szybko zaczynamy liczyć przewagi na żywioły i zarządzać planszetką pod cele, które mamy lub zamierzamy zdobyć, zamiast myśleć o postapokaliptycznym, skażonym świecie, który oczyszczamy i rozbudowujemy przy pomocy magii żywiołów. Natomiast całość prezentuje się ładnie i kolorowo, chociaż pojedyncze grafiki na kartach ani mnie nie zachwycają, ani mi nie przeszkadzają.
Plemiona wiatru najlepiej sprawdzają się w trzyosobowym składzie, ponieważ każdy jest powiązany z każdym, ale rozgrywki dwuosobowe również są bardzo przyjemne i mamy nad ich przebiegiem większą kontrolę. Czworo graczy jeszcze można zaakceptować, ale przy pięciu może się już dłużyć w oczekiwaniu na swoją turę. Poza tym im więcej osób tym większa rotacja kafli i kart, więc trudniej jest cokolwiek zaplanować.
Grę poleciłabym fanom łatwych i średnich euro. Tury są szybkie, a zasady łatwe, chociaż trzeba pamiętać o kilku szczegółach. Punkty zdobywa się z różnych źródeł, więc każdy może postawić na nieco inny rozwój. Jednak to, co najbardziej mi się podoba w Plemionach wiatru, to zależność naszych akcji od typu kart sąsiadów. Dzięki temu obserwujemy co się dzieje na stole nawet podczas cudzych tur, więc nie ma mowy o nudzie. Dodatkowo musimy sami poradzić sobie ze swoimi kartami. Np. mając dwie wody i kartę, którą możemy użyć nie posiadając właśnie wody, jesteśmy zmuszeni do zagrania najpierw tych dwóch blokujących nas kart, aby w trzeciej rundzie skorzystać z tej wybranej. Ewentualnie możemy postawić świątynię odrzucając trzy karty, ale nie zawsze będzie to odpowiedni moment na takie zagranie. Nie kojarzę innej planszówki, która w taki sposób uzależniałaby nasze działania i siłę naszych akcji, więc poniekąd jest to coś nowego w mojej kolekcji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.