Szumią fale.
Wieje lekka bryza.
Morze z uporem rozbija się o kadłub statku.
Tu i ówdzie chmury zwiastują nadchodzący deszcz.
Zapinasz płaszcz pod szyję i poprawiasz kołnierz, a ziąb i tak przenika Cię aż do kości.
Przed Tobą dużo pracy, ale już wkrótce te nieznane wody staną się znane, skatalogowane i jakby oswojone.
To dobry czas na kubek gorącego, czarnego złota. Nalewasz więc kawę z wysłużonego dzbanka i spoglądasz za okno.
Jak oknem sięgnąć – wszędzie niezbadany horyzont.
Czas go poskromić.
Bezimienne morze
Ile morza zostało jeszcze dla potrzebujących pracy kartografów? Gdzie to morze się znajduje? Czy jest nam zimno, czy ciepło?
Czasami lepiej nie wiedzieć wszystkiego, tylko skupić się na zadaniu. Beacon Patrol nie podaje nam wielu informacji, ale wyznacza bardzo jasny cel – mamy, przy użyciu naszych nienazwanych statków, zbadać nienazwane wody, opłynąć nienazwane lądy i zrobić to dokładnie. Każdy interesujący nas punkt orientacyjny – boje i latarnie – musimy opłynąć z czterech głównych kierunków: góry, dołu, lewej i prawej. A potem ruszyć dalej.
Nasz statek zaczyna podróż na pojedynczym kaflu z naszą centralną boją. Potem porusza się tam, gdzie dokładamy jeden z trzech posiadanych kafelków. W trakcie swojej rundy mamy do wykonania zaledwie kilka ruchów: możemy dołożyć do trzech kafelków z ręki, wymieniając maksymalnie jeden z nich z innym graczem. Ruch statku na dokładany kafel wykonywany jest automatycznie, jakby na autopilocie. Jeśli jednak chcemy cofnąć się na wcześniej odkryte miejsca, możemy wykorzystać żetony śruby okrętowej – te, podobnie jak kafelki na ręce, odnawiają się po zakończeniu rundy. Każdy z nich pozwoli nam przepłynąć na jeden, sąsiadujący i już odwiedzony kafel.
Sprawy jednak nie są tak proste, jakimi się wydają. Żeby dołożyć kafel – nasz statek musi na niego wpłynąć. Nie ma tu mowy o ślizganiu się po lądach, trawersowaniu plaż czy wpływaniu w głąb wybrzeża. Dokładamy tak, by połączyć nasze morze z nowym fragmentem morza. Statki wszak lubią wodę.
Co najważniejsze – wszystkie kafelki mają z góry narzuconą orientację, oznaczoną małą strzałeczką. Zapomnijmy o kafelkowej frywolności znanej z Carcassonne, porzućmy marzenia o obracaniu i dopasowywaniu kafli do swoich preferencji. Beacon Patrol to gra poukładana i do porządku dążąca za wszelką cenę. Kafle niepasujące do istniejącej mapy i niemożliwe do dołożenia są odrzucane, bezpowrotnie pozbawiając nas drogocennych punktów.
Gra kończy się wraz z dołożeniem lub odrzuceniem ostatniego z kafli.
Potem zostaje tylko cisza i uczucie spokoju – oto jest, nasze morze.
Czy teraz sami możemy je nazwać?
Morze Propejskie
Beacon Patrol tylko pozornie wygląda na kolejną, tylko bardziej niebieską grę kafelkową.
Przy pomocy dwóch pomysłowych zabiegów – wymuszonego ruchu na dokładany fragment morza i ustalonej z góry orientacji wszystkich kafelków – daje nam wyzwanie trudniejsze, niż w wielu znanych nam tytułach. Budowanie mapy w ten sposób całkowicie zmienia myślenie o ruchach: istotne nie jest tylko to, byle coś dołożyć, ale też to, jak umieszczony właśnie kafelek pozycjonuje nas przed kolejnym ruchem. I czy da się z niego szybko wrócić tam, gdzie możliwości eksploracji są większe, a wody bardziej niebieskie.
Końcowa punktacja jest prosta: 3 punkty za latarnię, 2 za boję, 1 za każdy opisany kafelek. Co oznacza w Beacon Patrol „opisanie”? Dołożenie czterech kafelków po czterech bokach latarni, boi lub dowolnego innego kafla. Nie wystarczy więc mieć dobrej ręki: należy też świadomie planować ruchy, by interesujące nas obiekty dało się opłynąć ze wszech stron – lub dołożyć przy miejscach już opłyniętych.
Kooperacyjny charakter gry pomaga mitygować trudności – możliwość konsultacji, wspólnego planowania, a w końcu też wymiany kafelka znacznie ułatwia osiągnięcie celów bez odrzucania zbyt wielu kafelków. Tu jednak – przy 54 podstawowych kafelkach i 9 w opcjonalnych modułach – każdy błąd zauważalnie obniży nasz wynik końcowy. Gdy po zakończeniu rozgrywki dokonamy podliczenia i porównamy z tabelą w instrukcji przekonamy się, czy jesteśmy prawdziwymi kartografami, czy jedynie praktykantami z morską pianą pod nosem.
Wsłuchani w szum odwiecznych fal
Beacon Patrol w interesujący sposób balansuje między dwoma uczuciami – spokoju wynikającego z wspólnego rysowania morskiej mapy i uczucia zagrożenia słabym doborem kafli, zablokowaniem się w trudnym kącie morza, odrzuceniem kafli i utraconymi punktami.
Mnie ten balans raczej koi, niż spina – flow gry jest naprawdę relaksujący, rozmowy nad stołem raczej konstruktywne, niż mocno reaktywne („JEŚLI ZARAZ NIE ODDASZ MI TEGO KAFLA TO WSZYSCY UTONIEMY!!!1!”), a końcowy rezultat cieszy, chyba niezależnie od zajętego miejsca w tabeli. Po grze to nie punkty są najważniejsze, a planszowe post mortem – ocena tego, co można było zrobić lepiej, tego, co wyszło dobrze i tego, co było tak kuriozalnym zabiegiem, że gracz sam nie wie, dlaczego to odwinął.
Wiatraki i przystanie
Oprócz podstawowej, 54-kafelkowej wersji gry, w pudełku znaleźć można dwa dodatki: mini-rozszerzenia, które urozmaicają punktację i dają graczom nowe dylematy.
Wiatraki dają 1 punkt za pełne ich opisanie czterema kafelkami. Dodatkowo, jeśli któreś z tych okalających kafli zawierają tylko otwarte morze – będą warte jeszcze po 1 punkcie.
Przystanie zaś – oprócz 1 punktu za opisanie – dadzą nam punkty za wszystkie budynki obecne na wyspie, półwyspie i innej masie lądowej, przy której leżą.
To małe rozszerzenia do małej gry, które nie wprowadzają tu żadnej rewolucji, a jednak sprawiają, że Beacon Patrol pachnie już nieco inaczej. To nadal kompaktowa. szybka gra, raczej sporadyczna przekąska niż częste główne danie, ale dzięki dodatkowym modułom staje się pełniejsza i dostaje malutkich, nadmorskich rumieńców.
Parostatkiem w morski rejs
OK, doczytałem i wiem już – instrukcja podaje, iż fabularnie reprezentujemy Straż Przybrzeżną na Morzu Północnym. Cała historia o nienazwanym morzu jest do przerobienia. Ale ideowo pasuje idealnie, więc może jednak zostawię ją tak, jak jest, jeśli pozwolicie.
Beacon Patrol ma w sobie morską ciszę, delikatnie rozbujaną na kafelkowych falach. Nie jest trudna mechanicznie, ale wymaga skupienia, planowania z wyprzedzeniem, umiejętnej współpracy z innymi statkami, które przecież eksplorują zupełnie inne fragmenty morza – z tego samego miejsca ruszają w swoją własną, odkrywczą podróż. Ten jeden kafel, wymieniany tu i ówdzie między graczami, jest jak koło ratunkowe podczas ryzykownej misji. Utrata ruchu i odrzucenie kafelka szybko stają się mocnym faux pas, komentowanym przez współgraczy stosownym fuknięciem.
I gdzieś pośród tego morskiego bezszmeru, pośród niespiesznych ruchów i cichych rozmyślań, kryje się przyjemnie relaksujące wyzwanie. Nieobłożone litanią zasad i dziesiątkami komponentów. Jest tu mała gra, z małymi stateczkami, powoli kartografującymi błękitno-białe morze. Oczyma wyobraźni widzę, jak kapitan mojego statku mija odkryty właśnie ląd, machając do mieszkańców przybrzeżnego domku – pijących kawę, w ciepłych swetrach wyglądających za okno i dostrzegających w lekkiej mgle czerwoną łódź, wolno zmierzającą przed siebie.
Beacon Patrol napawa mnie tym spokojem i daje poczucie miękkiej, rozgrzewającej od środka satysfakcji, gdy uda się wykonać wirtuozerski manewr. Gdy mgła dookoła odkrytej właśnie boi rozwiewa się, a moim oczom ukazują się kolejne małe punkty. To mały moment planszowej przyjemności – taki, który być może zginie w hałasie większych, głośniejszych i cięższych pozycji. Ale taki, do którego z rozkoszą wrócę, by odpocząć w rytmie bujających mnie fal.
Gra dla 1 do 4 graczy
Potrzeba ok. 20-30 minut na rozgrywkę
Plusy:
+ relaksująco-kojąca atmosfera gry
+ przyjemne, ale nie ciężkie wyzwanie przestrzenne
+ minimalistyczna, ale wysmakowana oprawa graficzna
+ opcjonalne moduły dla urozmaicenia rozgrywki
Wady:
– regrywalność na dłuższą metę może być niska (poza losowością kafli i modułami, rozgrywki są do siebie bardzo podobne)
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.