Starship Captains. Gwiezdna Flota. Nikt nie mówił, że to będzie gra w świecie Star Treka. Wszystko co chciałeś zobaczyć, zobaczyłeś tylko w swojej wyobraźni…
Hasło „Star Trek” nie pada tu ani razu. Nie ma też charakterystycznych nazw, imion czy miejsc (no, może poza polskim tytułem gry i jamnikiem w instrukcji imieniem Spock – psem autora). A jednak…. statki, mundury, misje – to wszystko krzyczy do mnie:
Space: the final frontier. These are the voyages of the starship Enterprise. Its continuing mission: to explore strange new worlds; to seek out new life and new civilizations; to boldly go where no one has gone before!
To czołówka z The Next Generation, bo właśnie z tą serią najbardziej (głównie przez mundury) mi się gra kojarzy. Oczywiście są pewne wyjątki, nie tylko wykraczające poza tę serię, ale w ogóle poza uniwersum (chyba, że ja przeoczyłam gdzieś użycie Gwiezdnych Wrót), ale nie szkodzi, bardzo nie szkodzi ;)
Nie takie suche euro
Sama gra jest typowym euro. W swojej turze wykonujemy akcje, które w bliższej lub dalszej perspektywie przyniosą nam punkty zwycięstwa. Możemy więc strzelać do piratów (do zdobycia zazwyczaj jakieś bonusy – artefakt, android etc.), zdobywać nowe technologie (one dają nam jakieś umiejętności lub dodają nowe pomieszczenia do naszego statku – a nowe pomieszczenia to nowe możliwości wykonywania akcji), podróżować po galaktyce naszym stateczkiem (to robimy zazwyczaj w celu dotarcia do planety z upatrzoną misją), naprawiać uszkodzenia statku (inaczej nie będziemy mieć miejsca na technologie / artefakty / wraki statków pirackich). W końcu możemy wysłać część naszej załogi do wypełnienia misji – i czego by nie mówić o pozostałych elementach gry, to właśnie misje są najznamienitszym miejscem do zdobywania punktów zwycięstwa. I oczywiście są podstawą całego klimatu – i tak jak Star Trek bez misji nie byłby Star Trekiem, tak Starship Captains bez misji nie byłby tym, czym być powinien.
Tym, którzy chcą się dowiedzieć więcej o mechanice i zasadach polecam świetną recenzję Kamari. Polskie wydanie REBELa nie różni się niczym istotnym od wydania CGE, więc pozwolę sobie nie dublować informacji a jedynie skupię się na własnych wrażeniach.
Losowość i niewiadoma jest nieodłącznym elementem przygody. W tej grze być musi. Powiem więcej – jej brak dotkliwie obniżałby fun z rozgrywki. Przejawia się ona w doborze technologii, w misjach do wypełnienia, w końcu w piratach pojawiających się co jakiś czas na szlakach. I jakkolwiek misje i piraci w moim odczuciu są całkiem w porządku, tak na początku trochę kwękałam jeśli chodzi o technologie. Mamy do czynienia z typową „wystawką”, z której tę technologię pozyskujemy. Jedne są słabsze, inne mocniejsze. I nie mają ceny – jeśli masz możliwość aktywacji niebieskiego pomieszczenia (posiadasz niebieskiego ludzika lub komplet artefaktów w tym kolorze) to masz technologię w kieszeni – trzeba się tylko dopchać do żłoba, czyli poczekać na swoją kolejkę. I tu jest zonk. Kto pierwszy ten lepszy. Albo odwrotnie. Jak nie będzie ciekawych technologii do nabycia, to każdy będzie czekał na innych, aż ktoś coś weźmie – to może pojawi się wtedy coś nowego i fajnego. Z drugiej jednak strony rozgrywki na tyle różnią się między sobą, że trudno z całym przekonaniem stwierdzić, że któraś z technologi jest zbyt słaba, wręcz niepotrzebna. Bywało bowiem tak, że technologia, która wydawała się mega mocna – w tej konkretnej rozgrywce prawie mi się nie przydała. Punkt widzenia zależy więc od punktu siedzenia – można brać technologię pod swoją strategię, albo obmyślać strategię pod dostępną technologię.
4 podstawowe umiejętności naszej załogi to:
Pozyskiwanie technologii. To domena oficerów naukowych (niebieskich). Jest niezbędna, żeby się rozwijać i mieć większy fun z rozgrywki (choć sama w sobie niezbędna nie jest, da się grać bez inwestowania w technologię, choć oczywiście będzie to przeczyć idei Star Treka). Podoba mi się ograniczone miejsce na karty technologii. Nawet jak naprawimy wszystkie uszkodzenia, to mamy tylko 6 slotów, a zdobycie nowej technologii nie umożliwia odrzucenia starej. Nie masz miejsca na nową? Sorry, Captain! Trzeba było myśleć wcześniej! No chyba, że trafisz na taką, która umożliwia podmianę. Albo nabędziesz w inny sposób umiejętność podmiany / wyrzucania starej. W moim odczuciu jest to idealnie rozwiązane – z jednej strony trzeba być czujnym, nie brać wszystkiego jak leci, przemyśleć każdy wybór. Z drugiej strony – pojawia się możliwość „obejścia” pierwotnego założenia i rezygnacji z wcześniej zdobytej technologii. I jest to niestety (a może jednak „stety”) losowe – nie można sobie z góry założyć takiego rozwoju. Jeszcze raz podkreślę – dla mnie te proporcje są idealne, raz jest lepiej, raz gorzej – potrzeba planowania, czujności i… nadziei na lepsze jutro ;)
Latanie po galaktyce. Nie ma w tym nic fascynującego. Ot, trzeba się przemieścić aby dotrzeć do planety z misją. To robota dla czerwonego chorążego. Niemniej warto inwestować w czerwone pomieszczenia z toru technologii, bo okazuje się, że czerwoni nie tylko latają, ale potrafią też robić zupełnie inne rzeczy – nawiązywać kontakty dyplomatyczne (czyli przesuwać się po torach frakcji), strzelać do piratów, pozyskiwać artefakty i adroidów a nawet korzystać z holodeka, który kopiuje efekt innej karty ;)) (o! i to jest jeszcze jedna zbieżność nazw z kultowym serialem, którą wcześniej pominęłam)
Strzelanie do piratów, które aktywujemy zazwyczaj za pomocą żółtego pomieszczenia to łatwy sposób na zdobycie bonusów (i niestety również obrażeń). Niemniej w kartach technologii kryją się również żółte pomieszczenia (podobnie jak czerwone i niebieskie), które pozwalają naszym żółtym załogantom na wykonywanie szeregu innych czynności (jak latanie, zdobywanie artefaktów, efektywniejsze strzelanie (bez obrażeń) czy zdobywanie kart technologii Ω (nie wspominałam o niej wcześniej – to nic innego jak karty na torze technologii, które dadzą punkty na koniec gry, a których bazowo jest tylko 3 sztuki i nic więcej się nie pojawi, bo jeśli ktoś je zabierze to zostaną zastąpione zwykłą technologią α-β).
W końcu naprawa uszkodzeń. To może zrobić każdy, nawet zwykły (szary) kadet. Wydaje się stratą – ludzika, kolejki, kłodą pod nogami. Ale jest niezbędna w budowaniu klimatu gry i w planowaniu. Ileż to razy nie mogłam wziąć technologii albo zabrać artefaktu bo… miałam uszkodzenia na statku!
Ale na misje można wysłać każdego!
Energize!
Jeśli już nasz Enterprise jest na planecie z misją – wystarczy wysłać na nią odpowiednią liczbę ludzi (w tym mogą partycypować również androidy). Punkty zdobędziemy zawsze. Niemniej warto przypasować kolorystycznie naszych załogantów, bo oprócz punktów zdobywamy wtedy również bonusy, które są całkiem wartościowe. Jednakowoż doświadczenie podpowiada mi, że czasem warto wysłać kogokolwiek, bo misje robić zawsze warto – to one są głównym źródłem punktowania. Przynajmniej tak było w większości moich partii.
Stowarzyszenie, Puszkini i Ni’anie, czyli trzy tory frakcji
Stowarzyszenie – aż się prosi napisać „Federacja” – to twoja organizacja, a pozycja na torze tej frakcji pokazuje jak bardzo dowództwo floty cię lubi. Puszkini to starożytne androidy, które chętnie dzielą się technologią. Czy brak emocji oraz wysoka inteligencja nie przypomina wam Wolkan? A Ni’anie są bezlitosnymi piratami, którzy dla zabawy najeżdżają społeczności Puszkinów i nigdy nie pozwolą, by przyjaźń zepsuła dobrą walkę. Może nie brzmi to zbyt honorowo, ale jeśli pominiemy te kwestie, to wyłania się obraz do złudzenia przypominający Klingonów, dla których każdy dzień jest dobry na śmierć. [podejrzewam, że znajdą się lepsze porównania – jeśli przychodzi wam coś do głowy, to podzielcie się w komentarzach – ale ja akurat lubię te nacje, więc mi się siłą rzeczy kojarzą jako pierwsze]
To tyle jeśli chodzi o klimat, bo w tym aspekcie jakoś wyjątkowo tego klimatu nie czuć. Są to tylko opcjonalne możliwości zdobycia punktów zwycięstwa oraz bonusów (takich samych jak przy strzelankach czy wykonywaniu misji). Jak dla mnie to najsłabsze ogniwo gry i tak troszeczkę na doczepkę. Niestety nie da się z niego zrezygnować, bo choć nie mamy explicite akcji, która by posuwała nasze znaczniki na owych torach, to bonusy te (przesunięcia na wybranym lub wskazanym torze) są poukrywane niemal wszędzie – od piratów przez technologię do misji. Trzeba jednak oddać sprawiedliwość, że można na tych torach skosić całkiem niezłą sumkę punktów.
U.S.S. Enterprise NCC-1701-D
Tekturowe stateczki przemieszczające się po planszy to pikuś. Planszetka gracza! To jest majstersztyk. Nie dość, że wizualnie przypomina U.S.S. Enterprise to jeszcze jest bardzo dobrze przemyślane pod kątem mechaniki. Mamy więc salę odpraw (miejsce, gdzie znajdują się dostępne figurki załogantów), mamy kolejkę do której trafiają użyte figurki, mamy miejsce na położenie karty misji i przyporządkowanie do niej wybranych członków załogi (ja to miejsce nazywam transporterem ;)). Ciekawym, bardzo ciekawym rozwiązaniem jest owa kolejka załogantów. Po zakończeniu rundy (a gramy ich tylko 4) nie wszystkie figurki wrócą do nas. Trzy ostatnie zostaną w kolejce (w końcu załoga też czasem musi spać) i – jeśli nie wydarzy się nic wyjątkowego – odzyskamy ich dopiero w kolejnej rundzie.
Stacje, fazery, tricordery….
Ech te mundury
Jak dla mnie klimat ten wylewa się zarówno z całokształtu jak i ze szczegółów – figurek, kart misji, czy technologii.
Kolory mundurów nie są niestety spójne w całym uniwersum, ale w TNG mundury czerwone nosiło dowództwo i taktyczni (tu: lot), żółte vel. złote przysługiwały ochronie i załogantom technicznym (tu: strzelanie) a niebieskie były zarezerwowane dla oficerów naukowych i medycyny (tu: pozyskiwanie technologii). Jak dla mnie – nie muszę się zastanawiać którego ludzika użyć: biorąc figurkę do ręki biorę Picarda, Spocka (w TOS oficerowie naukowi również nosili mundury niebieskie, choć pozostałe kolory akurat były stosowane na odwrót) czy Tashę Yar. A zauważcie jeszcze, że figurki różnią się nie tylko kolorami, ale też wyglądem! to taki dodatkowy smaczek.
Klimat, klimat, klimat… Oto niewielka jego próbka pośród kart:
Humor – I love it!
We are the Borg. You will be assimilated. Resistance is futile
https://youtu.be/WZEJ4OJTgg8
Neelix, do we have any coffee left?
Tea, Earl Grey, Hot
A może zmienić uniwersum?
To może czas na kolejny skok w bok? Uniwersum Harrego Pottera zaprasza. Czy Zmieniacz czasu nie przypomina wam przypadkiem tego małego urządzenia, które Hermiona otrzymała od Dumbledora, dzięki czemu mogła studiować więcej, a przy okazji namieszczać troche w linii czasowej?
A Laboratorium badawcze nie kojarzy się przypadkiem z Tardisem Doktora Who?
Jest dla mnie absolutnym zaskoczeniem, że można, nie wykorzystując prawnie chronionych wizerunków, stworzyć grę, która będzie miała więcej klimatu niż niejedna na licencji tego uniwersum. Mam sporo gier ze świata Star Treka. Każda ma w sobie coś, ale większość z nich ma kadry z filmów i na tym buduje klimat. Gwiezdna flota bazuje na tym, co sobie wyobrazisz. I wychodzi jej to rewelacyjnie. Ostatnio mój redakcyjny kolega przyłapał mnie na tym, że używam sformułowania „grałam w Star Treka” myśląc oczywiście o Gwiezdnej flocie – i nie ogarniając, że powiedziałam coś nie tak ;)
Podsumowanie
Zostawmy jednak klimat na boku i wróćmy na chwilę jeszcze do samej rozgrywki. W moim odczuciu jest to bardzo dobre, rodzinne plus, euro. Lekko zachwiany balans kart technologii w dłuższej perspektywnie nie jest tak bolesny jak to mi się wydawało na początku. Tory frakcji lekko wkurzają gdy się gra z kimś pierwszy raz, bo podnoszą stopień skomplikowania zasad i czas ich tłumaczenia. Ale mają swoje uzasadnienie – bez nich rozgrywka byłaby chyba nieco za prosta. Fantastycznym pomysłem jest kolejkowanie załogi. Niby mamy ich aż 7 sztuk (początkowo) jednakowoż część z nich odpoczywa, więc wcale tych akcji nie będzie tak dużo do wykonania. I trzeba będzie mieć z tyłu głowy, że ci, co wykonają akcję jako ostatni nie wrócą do nas w następnej rundzie.
Można wspaniale sobie wydłużyć rundę poprzez umiejętne zdobywanie bonusów – jak wyszkolimy chorążego na komandora (za trzy medale) to nagle pojawi nam się możliwość przywołania podwładnego (czyli ludzika z kolejki) albo wykonamy jakąś akcję podwójnie. Zdobycie dwóch artefaktów da nam możliwość przeprowadzenia kolejnej akcji (bez posiadania ludzika) – zawsze będzie taka opcja, bo mając trzy kolory i dwukolorowe żetony nie ma takiej opcji, aby jakiś kolor się nie powtórzył. Może niekoniecznie będzie nam na rękę – ale będzie. Trzeba tylko dobrze wykombinować co z nim zrobić. Android, który zasili naszą załogę umożliwi być może wykonanie misji (której byśmy nie zrobili z prozaicznego braku ludzików). Im dalej w las (w grę) tym więcej możemy zrobić (a niebagatelną rolę odgrywa też fakt, że z każdą rundą otrzymujemy kolejnego kadeta).
Gwiezdna flota to niby zwykłe euro, poprawnie działające, dające sporo satysfakcji, mechanicznie raczej bez efektów „wow!”. Ale klimatycznie – majstersztyk. Absolutne must have dla gracza będącego fanem serialu.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(9.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
WOW…dawno nie czytałem tak dobrej i jakościowej recenzji. BRAWO!!!
Dziękuję :)