Podbój kosmosu został zakończony.
Człowiek opuścił atmosferę i orbitę, zostawił odcisk buta i pierwsze śmieci na Księżycu, wysłał sondę w najodleglejsze zakątki Galaktyki. We Wszechświecie nie ma już nic do odkrycia – pozostaje jedynie go zasiedlić.
Przyczółkiem ludzkości w przestrzeni kosmicznej ma stać się Mieżdunarodnaja Kosmiczeskaja Stancyja – czyli ISS. Pierwsze moduły – Zaria, Unity i Zviezda – już orbitują 400km nad Ziemią. Do nas, dzielnych zdobywców kosmosu, należeć będzie dołączenie kolejnych i stworzenie stacji, z której cała planeta mogłaby być dumna. Stacji, która powie wszystkim naszym galaktycznym sąsiadom: „To my, Ziemianie”. Ruszajmy więc – przed nami sporo dźwigania!
Kosmiczne bzium-bzium
Oczywiście to całe dźwiganie jest tu bardzo metaforyczne – pudełko z grą waży kilkaset gramów, a ewentualne przenoszenie ciężarów między Ziemią a ISS załatwią za nas promy i rakiety. Ale już ciężar misji jest jak najbardziej na naszych barkach i głowach.
1998 ISS to strategiczna gra, w której naszym celem będzie rozbudowa ISS, transport zasobów oraz astronautów na orbitę oraz zdobycie tego, o czym marzą wszyscy – Ziemianie, Marsjanie i Wenusjanie: punktów zwycięstwa! Gracze po kolei będą wykonywać swoje akcje, w odpowiednich momentach wysyłając kolejne moduły, zasoby i astronautów na Stację, korzystając z rosyjskich rakiet lub amerykańskich wahadłowców, a także wykonując akcje na samej stacji: instalując moduły i przeprowadzając badania.
Gdy jeden z krajów wyśle wszystkich pięć ze swoich statków kosmicznych – gra zakończy się, a zwycięzcą zostanie gracz z największą liczbą punktów.
Praca bardzo zdalna
Rozgrywka przebiegać będzie w trybie zbliżonym do mechaniki worker placement. Gracz aktywny sprawdzi stopień załadowania statków kosmicznych i w razie stwierdzenia braków zaraz uzupełni je ze swojej rezerwy, a następnie wykona jedną akcję, umieszczając sześcian (wykonany z kosmicznego drewna) na jednej z ośmiu kart akcji. Zakończenie rundy to przesunięcie znacznika startu na jednym z kosmodromów oraz sprawdzenie, czy to już czas polecieć w kosmos.
Specyficzna konstrukcja gry – zawartej w bardzo kompaktowym pudełku, przypominającym serię Tiny Epic – opiera się na kartach i kilku małych kaflach, z których zbudujemy samą stację i kosmodromy, z których startować będą statki kosmiczne. Jest to fajne, bo zajmuje mało miejsca, ale jest to też niefajne, bo w praktyce może wyglądać mało estetycznie. Karty i elementy gry są mocno wpisane w klimat i zilustrowane i opisane w jak najlepiej rozumianym kanonie opowieści kosmicznych. Niestety, karty są z natury swej śliskie. Zbudowana z nich konstrukcja ma tendencję do rozsuwania, przesuwania i zsuwania się tak, że nie sposób zachować na stole ład (bez maty lub obrusa). A z każdą dokładaną kartą/modułem sytuacja komplikuje się, a nasza śliska stacja deformuje się i traci swój szacowny, orbitalny kształt. A przecież chodzi nam o to, by w kosmosie imponować – rozmachem, rozmiarem i kształtem właśnie.
Ale do brzegu – pomińmy na razie kwestie praktyczne.
Do wyboru mamy dwa rzędy kart akcji – cztery dla Ziemi, cztery dla stacji. Tu na dole wytrenujemy astronautów (umieszczając ich w wolnych miejscach na statkach kosmicznych), załadujemy zasoby (do ładowni jednego ze statków), skonstruujemy moduły (o czym zaraz) i zaplanujemy eksperymenty (dobierając karty „zadań” do zrealizowania na stacji). Tam na górze możemy umieścić astronautów w module długiego pobytu (czego wymaga część eksperymentów), instalować przywiezione z Ziemi moduły (o czym również zaraz), wyjść poza stację (konwertując zasoby) oraz możemy przeprowadzić eksperymenty zaplanowane wcześniej.
Każda z kostek, której użyjemy do wykonania akcji, przesunie się zaraz potem do sąsiadującego z nią modułu (układ na stole „łączy” jedną akcję ziemską i jedną na stacji z jednym modułem). Na tych modułach odbędzie się mała gra w stylu area control – podczas akcji odpalania statków kosmicznych odbywa się tzw. inspekcja. Każdy z graczy usuwa po jednej kostce z każdego z czterech produkowanych właśnie modułów. Kostki, które zostaną, mogą dawać graczom bonusowe akcje w kolejnej rundzie – a te mogą okazać się bezcenne.
Kosmiczny wysiłek
W praktyce, ISS 1998 opiera się na swoistej „linii produkcyjnej”. Zasoby i astronauci są wysyłani na Stację, by wykonywać eksperymenty, pełniące tu formę ukrytych zadań, za które otrzymamy punkty. Te eksperymenty wymagają wydania zasobów (surowych lub skonwertowanych na bardziej orbitalne podczas akcji wyjścia poza stację) oraz wykonania specyficznych roszad astronautów na stacji. I w tych roszadach moim zdaniem kryje się największy fun i zarazem clue całej gry.
Nasi astronauci na stacji mogą znajdować się w jednym z trzech położeń: w przestrzeni ogólnej (czyli takiej kosmicznej poczekalni), w module długiego pobytu lub na którymś z pól akcji w innych modułach. Każda z tych pozycji pozwala im w odpowiednim momencie przeprowadzić nasze tajne badania. Do tych roszad potrzebować będziemy przede wszystkim w miarę licznej drużyny (2-3 astronautów to dobry początek), a do tego zmysłu przestrzennego. A żeby w ogóle mieć gdzie się poruszać – musimy wprowadzić na stację dodatkowe moduły. Te wnoszą nowe pola akcji (podzielone na kilka typów, żeby nie było za łatwo – funkcjonalnie działają tak samo, ale spełniają inne warunki z kart eksperymentów) i poszerzają nasze możliwości, jeśli chodzi o przesuwanie się po stacji. Żeby jednak nie było ani łatwo, ani szybko – moduły docierają do ISS z zaślepkami, które należy dopiero odblokować akcją instalacji (zebrane w ten sposób żetony zaślepek są warte punkty na koniec gry). Inaczej pola są niedostępne dla graczy.
Tego postacyjnego biegania trochę tu będzie – każda karta eksperymentu to z grubsza 1-3 przesunięć astronautów, więc przy kilku graczach ISS szybko może okazać się zbyt mało pojemne dla całej ekipy. To z kolei napędza wewnętrzną ekonomię gry: każdemu z graczy zależy na rozbudowie, bo to umożliwia i ułatwia realizację celów. Nie ma tu więc jako takiego downtime, bo ruchy naszych przeciwników mają bardzo istotny wpływ na to, jak wiele sami będziemy w stanie zrobić w swojej rundzie. Pojawia się nowy moduł? Zajmowania jest przestrzeń na innym, już istniejącym? Zapełnia się prom lub szykuje do startu rakieta? Lepiej pozostańmy na bieżąco z rozwojem sytuacji, bo możemy słono zapłacić za nieuwagę.
Wielkie odliczanie
Swoistym timerem gry są karty akcji – każde nasze działanie ma swój koszt, wyrażony w czasie odejmowanym na torach odliczania. Różne statki kosmiczne mają różne czasy odlotów, oznaczone literkami na odpowiednich torach (swoją drogą całkiem fifny pomysł – prosty we wdrożeniu, a bardzo miło różnicujący tempo gry pomiędzy kolejnymi startami). Z jednej strony więc akcje przyspieszają odpalanie statków (i transport dóbr i personelu na stację), z drugiej odlatujące statki kosmiczne przyspieszają zakończenie gry. Manewrowanie między rosyjską a amerykańską stroną będzie więc istotne dla odpowiedniego wydłużenia – lub skrócenia – czasu do końca rozgrywki.
Co ważne i bardzo podniecające mechanicznie, to wybór modułu, który zostanie dostarczony na stację jako następny. Otóż wszystkie kostki akcji, które wykonaliśmy w międzyczasie, przesuwane są po akcji na sąsiedni moduł. I to właśnie ten z nich, na którym zgromadzi się najwięcej kostek, będzie kolejnym w drodze na ISS! Czyż to nie smakowity kąsek i ciekawa przestrzeń do kombinowania? Kolejność i powtarzalność naszych akcji decydują o tym, jak rozbudowana zostanie stacja! Wyborny mechanizm i jeden z moich ulubionych smaczków w grze.
Stacja eksperymentalna
Dla graczy dostępne są (poza trybem solo) cztery, losowane przed rozgrywką, cele wspólne – naturalnie gwarantujące nam punkty zwycięstwa. Dostarczenie odpowiedniej ilości materiałów na orbitę, przeprowadzenie eksperymentów o konkretnej trudności (do wyboru są trzy poziomy, odpowiednio bardziej złożone i wartościowe pod względem zdobywanych punktów), zdobycie (czytaj: spowodowanie startu) określonej liczby statków kosmicznych czy posiadanie 6 kostek na jednym z budowanych modułów to niektóre z nich – cele są zróżnicowane, dotyczą niemal każdego wymiaru gry i stanowią łakomy kąsek dla ambitnych graczy.
Dla graczy mniej ambitnych zostają same eksperymenty, tematycznie wymagające określonych surowców oraz krótko- lub długoterminowego pobytu na stacji. I podobnie jak inne działania, ruchy i akcje, te eksperymenty są z jednej strony bardzo symboliczne i mechaniczne, z drugiej zaś budują klimat. Odnoszą się do autentycznych badań przeprowadzanych na ISS, mają swoje nazwy i wymagając od nas np. poruszenia astronauty do manipulatora promu kosmicznego (Canadarm) czy skorzystania z modułu komunikacyjnego. To małe mini-smaczki, ale gra zawiera ich sporo i mimo swoich niewielkich rozmiarów naprawdę daje nam odczuć i poznać realia życia i pracy na stacji kosmicznej – i kroków prowadzących do tego, by ta praca w ogóle mogła się odbyć.
Astronaut Simulator 1998
1998 ISS może na pierwszy rzut oka wyglądać jak filler – tymczasem ma w sobie wystarczająco dróg i decyzji, by stanowić danie wieczoru.
Dostępność akcji szybko się zmienia i nasze plany nie zawsze mają gdzie się zmaterializować. Przeciwnicy manipulują czasem i przyspieszają starty statków kosmicznych, zmuszając nas do działania lub zgoła uniemożliwiając nam udział w niektórych startach. Realizacja eksperymentów w początkowej fazie gry, gdy stacja jest jeszcze w powijakach, a modułów jest jak na kosmiczne lekarstwo, jest niemal niemożliwa. Ekonomia naszych ruchów jest więc ciasna, a decyzje ważne i poprzedzone intensywnym pomyślunkiem. Wszystko, co chcemy zrobić, ma bezpośredni wpływ na oponentów – i ciągłe ścieranie się w tej samej, ograniczonej przestrzeni dodaje grze wyśmienitej ciężkości, która nigdy nie przytłacza, ale też nigdy nie daje poczuć, że możemy spocząć na laurach i spokojnie dryfować do końca gry.
Dopiero w drugiej części, gdy ISS nabiera już słusznych rozmiarów, pola do działań stają się łatwiej dostępne. Wtedy jednak na znaczeniu zyskuje mechanika wymiany astronautów, kiedy to prom dostarcza nową ekipę, a zabiera na Ziemię wszystkich, którzy aktualnie nie znajdują się w module długiego pobytu. To kolejny tematyczny smaczek, który zmusza nas do mocnego kombinowania, żeby zgrać się z kalendarzem startów i pilnować, gdzie wtedy znajdują się nasi astronauci.
Dla samodzielnych astronautów twórcy gry przewidzieli FEDORa – automatycznego przeciwnika, ze swoją talią kart automy i nieco innym trybem rozgrywki (bez kart celów). FEDOR ma dość prostą obsługę, a dzięki zastosowaniu dwukolorowych rewersów sprawnie podejmuje decyzję odnośnie tego, na którym promie czy rakiecie przeprowadzić swoją akcję. Gra solo jest świetnym przygotowaniem do rozgrywki wieloosobowej, ale też stanowi nie lada wyzwanie sama w sobie – FEDOR jest naprawdę wydajny w przeprowadzaniu eksperymentów. Ilekroć nie może spełnić warunków pierwszego z dociągniętych z talii eksperymentów, ciągnie drugą, a nawet trzecią kartę.
To chyba dobry moment, by pochwalić instrukcję. Sensowna, zwarta i pełna dobrze dobranych i wyjaśnionych przykładów, zamyka się w 12 stronach, z których dwie to wyjaśnienie akcji FEDORa, a dwie i pół to lista komponentów i przygotowanie gry. Same zasady zajmują więc ledwo kilka stron z przykładami – po wyjaśnieniu ośmiu akcji i mechanizmów towarzyszących startom rakiet oraz ruchu po stacji można w zasadzie siadać do gry.
Kosmiczni turyści
Nie jestem wielkim fanem gier science-fiction – ani kosmiczne podboje, ani obce rasy nie są dla mnie magnesem tak silnym, jak np. klasztory, Vincent Dutrait i klimaty około-indiano-jonesowe. Tu jednak temat spotyka się z innym moim zainteresowaniem: osadzoną w naszej rzeczywistości eksploracją kosmosu. I choć 1998 ISS może wyglądać na mocny abstrakt, to w niemal każdej mechanice łatwo daje się znaleźć temat, klimat i ciasnotę towarzyszącą pracy stacji kosmicznej.
Gra jest bardzo dobrym wyciskiem dla szarych komórek. Przestrzeń decyzyjna jest wielowymiarowa, a droga do pojedynczych punktów bywa wyboista i pełna niespodzianek – nie mówiąc o zwycięstwie. Losowy dociąg kart promów, modułów i eksperymentów wnosi świeżość, nie powodując jednocześnie poczucia niesprawiedliwości czy frustracji. Ciąg przyczynowo-skutkowy, który wprowadza naszych astronautów i zasoby na orbitę jest złożony, a sama praca na stacji to esencja ciasności – zarówno tej kosmicznej, jak i strategicznej.
Mam lekki problem z organoleptyczną warstwą gry. Nie mam nic przeciwko rozkładaniu wielu kart na stole, ale ciągłe ruchy tektoniczne kart modułów, a wraz z nimi suwanie się kostek i astronautów bywały frustrujące. Użycie płótnowanego papieru o intensywniejszej strukturze mogłoby się sprawdzić jako remedium – póki co trzeba używać podkładki lub obrusa. Kompaktowość gry sprawia, że moje parówkowate palce miały czasem problem z precyzyjnym przesuwaniem kostek na torach startów czy zasobów – ale to już bardziej kwestia mojej nadwagi. Zastanawiam się też nad tym, czy karty eksperymentów są odpowiednio zbalansowane – czy może okazjonalna łatwość lub przesadna trudność w ich realizacji (możemy jednorazowo trzymać 4 karty eksperymentów – te niezrealizowane będą nas kosztować ujemne punkty na koniec gry) to błąd czy po prostu cecha gry, zmuszająca do jeszcze lepszej optymalizacji ruchów, by wykorzystać każdą okazję. Do tego kart jest stosunkowo niewiele – 34 w trzech taliach. Gra mogłaby też zyskać dzięki trybowi kooperacyjnemu – budowanie stacji jest symbolicznie i praktycznie wspólnym wysiłkiem wielu krajów, taka opcja pasowałaby więc perfekcyjnie do samej idei stacji.
Ilustracje i ikonografia są jak najbardziej czytelne i wpisane w klimat, przywołując miłe skojarzenia z Ciężarówką Przez Galaktykę i Załoga: W Poszukiwaniu Dziewiątej Planety. Całość wygląda tak, jak powinna, a bardziej rozbudowana stacja imponuje i cieszy – w końcu to my ją zbudowaliśmy, a teraz cała ludzkość może korzystać z jej dobrodziejstw!
Życzę Wam, byście i Wy zbudowali swoją Międzynarodową Stację Kosmiczną i zobaczyli nasz glob przez jej panoramiczne okno. Jest piękny, prawda?
Gra o średniej złożoności, dla 1 do 4 graczy w wieku od 12 lat
Potrzeba ok. 60-75 minut na rozgrywkę
Zalety:
+ wysoka tematyczność mimo abstrakcji niektórych mechanik
+ kompaktowy rozmiar i zmyślne wykorzystanie kart
+ świetnie napisana instrukcja
+ losowość działająca na korzyść rozgrywki
Wady:
– karciana mapa stacji nie jest najwygodniejszym rozwiązaniem
– karty eksperymentów mogą momentami faworyzować konkretnych graczy, jeśli zostaną dobrane w odpowiednim momencie
Dziękujemy firmie Looping Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.