A więc, marzy Ci się żywot wilka morskiego i legendarnego pirata?
Śnisz o eksploracji nieznanych wysp, tajemniczych jaskiń i odległych kolonii?
Chcesz zostać kapitanem statku i żeglować po nienazwanych morzach w poszukiwaniu bogactwa i przygody, by po wszystkim odpocząć w portowej tawernie i wydać zdobyte złoto na przyjemności doczesne?
Dzięki Skull Tales: Full Sail! Twoje fantazje zaraz mogą stać się rzeczywistością – i nie potrzebujesz do tego trzech gier. Tutaj wszystkie aspekty pirackiego lifestyle’u mieszczą się w jednym, słusznych rozmiarów pudełku. Otwórzmy je więc czym prędzej!
Skull Tales: Full Sail! trudno opisać słowami – tym bardziej krótkimi. To eksploracyjna, pół-kooperacyjna gra przygodowa oparta o pirackie mity i legendy. Od 1 do 5 graczy wcieli się w rolę pogromców mórz, by przemierzyć niezbadane lądy i morza, zdobyć niewyobrażalne skarby, pokonać zastępy niebezpiecznych przeciwników i zostać najdzielniejszym piratem w dziejach – a przynajmniej tym najbardziej legendarnym.
Gra jest o tyle charakterystyczna, że dzieli się na trzy fazy, będące tak naprawdę trzema (no ok, może dwoma i pół) oddzielnymi grami, składającymi się na jedną, wielką przygodę w epickiej kampanii.
W Fazie Przygody zejdziemy ze statku, by w stylu znanym z najlepszych dungeon crawlerów, kafel po kafelku, odkrywać nowe terytoria, walczyć z zastępami przeciwników, zdobywając trofea, przedmioty i złoto.
W Fazie Podróży wrócimy na pokład „Damy Południa”, by na karaibskich wodach zmierzyć się z mitycznymi potworami, stawić czoła nieubłaganej pogodzie, spotkać ogromnego wieloryba i zapobiegać buntom wśród załogi.
W końcu, podczas Fazy Portowej, zejdziemy ponownie na ląd – tym razem by wydawać zdobyczne bogactwa, podłapać najnowsze plotki, zakupić niezbędne wyposażenie i zarobić parę dublonów za małe robótki tu i ówdzie.
To wszystko w ramach pojedynczej przygody – tu rozumianej jako historia z księgi scenariuszy, z określonym celem i punktami do odhaczenia po drodze.
Sami widzicie, że porywamy się tu na nie lada merlina. Zobaczmy, czy Eclipse Editorial łapie go w swoją sieć ze zwinnością starego wilka morskiego.
Ahoj, przygodo!
Gra zaczyna się niewinnie. Odczytujemy krótką opowieść o tym, co wydarzy się w tym rozdziale kampanii i jakie zadanie stoi przed nami, po czym dobieramy odpowiedni zestaw kafelków terenu – dżungla, wyspa, willa itd. – i ruszamy.
Tu rozgrywka idealnie wpisuje się w nurt dungeon crawlerów i gra naprawdę przy tym lśni. Po opanowaniu słusznej ilości zasad i mechanik odkrywamy, że w istocie ta faza nie jest trudna. Poruszamy się o określoną przez kości ilość pól, dobieramy i dokładamy nowe kafle, czasem pojawi się jakiś przeciwnik, więc rzucamy kośćmi na atak, uwzględniamy obronę i ewentualne statusy, a na koniec zbieramy nagrody, o ile przeciwnik takowe zrzucił. Nie wiemy do końca, co pojawi się za jakim narożnikiem (dobieramy kafle terenu w ciemno), nigdy nie możemy być pewni swojego zwycięstwa i każda walka i każda eksploracja mogą nas czymś zaskoczyć.
Dodajmy do tego współpracę między graczami, wykorzystanie postaci pomocników, mechanikę przeładowywania broni, osiem statusów możliwych w walce (jak otrucie, klątwa czy oszołomienie), jedno- i dwuręczne bronie, „karę” za następujące po sobie ataki, ponad 100 (!!!) możliwych do uzyskania i wykorzystania cech (modyfikatorów atrybutów, dodatkowych akcji czy umiejętności pasywnych) i całą furmankę mechanik związanych z walką, linią wzroku czy zombie powracającymi do życia, o ile nie ograbimy ich zaraz po pokonaniu – i widzimy już skalę możliwości, z jaką się mierzymy.
W tej fazie Skull Tales działa jako pełnoprawna, wymagająca i ciężka gra – smakowite, choć zdecydowanie wysokokaloryczne danie.
Wszyscy na statek!
Sprawa zaczyna się komplikować, gdy wsiadamy na pokład naszego statku.
Faza Podróży w założeniach brzmi cudownie: pływamy statkiem po pięknych falach, wypatrując celów ze scenariusza (podglądając zakryte żetony) i reagując na wszystko, co może nas spotkać na tych pozornie tylko spokojnych wodach.
A jest co robić w tej podróży. Obsadzanie dziewięciu stanowisk – do wyboru omasztowanie do manewrowania statkiem, kartografia do wyznaczania celów podróży, stanowiska do abordażu, kwatery załogi na chwilę odpoczynku, bocianie gniazdo do obserwacji, artyleria do ataku z dział, nawigacja, wydawanie rozkazów czy w końcu sprzątanie statku (brud powyżej pewnej ilości nie odpada sam, tylko wywołuje bunt załogi). Będziemy więc nawigować, podróżować, wypatrywać wrogów i walczyć z nimi, czasem z dystansu, a czasem w trakcie regularnego abordażu. Czas będzie mijać, załoga będzie się męczyć i wymagać snu, możemy wylądować na wyspie i czerpać z talii kart Eksploracji Wyspy, możemy zakopać na tej wyspie skarb, możemy też czerpać z talii kart Wydarzeń w Podróży… oj, naprawdę dużo tu możemy.
Tyle teorii. W praktyce mamy 14 stron instrukcji mówiących o samej tylko fazie Podróży. Na BGG – na forum dziesiątki wątków z pytaniami o zasady, w plikach zestawy pomocy gracza, dodatkowych plików, FAQ i wyjaśnień mających Fazę Podróży ułatwić, albo chociaż umożliwić. Gracze pomagają graczom tam, gdzie wydawca nie dowozi. Na YouTube nieśmiałe próby wyjaśnienia sprawy w formie video – 9 minut od wydawcy, 70 minut od jednego z recenzentów.
Faza Podróży wydaje się niepodbita.
Problemy i pytania czają się wszędzie. W jakim kierunku „patrzy” statek po ruchu? Jak poruszają się wrogowie (o jedno pole podane w instrukcji czy o swoją „szybkość” widoczną na karcie wroga)? Czy Kapitan otrzymuje Punkty Zaufania w tej fazie? Czy totem wiedźmy działa podczas Fazy Podróży? Czy o kolejności wykonywania akcji decyduje Kapitan, czy ilość prestiżu? Przygotowany przez gracza plik z pomocą dla samej Fazy Podróży ma… 33 strony.
I choć założenie tej fazy jest ekscytujące, to sposób jej opisania w instrukcji, a także ogólny jej ciężar i mozół realizacji są tak wielkie, że dla dużej grupy graczy po prostu nie do przejścia. Multum łączących się tu mechanik sprawia, że nawet po kilku rozgrywkach to nadal najdłuższa i najmniej przyjemna część rozgrywki. Do czasu osiągnięcia względnej płynności w przechodzeniu przez Fazę Podróży – co może nastąpić po 5 czy 10 rozgrywkach, a może nie nastąpić wcale – jest tu mniej gry, a więcej procedury, realizowanej z nosem w instrukcji.
Nie ma to jak w porcie
Na szczęście – zwieńczeniem podróży i przygody jest wizyta w malowniczej, nadmorskiej miejscowości.
Cumujemy w porcie i oddajemy się relaksacji, radości wydawania dublonów na mniejsze i większe głupoty, a także napotykamy nieco mniejsze i nieco szybsze przygody. Wszystko jest podane w ciekawej i bardzo płynnej postaci: odwiedzamy po prostu kolejne lokalizacje w mieście, rozpatrujemy wydarzenia i przygotowujemy się do kolejnego etapu przygody. Do naszej dyspozycji polecają się:
- doki – zarabiamy za przygody realizowane wcześniej oraz zyskujemy dodatkowe zdolności (Shooter Traits)
- rynek – kupujemy rum, zamawiamy wyposażenie, zyskujemy zdolności (Rogue Traits)
- kaplica św. Elmo – oddajemy dublony na cele charytatywne, pokutujemy pozbywając się Klątwy, zdobywamy zdolności (Educated Traits)
- tawerna – opowiadamy swoją historię za punkty prestiżu, zatrudniamy pomocników, słuchamy plotek, zdobywamy zdolności (Rowdy Traits)
- posiadłość – oddajemy się hazardowi, bierzemy pożyczki, zyskujemy zdolności (Duelist Traits)
To już imponująca lista, a to nie wszystkie akcje, które możemy tu wykonać. Sam Kapitan statku ma tu dodatkowe, unikatowe dla siebie akcje, jak naprawa statku czy dobieranie kolejnych zadań do realizacji. Niemal każda z lokalizacji ma tu swoją talię kart zdarzeń, które dodatkowo urozmaicają naszą wizytę.
Nasz pobyt nie potrwa jednak wiecznie – każde działanie ma tu swój koszt wyrażony w czasie. Gdy ten zasób uszczuplimy do zera i dotrzemy do końca toru czasu, przyjdzie pora spakować mandżur i wrócić na pokład, by ruszyć w kolejny wojaż. Co spotka nas tym razem?
Wojaż, wojaż
Wszystko tu jest – pirackie swawole, żeglowanie po wzburzonych morzach, Krakeny, kordelasy, dżungle, papugi, małpki, zaciszne, portowe miasta, a gdyby wpatrywać się wystarczająco długo, zapewne da się tu znaleźć nawet jakieś Córy Koryntu. Jest nawet Jack Sparrow na gościnnych występach, chociaż trzeba go trochę poszukać.
Libertalia miała cudne ilustracje, ale brakowało w niej przygody (a ilustracje bezpowrotnie przepadły w nowej wersji od Stonemaier Games). Kupcy i Korsarze byli krokiem w dobrym kierunku, ale to długa, zbyt losowa i obecnie trudnodostępna gra, która aż prosi się o nowe, zaktualizowane wydanie. Zapomniane Morza znowu uprościły temat do poziomu lekkiej, kościanej turlanki, mocno skupionej na odczytywaniu historii ze scenariusza.
Pozostałe tytuły skupiają się na wybranych elementach pirackiego żywota: na unikaniu buntu (Feed The Kraken), na eksploracji i ekspansji (Dead Reckoning, Ahoy), na dedukcji (Wyspa Skarbów) czy plądrowaniu (Dead Men Tell No Tales). Skull Tales: Full Sail! w założeniu ma oferować pełen zakres korsarskich doznań, przeprowadzając naszych bohaterów przez niemal wszystkie aspekty tego fachu: od porywających podróży, przez ekscytujące eskapady, aż po błogi spokój i wypoczynek w portowej tawernie. I czasem sprężystym krokiem, a czasem kulejąc i szurając, a nawet słaniając się nogami, zabiera nas w tę podróż.
Ambicji nie można grze odmówić. Jednak gdzieś po drodze, pomiędzy dodawaniem kolejnych motywów, mechanizmów i możliwości, współczynnik inwestycji do zabawy przestał być korzystny.
Rzut okiem za bulaj
Ze Skull Tales: Full Sail! dostajecie to, co widzicie – konkretną grę piracką, wymagającą ogrania, kumatej grupy i najlepiej regularnych, następujących po sobie rozrywek. Choćby po to, by nie wracać wciąż do źródła w poszukiwaniu odpowiedzi na wątpliwości. Mnogość zasad, rozległa instrukcja (56 stron żywej wagi) i częste przypadki zazębiania się efektów, przedmiotów i zdarzeń sprawiają, że rozgrywka urasta do nie lada rozmiarów. Teoria mówi o ok. 2 godzinach w Fazie Przygody, ok. godzinie w Fazie Podróży i 30-60 minutach w Porcie. W idealnym świecie, być może tak jest. Rzeczywistość płata niestety figla.
Przez mikrozasady i częste zerkanie do instrukcji gra staje się miejscami proceduralna, bardziej mechaniczna niż przygodowa. Klimatyczna oprawa przyciąga wzrok i buduje immersję, ale akcja posuwa się do przodu w baaaardzo niespiesznym tempie. Setki komponentów – około 400 kart, 230 żetonów, 52 figurki, kości, kamienie szlachetne, kafle terenu, planszetki postaci, stylizowane monety – to nie tylko bogactwo przygody: to też większa obsługa gry i większa jej stołożerność. Do komfortowej gry, bez ścisku, trącania się łokciami i debatowania, czy karta jest moja czy sąsiada, potrzebny jest naprawdę solidny stół.
Nie zapominajmy, że cała nasza przygoda opiera się o mocne podstawy, znane z gier RPG. Podniecające i mocno podbijające wciągnięcie w grę. Postaci mają swoje statystyki, mogą używać przedmiotów, przenosić złoto, zdobywać punkty prestiżu. Mają określoną pensję, pobieraną w Fazie Portu, archetyp (coś na pograniczu profesji i klasy), osobne parametry dla walki wręcz i z dystansu, silniejszą i słabszą rękę (ze stosowną karą za walkę tą słabszą), inteligencję. percepcję i tak dalej – karty postaci roją się od rzeczy, które możemy śledzić, rozwijać i testować w trakcie naszych przygód.
Poszukiwanie pamiętnika – klucza do legendarnego skarbu – który gdzieś schował świętej pamięci Kapitan „Wilk” Jones. Pogoń za żyjącym na odludziu, pochłoniętym obsesją „Świrusem” Fardelejo. Fabuła kampanii „Shadows Of The Caribbean” uderza we wszystkie znajome nuty i z każdą kartą, każdym wydarzeniem i każdym wstępem do scenariusza pokazuje nam bogactwo pirackiej mitologii.
Wszystko byłoby naprawdę idealnie, ale w pewnym momencie na naszej drodze staje…
Instrukcja – Strony Zgrozy
Ponad 50 stron niemal ciągłego tekstu, słusznych akapitów, blisko 30 ikon do zapamiętania, osobna mechanika na każdą okazję… jest to lektura na długie wieczory.
Ta sama fraza często pojawia się jako główny zarzut względem gry – Skull Tales: Full Sail! cierpi z powodu nieodpowiedniej instrukcji i to jest fakt niezaprzeczalny. Obecna wersja jest już którąś z rzędu – wieść gminna niesie, że pierwsze jej wydania było jeszcze trudniejsze w odbiorze. Grze brakuje prostego tutoriala, gładkiego wprowadzenia do przebiegu rund i lepszego wyjaśnienia flow gry w różnych jej fazach. Instrukcja jest bogata w tekst, ale uboga w przykłady – pełno tu stron, które nie zawierają ani jednego obrazka, tylko ścianę litego tekstu, gdzieniegdzie przerwanego ramką z tekstem. Całość czyta się bardziej jako „reference guide” – zbiór zasad, do którego się zagląda po przeczytaniu właściwej instrukcji i zrozumieniu tego, jak gra płynie.
Być może to moje dziadowanie, ale w idealnym świecie piracka gra byłaby po prostu nieco prostsza, szybsza, bardziej dynamiczna. Pozwalałaby na budowanie klimatu nad stołem, pokrzykiwanie do siebie z pirackim „ARRRRR”, udzielanie przeciwnikom stosownych obelg i wcielanie się w postaci, których historie właśnie tworzymy.
Gra ogromnie zyskałaby na uszczelnieniu zasad, uproszczeniu mechanik, pozbyciu się tłuszczyku i zostawieniu esencji tego, co pirackie kocury lubią najbardziej. W tej chwili próbuje dać graczom wszystko, piętrząc mechanizmy, warstwy, akcje, oznaczenia i talie kart, a wraz z nimi piętrząc złożoność, w efekcie przytłaczając i zniechęcając do zabawy. Bo zanim do prawdziwej zabawy dojdzie, należy przyłożyć nieprzystojne ilości „smaru łokciowego” – pracy, nauki, czytania, opracowywania i internalizowania masy zasad i reguł z niemal akademickiego podręcznika, jakim jest instrukcja.
ALE.
Skull Tales mierzy wysoko i trochę topi się w słońcu własnych ambicji. Daje graczom niemal każdy element pirackiego życia – eksplorację, podróże, wydarzenia, wyposażenie, pomocników i wiele więcej – udowadniając po raz kolejny, że „mniej to więcej”. I że gracze wcale nie chcą AŻ TYLE pirackiego życia w pirackiej grze.
Niemniej jednak: to jest TA gra. To jest TEN piracki tytuł, na który czeka wielu fanów przygód spod czarnej bandery.
Nowa instrukcja, zgrabny video tutorial (ok, może seria tutoriali), a może po prostu dobrze zorganizowana grupa graczy. Tylko tyle trzeba. W pudełku na pewno są wszystkie składniki niezbędne, by stworzyć niemal idealną, piracką grę. Stworzenie wariantu, który omija niespokojne wody i morskie meandry, ułatwiając żeglugę przez wszystkie fazy gry, jest w zasięgu ręki.
Dostaliśmy już wszystkie niezbędne elementy i komponenty.
To jest TA gra. Trzeba ją tylko odkopać.
Skarb zakopany pośród mórz
Skull Tales to zdecydowanie wydarzenie – pomysł na cały wieczór, a może i większość dnia. Chyba tylko w trybie solo gra potrafi być względnie krótka i zwięzła, oczywiście w swojej skali (choć i tu gracz obsługuje nawet do trzech pomocników) – ale też bycie krótką nie jest jej celem. W pudełku dostajemy wielopoziomową opowieść, która w zasadzie wyczerpuje temat gier pirackich – nie ma tu aspektu pirackiego fachu, jaki nie byłby poruszony w którejś z historii czy wsparty odpowiednią mechaniką.
Wymaga pracy – autentycznej pracy i solidnych roboczogodzin – zanim pozwoli się ujarzmić. Na pewno jest to przeszkoda dla wielu graczy, którzy chcą po prostu usiąść do gry i cieszyć się nią od razu, bez okresu inkubacji. Bez wdrażania, bez grzebania po źródłach zewnętrznych – nie jest to tytuł gotowy do szybkiej rozgrywki zaraz po wyjęciu z pudełka.
A jest z tego pudełka co wyjmować. Każdy komponent cudownie wpisuje się w piracką paletę kolorów, metafor i skojarzeń. Ilustracje są dokładnie takie, jakie wyobrażałem sobie myśląc o mojej wymarzonej pirackiej grze – coś na pograniczu oryginalnej Libertalii i Kupców i Korsarzy. Gra zawiera ogrom elementów, kart, figurek, żetonów, liczników i akcesoriów. Poza licznikami – które mają zupełnie niepasujące „trzony”, przez co tarcze latają luźno – i brakującym insertem nie znalazłem tu fałszywej nuty. Gra jest wydana na bogato i dziwi mnie, że całość nie jest spakowana do praktycznego insertu, ułatwiającego setup.
Gdy jednak zmrużyć oczy i pominąć pewne braki i błędy – rozgrywka pełna jest klimatu, dobrze rozumianej losowości (karty, kości), zmuszających do myślenia rozwiązań, kombinacji sprzętów, cech i umiejętności do przetestowania. Być może nie ma tu wielkiej innowacji, ale jest swoista kompilacja największych przebojów, na sześciu lub czternastu płytach CD. „A pirate’s delight”, mógłby zakrzyknąć niejeden kamrat i miałby rację. Tyle tylko, że te rzeczy są schowane w trudnej, ciężkiej grze, która wcale nie musiała być tak ciężka – przy odrobinie poświęconego jej przez wydawców czasu, może stać się przystępniejsza, spójniejsza i płynniejsza. Edycja, redakcja i redukcja są jednak do tego niezbędne. Ostra kuracja odchudzająca.
Bo Skull Tales: Full Sail! zawiera tonę pomysłów, klimatu i polotu – to pudełko pełne pirackich legend, awanturniczych przygód i żeglarskich mitów. Być może jest ich tu odrobinę zbyt wiele, jak na jedną grę, ale jeśli ktoś lubuje się w pirackich grach, jest to zdecydowanie gra, której należy się przyjrzeć i której należy kibicować. W obecnej postaci nie rozwija skrzydeł tak, jak mogłaby, ale jeszcze nie wszystko stracone. Daje graczom – tym bardziej zaradnym i upartym – piękne komponenty i wyjściowy zestaw zasad, z którego mogą wyłuskać swoją nową, ulubioną grę. Tylko czy większość graczy woli kupić projekt do opracowania w domu, czy gotowy do zabawy tytuł?
Bo tą grą można się po prostu bawić – upraszczając niektóre jej fragmenty, a inne pomijając. Puszczając wodze fantazji i wcielając się trochę w projektantów. Skracając to, co sprawia mniejszą radość i bezpardonowo wydłużając to, co kochamy. Bez kompleksów i bez sztywnego trzymania się oryginalnych zasad.
Ta historia zaczyna się tak:
„Grupa przyjaciół wybiera się na korsarską wyprawę. Znajdują pudełko z napisem Skull Tales i wykorzystują to, co w nim odkryją. by zbudować swoją piracką przygodę – tak, jak podpowiadają im serca”.
A przecież o to tu chodzi.
Gra dla 1 do 5 graczy w wieku od 14 lat
Potrzeba ok. 3-5 godzin na rozgrywkę
Zalety:
+ świetnie zbudowany świat pirackich wojaży
+ wysoka tematyczność
+ bogactwo komponentów, figurek i kart
+ klimatyczne historie w scenariuszach
+ udany tryb solo
+ ogromny potencjał do wcielania się w rolę i podbijania przygody w rozmowach nad stołem
Wady:
– bogactwo możliwości i mechanik zamiast cieszyć – często przytłacza
– gra wymaga zmian i usprawnień, by rozgrywka była czystą przyjemnością
– źle zbudowana i przegadana instrukcja
– brak insertu (przy ogromnej ilości komponentów)
– dostępne w Sieci pomoce gracza, poradniki i ściągawki powinny być częścią gry, a nie zasobem tworzonym przez fanów
Złożoność gry
(9/10):
Oprawa wizualna
(7.5/10):
Ogólna ocena
(6.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
Bardzo ciekawie napisana recenzja. Mnie zachęciła ale dała też czerwoną lampkę czy będę w stanie w to poprawnie grywać. Przypomina mi się Robinson z toną mikrozasad….ale zabawa fajna. Niby na BGG zdecydowanie łatwiejsza od Ery Inowacji a z opisu wynika że to jednak Robinson.
No nic może Czacha Games stanie na wysokości zadania i dobrze wytłumaczy wszystko w instrukcji.
Niestety, instrukcja – albo raczej brak skróconej jej wersji czy tutoriala, który wprowadzałby w świat gry – to ogromny problem Skull Tales. Elementy składowe świetnej gry na pewno tu są, ale część zasad i procedur powinna zostać uproszczona i uspokojona, żeby można się było w pełni grą cieszyć, a nie tylko ją procedować, wertując co chwila 30-stronicowy wolumen.