Ten tekst aż prosi się o wstęp na temat innowacyjności. O długie rozważania poruszające kwestie tak ważkie jak ta, czy wysoko oceniana gra planszowa musi obowiązkowo mieć w sobie coś nowego, coś czego nigdy wcześniej nie widzieliśmy. Dylematy, czy lepiej śmiało sięgać po oryginalne, ale niesprawdzone rozwiązania, czy lepiej kreatywnie łączyć doskonale znane elementy. Można by nawet sięgnąć po etyczną stronę wzorowania się na wcześniejszych projektach innych autorów.
Ale o tym powstały już grube książki, o felietonach i artykułach nie wspominając. Więc nie będzie takiego wstępu.
Będzie za to stwierdzenie: nawet jeśli będziemy usilnie szukać i wykażemy mnóstwo dobrej woli, nie znajdziemy w Nimalii absolutnie niczego oryginalnego.
Tymczasem pierwsza uwaga na boku – nie mogłem pozbyć się wrażenia, że w tytule gry brakuje jednej litery (wiodącego “a” naturalnie), stąd głupkowate śródtytuły poniższego tekstu. Przepraszam.
(K)ilka (f)ormalności
Autorem gry jest William Liévin, wnosząc z BGG gra jest jego debiutem projektanckim. Oryginalnym wydawcą francuskie La Boîte de Jeu, natomiast za wersję polską odpowiada Lucky Duck Games.
W Nimalii będziemy budować park przyrody (tematy ekologiczno-przyrodnicze zawsze w cenie, a ostatnio wręcz na topie). W sumie, jeśli chodzi o klimat, to tyle.
Według instrukcji park, który zbudujemy, ma być najpiękniejszy. Bardzo wątpliwe, czy jest to osiągalne. Oprawa gry istnieje – nie jest ani ładna, ani brzydka, ani ciekawa, ani zabawna. Nie ma w niej ani krzty fantazji – jeśli liczycie na wizualne detale i subtelne nawiązania rodem z Kingdomino (z którym Nimalia na pierwszy rzut oka może się kojarzyć), to możecie zaprzestać.
Poza kartami w pudełku dostaniemy cztery drewniane znaczniki graczy, swoimi kształtami przedstawiające wodę, słońce, coś zielonego w kształcie koszuli i coś białego, na co nie mam już żadnego pomysłu.
Druga uwaga na boku – instrukcja do gry jest złożona tak, żeby maksymalnie skomplikować jej użycie poprzez ciągłe zmienianie zasad kolejności, w jakiej należałoby ją czytać. Nie jest to problem, ale trochę irytuje.
Dobra, do rzeczy.
(M)echanika z (o)dzysku
Na zarzut (czy na pewno zarzut?) braku oryginalności należałoby przedstawić dowody, a przy tej okazji zdążymy omówić całą mechanikę, bo nie jest ona skomplikowana.
Nieoryginalny składnik numer jeden: karty, z których będziemy układać nasz park. Sześćdziesiąt kwadratowych kart, każda podzielona na cztery części, na każdej z nich znajdziemy jakiś rodzaj terenu (pustynię, las…) i odpowiednie dla tego terenu zwierzę. Z kart tych będziemy tworzyć swoją planszę, wykładając je przed sobą tak, by każda kolejna zasłaniała przynajmniej jedną część którejś poprzedniej.
Gdzie to już widzieliśmy? Chociażby w Witkacym naszego redakcyjnego kolegi Ciuńka. Albo w grach od Button Shy, które również wydaje u nas Lucky Duck.
Nieoryginalny składnik numer dwa: w posiadanie kart wchodzimy za pomocą draftu. Takiego najbardziej klasycznego. Mamy rękę trzech kart, wybieramy i wykładamy jedną, resztę przekazujemy sąsiadowi i tak dalej.
Gdzie to już widzieliśmy? W setkach gier.
Nieoryginalny składnik numer trzy: punktacja. Przed partią wybieramy z puli jedenastu dwustronnych kart cztery kryteria punktacji, które będą obowiązywały przez całą rozgrywkę. Ale, ale… po pierwszej rundzie bierzemy pod uwagę kryterium A i B. Po drugiej zapominamy o kryterium A, liczy się B i C. Jednak po trzeciej rundzie zapomnimy o C, skoncentrujemy się na D i… wrócimy do kryterium A. I tak dalej.
Gdzie to już widzieliśmy? W Wyspie Skye. I w Kartografach.
I mechanicznie to tyle. Po pięciu rundach sprawdzamy, kto zdobył najwięcej punktów.
Ale o tych punktacjach muszę napisać trochę więcej.
(C)udowna (W)yspa (S)kye
Żeby nie było – kocham pomysł na punktację z Wyspy Skye i bardzo cieszę się, że został tutaj użyty. To jest element, który wnosi do gry najwięcej dobra.
Nasz park nie może rozrosnąć się szerzej, niż 6×6 „małych” kwadracików. Jako że wykładamy trzy karty na rundę nietrudno policzyć, że dość szybko zacznie brakować nam miejsca na rozbudowywanie się wszerz (no chyba, że wykładamy wszystkie karty na jeden stosik, ale nie jest to strategia wygrywająca). Więc trzeba zakrywać to, co już jest.
I tu pojawiają się dylematy wynikające ze sprytnej punktacji.
Mamy cztery cele – kryteria, zależnie od ich doboru na daną partię mniej lub bardziej sobie nawzajem przeszkadzające. Wszystkich naraz zmaksymalizować się nie da. Każde z kryteriów punktuje tylko w wybranych rundach, w pozostałych jest nieaktywne, ale część kiedyś jeszcze wróci – więc można na chwilę o nim zapomnieć, ale nie należy go zupełnie stracić z oczu. Można próbować maksymalizować wszystko naraz. Można olać jedno kryterium całkowicie, żeby z pozostałymi mieć łatwiej. Można bujać się zgodnie z tym, co w danym momencie korzystne, licząc na to, że draft da nam to, czego potrzeba, by się przebranżowić.
Wybory bywają nieoczywiste, a wybory błędne – bolesne. Czasem jest wręcz tak, że kartę dołożyć trzeba, a bardzo się nie chce. Takie życie.
(G)arść (d)etali
Różnych celów jest dwadzieścia dwa, ale są one podzielone na kolory, a w każdej partii ma się znaleźć po jednym celu z każdego koloru. Więc tych możliwych ustawień rozgrywki jest trochę mniej, niż wynikałoby to z prostej wariacji, ale nadal bardzo dużo.
Kolory gwarantują, że będziemy mieli w partii jeden cel związany ze zwierzętami, jeden z porównywaniem jakiegoś aspektu z innymi graczami i dwa już nie tak oczywiste, ale przeważnie związane z budowaniem obszarów danego typu terenu.
Trochę mnie kusiło, żeby zignorować to obostrzenie i sprawdzić, czy gra wtedy wybuchnie (na oko nie powinna), ale to nie jest tekst o testowaniu nieoficjalnych wariantów.
Cele mają przypisane poziomy trudności, co czasem ma sens, a czasem wydaje się nieco arbitralne, bo niby czemu pingwiny w kolumnach są łatwe, a flamingi niedotykające brzegów planszy trudne?
Przykładowe cele: punkty za każdego krokodyla sąsiadującego z żyrafą, punkty za każdy obszar lodu 2×2, punkty na każdy rząd zawierający wszystkie rodzaje terenu, punkty dla gracza posiadającego najmniejszą liczbę lwów.
Gra ma specjalną kartę do kładzenia przy niej kart celów tak, żeby było widać który kiedy punktuje, co jest użyteczne.
(P)odsumowanie (A)Nimalii
Nimalia to gra prosta, szybka i przyjemna – jeśli ktoś lubi przestrzenne układanki. Układanka ta nie jest banalna, a wybory czasem całkiem nieoczywiste – zawdzięczamy to w głównej mierze rewelacyjnemu pomysłowi na punktację zapożyczonemu z Wyspy Skye. Niektóre układy celów będą ciekawsze i trudniejsze, inne bardziej prostolinijne. Oprawa graficzna jest funkcjonalna i trudno tu zdobyć się na jakiś większy komplement.
Gra mieści się w małym pudełku i jako taką warto mieć ją pod ręką, bo dobrze nadaje się do klasycznego „mamy 20 minut, pyknijmy coś szybkiego”. Ma jednak za mało charakteru i indywidualności, żeby trafić do grona klasyków czy żelaznych punktów programu.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(5/10):
Ogólna ocena
(6,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.