Spójrz w lewo.
Spójrz w prawo.
Oto Twoje włości.
Jedno z tych wkrótce już zdobnych zamczysk niedługo zostanie Twoje.
Problem w tym… że nie wiesz które.
Witajcie w świecie rozdwojonych jaźni, zeza rozbieżnego, widzenia peryferyjnego oraz szeroko rozumianego szaleństwa dekoratorskiego. Czas zaprojektować swoje wymarzone domostwo!
Droga do zamkowych marzeń nie będzie wyboista, ale pełno w niej trudnych decyzji. Nasz przyszły dom projektować będziemy przy użyciu kafelków pomieszczeń – 147 unikatowych pomieszczeń do wyboru i 48 pomieszczeń specjalnych w trzech rodzajach. Sami rozumiecie, że wybór nie będzie prosty.
Prosta jest za to rozgrywka. Gracze dobierają na rękę małą kolekcję kafli i spośród nich wybiorą dwa – jeden do zamku po lewej, drugi do zamku po prawej, współtworzone z sąsiadującymi graczami, którzy również dołożą po jednym pomieszczeniu do dwóch zamków po swoich bokach.
A po co tak dokładać te kafle, co to wszystko oznacza i dlaczego dwa zamki, a nie jeden, jak przystało na porządnych przedstawicieli burżuazji? Każde pomieszczenie, jakie umieszczamy na mapie zamku, daje nam punkty zwycięstwa za konkretną rzecz: sąsiadujące w określonym położeniu pomieszczenia, połączone pokoje tego samego typu, zestawy pomieszczeń w całym zamku czy obecność określonych dekoracji w pobliżu. Nasz zamek – a w zasadzie nasze zamki – kierować się będą więc wewnętrzną logiką i nasza projektowa praca nie będzie takim sobie o, malowaniem i murowaniem jak popadło. Co to, to nie. Układ pomieszczeń wymaga przemyślenia, zostawiania otwartych wyjść na przyszłą rozbudowę i takiego zarządzania projektem, by na koniec nasze dzieło lśniło nie tylko blaskiem własnym, ale i wysoką punktacją. A przynajmniej wyższą od naszych przeciwników.
I do momentu podliczenia punktów nie będzie jasne, czy tak naprawdę budujemy bardziej swój zamek, czy zamek sąsiada. Skąd ten dylemat? Otóż dopiero z końcem gry, gdy zsumujemy punkty za wszelkie nasze dokonania, stanie się jasnym, który zamek będzie w pełni nasz. Jak możecie domyślać się po znanych Wam mechanizmach sklepowych promocji – przypadnie nam w udziale ten tańszy, mniej punktujący zamek. I to on określi, ile punktów zdobędziemy.
Czy więc warto mieć swój ulubiony zamek, a drugi traktować jak letnią rezydencję, do której czasem zajrzymy, ale nie przejmujemy się tym, czy dywany pasują do zasłon? Na to pytanie odpowiedzcie sobie sami…
Zamek to ja
Pomiędzy Dwoma Zamkami Szalonego Króla Ludwika to gra o budowaniu, ale nie możemy tu kierować się wyłącznie naszym wyobrażeniem o tym, jak powinien funkcjonować dobrze zaprojektowany zamek. Musimy uwzględnić element szaleństwa i królewskiej nieprzewidywalności.
Może się więc zdarzyć, że w naszym zamku więcej będzie wielopoziomowych piwnic, niż ogrodów czy sypialni. Ba, możemy przypadkiem wybudować zamek bez kuchni, ale za to z pięcioma fontannami. Dla pasjonatów jest też opcja zapełnienia zamkowych murów magazynami gier czy składami wina – jeśli tylko nasza ręka na to pozwoli.
A kafle przechodzą tu z rąk do rąk szybciej, niż najnowszy katalog łazienek z IKEA. Po każdym ruchu gracze umieszczają w zamkach kafelki i przekazują pozostałe kafelki graczowi obok. Gra zdaje się pytać, czy da się udekorować dom metodą draftu? Odpowiedź wydaje się jednoznacznie twierdząca.
Zamek to my
Autorzy Pomiędzy Dwoma Zamkami Szalonego Króla Ludwika najwyraźniej uznali, że jeśli ktoś lubi układać kafelki, to warto dołożyć mu dodatkowe układanie kafelków, by miał więcej układania w układaniu. Niczym planszowy Xzibit, odpimpowali więc grę i zamiast jednego zamku – stworzymy dwa, niemal za jednym zamachem.
Chociaż gra nie ma charakteru kooperacyjnego – zwycięzca może być wszak tylko jeden – to jednak bez współpracy z sąsiadami nie zajdziemy daleko. Każdy nasz ruch może być konsultowany z sąsiadami – ale dopiero po wybraniu dwóch kafli z dostępnej puli. Czy nasze umysły będą działać w idealnej synchronizacji? Czy rozjedziemy się w koncepcjach? A może będziemy działać sobie zupełnie na przekór i de facto budować dwa zamki na jednej działce, pozornie tylko stanowiące jedną całość?
To jedna z ciekawszych rzeczy w Pomiędzy Dwoma Zamkami Szalonego Króla Ludwika, ta pozorna współpraca, która dopiero w końcowej punktacji przeradza się w rywalizację. Przez 90% czasu gry pracujemy na dwa fronty, tworząc dwie drużyny, obie dążące do jak największej synchronizacji. I to daje interesujące, choć złudne poczucie, że w zasadzie wszyscy się tu lubimy i każdemu zależy na wspólnym sukcesie. To nietypowa dynamika, jak na gry planszowe i świetnie się bawiłem, zastanawiając się raz na jakiś czas nad tym, czy któryś z moich sąsiadów faworyzuje któryś ze swoich zamków i niepotrzebnie się staram. A może to właśnie ja jestem słabym ogniwem i gram zbyt nieoptymalnie, by zapewnić naszym wspólnym zamkom należytą wartość punktową?
Czego oczy nie widzą, tego w zamku nie żal
Składanie kafli w zgrywające się ze sobą układy jest samo w sobie wyśmienitą rozrywką. Towarzyszące temu bonusy (za wyłożenie 3 i 5 kafli tego samego typu) dodatkowo ubarwiają grę nadprogramowymi akcjami, od dobierania kafli specjalnych, przez dodatkowe ruchy, aż po karty z dodatkowymi warunkami punktacji. Głowa nigdy od tego nie boli, ale królewskie kapcie mogą być nieco zmechacone od dreptania w tę i we w tę po włościach i myślenia nad tym, jak w tej gęstwinie znaleźć drogę do zwycięstwa. Słowem: sprawy nie są tu proste, a zagadka dobrego planowania wymaga pomyślunku – a w zasadzie dwóch pomyślunków, w tym samym czasie.
Mocnym punktem PDZSKL są oczywiście indywidualne cechy i współzależności między pokojami. Każdy typ pomieszczeń ma swoją charakterystykę i wymagania co do położenia w zamku – piwnice mogą być tylko pod ziemią (no rejczel!), ogrody i wieże muszą być ostatnią kondygnacją w danej kolumnie, Do tego dochodzą „królewscy pomocnicy”, czyli małe kafelki z dodatkową punktacją dla naszej sali tronowej. Przy dobrze potasowanych kafelkach ta różnorodność tworzy ciasno splątaną dżunglę – królewską dżunglę – przez którą wytyczamy sobie drogę nieco na oślep. Możemy mieć pewien koncept na to, jaki zamek chcielibyśmy zbudować (np. „o, tu będzie wieża” czy „a tutaj zostawiam miejsce na ogród”), ale finalnie to nie od nas zależy jaki zamek zbudujemy – kafelki mogą na to nie pozwolić.
I to jeden z problemów – lub jedna z cech – Pomiędzy Dwoma Zamkami Szalonego Króla Ludwika. W grze na 2-4 graczy różnorodność w dostępnych dla nas kaflach jest mniejsza, niż przy większej liczbie graczy, a ta sama ręka wraca do nas już po 2-3 ruchach. Ruchy są więc ograniczone koncepcyjnie. Draft odbywa się w czasie rzeczywistym i przez to gra nie wydłuża się przy wzroście liczby graczy – a zawsze i tak kooperujemy z dwoma sąsiadami, a nie czterema czy pięcioma. Warto więc zadbać o pełniejsze grono, by zapewnić sobie najlepsze wrażenia.
Krótka noga tronu
Jak w wielu grach, gdzie obok ilustracji występują kluczowe dla gry ikony, tak i tu rozgrywka toczy się nie w oparciu o nazwy pomieszczeń czy rysunki na kaflach, a właśnie w oparciu o ikonografię. I ta jest… MAŁA. Chociaż kafelki są jak najbardziej w standardowym rozmiarze (czytaj: Carcassonne), to zagospodarowanie przestrzeni na nich jest niekorzystne dla oczu. Oprawa graficzna jest… akceptowalna – choć nie są to obrazki na tapetę telefonu czy do powieszenia w ramce nad biurkiem. Pełen detali rysunek zajmuje natomiast większość powierzchni, choć i tak nie jest na tyle czytelny, żeby się nim nacieszyć i w pełni go odcyfrować. Do tego właściwe ikony – to, co tak naprawdę interesuje nas na kaflu – są minimalne i wciśnięte trochę na siłę. A jest ich sporo: wartość punktowa, rodzaj pomieszczenia, rodzaj dekoracji, warunek punktowania i nazwa. Wygląda to tak, jakby projekty zakładały nieco większy format druku, a późniejsza decyzja zepchnęła kafle o dwa rozmiary w dół. Szkoda, bo grze przydałaby się większa czytelność – zwłaszcza, że musimy tu na bieżąco kontrolować wiele współzależności między pokojami.
To drugi minus. W tej grze praktycznie nie da się liczyć punktów na bieżąco – czego najlepszym dowodem jest arkusz punktacji, przypominający tabelkę excelowską. A skoro nie da się liczyć własnych, to nie da się też liczyć tego, co robią nasi rywale. To może być minus, może być po prostu cecha gry. Rozumiem, że nieświadomość buduje inny rodzaj napięcia, ale czasem po prostu warto wiedzieć, na czym stoimy, albo co najlepiej podebrać z puli, żeby utrudnić wygraną innym graczom.
Sama punktacja stanowi 20% czasu gry – podliczamy tu każdy rodzaj i każdy egzemplarz pokoju osobno. Nie jest to skomplikowane, ale dość czasochłonne i stojące w zupełnej kontrze do relatywnie szybkiej rozgrywki właściwej. Podanie sobie kafelków i wybranie „najmniejszego zła” to czasem kwestia minuty, dwóch. 8 ruchów w jedną stronę, 8 ruchów z przekazaniem ręki w drugą i gra się kończy. Zaczyna się za to wojna z excelem.
Trochę mnie smuci, że gra nie wykorzystuje potencjału, który dają humorystyczne połączenia zamkowych komnat. Przez to jak małe są napisy na kafelkach i jak bardzo skupiamy się ikonografii, gdzieś ginie dowcip płynący z umieszczenia winiarni obok strzelnicy łuczniczej czy naleśnikarni i piekarni obok pokoju dziecięcego. To mały detal, ale potrafiłby zbudować klimacik nad stołem, ilekroć gracze dokonaliby niebanalnych decyzji przestrzennych.
A miejsca na dyskusję jest sporo – gra sama przez się wymaga komunikacji i odbijania od siebie pomysłów. Często bywa tak, że po wybraniu dwóch kafli z jasną intencją, że „ten idzie w prawo, a ten w lewo” zmieniamy zupełnie zdanie, bo sąsiad zasugerował inny kierunek i trzeba było się do niego dopasować. I to jest absolutnie mocna cecha PDZSKL – możliwość płynnej adaptacji projektu, z ruchu na ruch. To nadaje grze jeszcze lepszego rytmu i sprawia, że sami możemy się zaskoczyć spontanicznym odbiegnięciem od pierwotnego planu.
Myśl czynem uwieńczyć
Pomiędzy Dwoma Zamkami Szalonego Króla Ludwika to dla mnie dwa światy – albo dwa oblicza jednego świata. Z jednej strony mamy silną mechanikę budowania zamku, łączenia pomieszczeń, umiejętnego dobierania i hate-draft’owania kafli, wymagającą planowania, elastyczności i dobrej wyobraźni przestrzennej. Z drugiej system podziału uwagi między dwa zamki, których właścicielami stajemy się dopiero podczas finalnej punktacji, której mozolny przebieg zupełnie nie licuje z lekkością pierwotnej gry. Graficzny aspekt gry – od niezbyt pięknych ilustracji po rozbudowaną i słabo widoczną ikonografię – nie ułatwia rozgrywki i kontrolowania zamków, które mają finalnie po kilkanaście kafli każdy.
Jest tu natomiast kilka detali, dzięki którym Pomiędzy Dwoma Zamkami Szalonego Króla Ludwika wyróżnia się na tle innych gier kafelkowych. Dwoistość i nieoczywistość rozgrywki, praktyczne i znacznie przyspieszające rozgrywkę inserty, mnogość kafelków, bonusów i potencjalnych sposobów na budowanie swojego zamku, a nawet wariant dwu- i jednoosobowy (w dodatku Secrets & Soirees – niewydanym jeszcze w Polsce) – z odpowiednią grupą gra może być hitem kategorii rodzinnej. Wprawne oko dostrzeże też, że drewniane zamki zaprojektowane są na wzór słynnych zamków istniejących w realnym świecie. Wszystkie komponenty wykonane są z dbałością i jakością, z jakiej słynie Stonemaier Games.
W teorii więc wszystko się zgadza. Czy to kafelkowa gra dla Ciebie? Jeśli ekscytuje Cię aspekt semi-kooperacyjny, nie przeszkadza Ci dłuższa niż zwykle punktacja końcowa, a wzrok masz dobry i małe literki Ci niestraszne – możesz śmiało dawać nura w świat zamkowego szaleństwa i stworzyć w nim rezydencję na miarę najbardziej szurniętego króla!
Lekka gra dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat
Potrzeba około 50 minut na rozgrywkę
Zalety:
+ wysoka jakość wykonania i świetny insert
+ mnogość potencjalnych ścieżek do zwycięstwa
+ złożone i intrygujące powiązania między pomieszczeniami
Wady:
– uporczywa punktacja końcowa, wymagająca osobnego podliczenia kilkunastu kafelków po kolei
– nieczytelna, drobna i rozbudowana ikonografia
– wymaga sporo miejsca przy stole – gracze powinni widzieć oba zamki po bokach, sugerowany jest więc stół z dostępem z każdej strony
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(5/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.