Czego potrzebuje świetna gra?
JESZCZE. WIĘCEJ. GRY.
Prosiliśmy i shintoistyczne bóstwa wysłuchały naszych próśb. Oto bowiem jest: jeszcze więcej mojego ukochanego The One Hundred Torii. Dodatek Diverging Paths pojawia się niczym promień słońca na pochmurnym niebie i zdaje się mówić: „wracaj do ogrodu”. Wracam więc – i zabieram Was ze sobą!
O The One Hundred Torii pisałem już w mojej – skądinąd pierwszej – recenzji na łamach Games Fanatic. Dla przypomnienia – jest to gra kafelkowa, w której gracze wspólnie budują japoński ogród pełen ścieżek, rzeźb, mostków, bram torii i finezyjnych ozdób. Dokładając do niego kolejne kafle, gracze łączą ze sobą te charakterystyczne punkty w pary. Utworzone między nimi ścieżki będą źródłem zdobyczy – znaczników monumentów – które dadzą nam punkty na koniec gry i stanowić będą walutę w grze. Nasze zdobycze będą tym większe, im więcej czerwonych i niebieskich bram miniemy po drodze. Przy pomocy znaczników opłacimy też postaci pomocników, które dadzą nam dodatkowe akcje i umożliwią nietypowe zagrania, dzięki którym nasz ogród będzie jeszcze piękniejszy, jeszcze spokojniejszy i… da nam jeszcze więcej punktów!
Sama gra to cicha i spokojna refleksja na temat szukania coraz dłuższych i bardziej wartościowych ścieżek we wciąż rozszerzającym się ogrodzie. Gra rozkręca się w rozkosznie niespiesznym tempie, ale im bliżej końca rozgrywki, tym bardziej zawiłe i pokręcone są nasze podróże – i tym większe wyzwanie stawia przed nami ogród. The One Hundred Torii daje nam, szczególnie w końcowej części gry, wiele okazji do spontanicznych olśnień, gdy zobaczymy ścieżkę, której nikt inny nie dostrzegł, lub gdy dzięki kreatywnemu wykorzystaniu pomocników wykonamy naprawdę wirtuozerski ruch.
Oryginał spodobał mi się niemożebnie i do dziś The One Hundred Torii to jedna z moich ukochanych gier kafelkowych – czego najlepszym dowodem jest fakt, że wciąż nie opuściła mojej kolekcji. Łączy w sobie refleksyjny nastrój współtworzenia ślicznego, japońskiego ogrodu i mózgowy ścisk, gdy nasze oczy obłędnie przeszukują jego dróżki w poszukiwaniu nieodkrytych jeszcze połączeń. Doprawdy, to cudowne dzieło sztuki kafelkarskiej i projektowej – o mistrzowskim pędzlu Vincenta Dutrait nie wspominając…
Co do tak uwielbianego tytułu wnosi pierwszy duży dodatek, Diverging Paths?
Rozwidlające się ścieżki
Pudełko – identycznych rozmiarów, co podstawka – zawiera w sobie cztery moduły i dwie nowe postaci. Możemy wykorzystać je w dowolny sposób, łącząc kilka z nich lub używając ich oddzielnie. Instrukcja sugeruje, by przygodę zacząć z pojedynczym modułem, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by docelowo włączyć wszystkie z nich do jednej mega-gry.
Nowe postaci – Hazardzista i Pielgrzym – mogą być wykorzystane z podstawową grą, nawet bez innych modułów z Diverging Paths. Pierwszy z nich wprowadza do gry kość k6, zawierającą symbole monumentów na ściankach. Płacąc 1 zasób możemy rzucić nią i umieścić kość na dowolnym polu, dodając do niego kolejny symbol możliwy do wykorzystania przy tworzeniu ścieżek.
Pomoc Pielgrzyma kosztuje już 3 zasoby, ale daje graczom unikatową możliwość – dołożenia jednego z 6 podwójnych „Samotnych Kafelków”, zawierających nieobecne wcześniej w grze mostki. Co ciekawe, możemy wybrać nawet kafelek już umieszczony w ogrodzie (ale nie zablokowany kością Hazardzisty czy przykryty innym kafelkiem, dołożonym dzięki pomocy Ogrodnika).
Obie postaci dołączają do planszetki z opisem innych postaci przy pomocy małego, dodatkowego kafelka. I tak oto spektrum naszych możliwości zwiększa się w zupełnie niepozorny, ale istotny sposób.
Wejdźmy więc do naszego ogrodu!
Zanim zabierzesz się do pracy…
Wszystkie moduły podłączamy w ten sam sposób – dokładając do kafelka początkowego jeden z dwóch nowych, czteroelementowych zestawów kafelków ze strzałkami. Łączymy je tak, by strzałki oddalały się od kafla startowego – duży, poczwórny kafel kapliczki, obecny w każdym module, dokładamy na końcu.
Każda ze świątyń jest aktywowana tak samo: dokładając i punktując za sąsiadujący z kapliczką kafelek. Ta sama kapliczka może być aktywowana kilkukrotnie w tym samym ruchu, o ile stworzona przez nas ścieżka sąsiaduje z nią w więcej niż jednym miejscu.
Tyle tytułem wstępu – zabawa może się zacząć!
Kapliczka Fushimi Inari
Pierwsza i sugerowana jako wprowadzająca kapliczka, Fushimi Inari, to źródło jokerów – w postaci żetonów, które wspomogą nas w realizacji celów lub staną się celem samym w sobie.
Podobnie jak w przypadku wszystkich innych znaczników, uzyskane w kapliczce żetony możemy wykorzystać jako walutę lub uzbierać ich 5 lub 10, by zdobyć punkty. Dodatkowo możemy też użyć ich jako dzikich znaczników, podczas zdobywania 5 lub 10 punktów za zbierane monumenty. Działają więc jak znany ze Scrabble blank, który zastąpić może inne symbole.
Cały moduł to zestaw 20 małych i 4 dużych, dwustronnych żetonów.
Kapliczka Kitano
Drugi z modułów – Kitano – włącza do gry kapliczkę, w której możemy złożyć żetony w ofierze, licząc na przychylność bóstw i zesłanie boskich punktów na koniec gry.
Gracze aktywujący poszczególne narożniki kapliczki mogą złożyć ofiarę, umieszczając znaczniki pod drewnianym dyskiem w swoim kolorze. Jeśli w tym miejscu złożono już inną ofiarę – należy przebić ją, dokładając więcej żetonów. Obecność w kapliczce na koniec gry nagradzana jest żetonem o wartości 5 punktów – najwyższa spośród ofiar nagradzana jest dodatkowym żetonem o tej samej wartości.
Moduł składa się z 16 drewnianych dysków w czterech kolorach oraz 5 dużych żetonów o wartości 5 pkt.
Kapliczka Nonomiya
W trzeciej z kaplic możemy dobrać karty ukrytych celów – po jednej za każdy aktywowany kafelek, sąsiadujący z Nonomiya.
Cele warte są zawsze 3 punkty i muszą zostać odkryte jak tylko spełnione zostaną ich warunki.
A te mają naprawdę szeroki rozstrzał tematyczny. Od układania ścieżek o precyzyjnie określonej długości, przez dokładanie kafelków sąsiadujących np. z postaciami Poety i Samuraja, aż po zebranie konkretnej liczby żetonów monumentów w jednej rundzie.
Moduł składa się z 16 kart celów.
Kaplice w świątyni To-Ji
W końcu – moduł czwarty, zawiera 6 typów kart, zdobywanych w kolejności od 1 do 6.
Te zaś oferują dodatkowe ruchy oraz punkty na koniec gry. Te ruchy to tak naprawdę modyfikacje i wzmocnienia dla podstawowych akcji. Tańsze korzystanie z pomocy postaci, skorzystanie z dwóch postaci w jednej turze, otrzymanie 3 dowolnych znaczników czy otrzymanie dużego żetonu monumentu za 1 znacznik mniej, niż wymagana liczba.
Karty można wykorzystać w dogodnym momencie, ale jest haczyk. Jeśli już zdecydujemy się na ten ruch – musimy wykorzystać wszystkie posiadane na ręce karty. Pozostając w klimacie zen, droga do kart wartych 5 i 6 punktów będzie intensywnym treningiem dla naszej duchowej powściągliwości.
Moduł to 24 karty pagody.
Gdzie dwie drogi się spotykają
Jak widzicie, wyjaśnienie wszystkich aspektów dodatku zajęło mi dosłownie kilka zdań – i to nie dlatego, że leciałem tu jakimś romantycznym sprintem.
Magia tego dodatku polega na tym, że żaden z modułów nie jest trudny czy skomplikowany. I w tym leży ich urok. Każdy z nich w naturalny sposób wpisuje się w tkankę podstawowej gry, nie wymagając długich tłumaczeń czy znaczących modyfikacji w przygotowaniu i samym rytmie gry. Jest tu kilka nowych konceptów, ale są tak dobrze spasowane z tym, co już w The One Hundred Torii się dzieje, że podłączanie elementów dodatku to trochę jak zmiana t-shirtu na koszulkę polo – przesiadka jest komfortowa, rękawy w tych samych miejscach i nadal jest wygodnie, ale nieco bardziej stylowo.
Co więcej, zaryzykowałbym stwierdzenie, że gdyby komuś nie było żal urokliwej okładki Vincenta i praktycznych pudełek na moduły, to mógłby zmieścić wszystkie dodatki w pudełku od gry podstawowej. Ale kto chciałby rezygnować z takiej okładki?
Kafle. Żetony. Idylla.
Od czasu zapowiedzi dodatku zastanawiałem się mocno nad tym, czego w The One Hundred Torii mi brakuje, czego chciałbym więcej, a co chciałbym, by było nieco inne. I najwyraźniej nie jestem jeszcze projektantem gier, bo nie wymyśliłem w zasadzie nic – gra była tak kompletnym i całościowym doświadczeniem, że nie potrafiłem wygenerować pomysłu, który mógłby ją poprawić czy rozwinąć.
Jak się okazuje, wystarczyło trochę nowych, innych niż zwykle kafelków i cztery mechaniki, by tchnąć nowe życie w grę, a graczom dać nowy cel. A w zasadzie – nowe cele.
The One Hundred Torii to gra o poszukiwaniu dwóch dróg. Jednej – tej między monumentami – i drugiej – tej do zwycięstwa. I choć już sam element kafelkowy jest wystarczająco pyszny, by stworzyć interesującą grę, to mamy nad nim nabudowane warstwy: każda z postaci pomocników to dodatkowy wymiar, w którym możemy szukać rozwiązań tej przestrzennej zagadki. Dokładanie dwóch kafli zamiast jednego, dokładanie drugiego poziomu kafli, blokowanie symboli monumentów, blokowanie przeciwnikom przestrzeni do dokładania kafli – Scott Caputo wykonał mistrzowską robotę tworząc eleganckie podstawy The One Hundred Torii. Teraz – wspólnie z Eduardo Barafem – dołożyli kolejne elementy do tej układanki. Wyzwanie jest tym większe, bo i możliwości kombinowania są większe – wystarczyły dwie nowe postaci, by przebudować wszystkie istniejące strategie na wygraną.
Samo to byłoby już wystarczające na miły sercu mini-dodatek – panowie poszli jednak dalej. Cztery kapliczki, które możemy napotkać na swojej drodze to cztery nowe sposoby myślenia o grze. Do rozważania, czy układać długą ścieżkę gdzieś indziej, czy krótszą, ale przy okazji aktywując kapliczkę. Do strategizowania w krótkiej i długiej perspektywie, odbierania przeciwnikom ruchów przez zamykanie terenów wokół świątyń i zyskiwania niedostępnych wcześniej korzyści i zdobyczy.
Co jest szczególnie piękne – wszystko to dzieje się przy użyciu oszczędnych środków i komponentów. Gra nie rozrasta się do tego stopnia, żeby przytłaczać czy wymagać większego stołu – staje się pełniejsza, głębsza i przez to elektryzuje bardziej, niż kiedykolwiek.
Samotnie przez ogród
Dołączone do wszystkich świątyń są kafelki do trybu solo – dla samotnych podróżników.
Ze swojej strony polecam jednak doświadczać gry w szerszym gronie, gdy sytuacja między naszymi turami zmienia się diametralnie, otwierając i zamykając nam drogi naprzód i na boki. The One Hundred Torii perfekcyjnie łączy dwa aspekty rozgrywki: kooperację w rozbudowie wspólnego ogrodu i rywalizację, by w jego obrębie znaleźć coś unikatowo swojego – by przetrzeć szlak jeszcze nieprzetarty i zaskoczyć rywali swoją spostrzegawczością i kreatywną strategią.
Jest mi niesamowicie przykro, że gra nie jest bardziej popularna. The One Hundred Torii to, na dobre i złe, świetny przykład rzadkiego klejnotu, ukrytego na niektórych sklepowych półkach, blogach i serwisach. Pięknego wizualnie, oszczędnego w środkach, ale niosącego ogromny ładunek satysfakcji i przestrzennej, mentalnej gimnastyki. Jak rzadko która gra kafelkowa rodzi momenty nagłych olśnień i wyszperanych sokolim wzrokiem odkryć. To też okazja do cichej medytacji nad własnym ogródkiem z kartonu, malowanych wirtuozerskim pędzlem ścieżek i urokliwych zakątków, usianych monumentami.
Niech odkryje go jak najwięcej z Was.
Gra dla 1 do 4 graczy w wieku od 14 lat
Potrzeba ok. 50 minut na rozgrywkę
Zalety:
+ bezbolesne rozszerzenie istniejącej gry
+ nowe okazje do kreatywnych eksploracji strategicznych
+ wzorcowo napisana, bogata w przykłady instrukcja
+ kolejny popis mistrza Dutrait
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.