Kiedy wchodzisz na wyniosłość drogi, Twoim oczom ukazuje się znajomy widok.
Złociste łąki. Jesienne lasy. Lśniące w słońcu mokradła, w oddali dumne góry.
To Twój dom.
Czujesz, jak serce bije Ci szybciej, a myśli ogarnia przyjemne uczucie, że to Twoje miejsce na Ziemi. Czujesz jednak coś jeszcze.
To, co nie tylko czujesz, ale i słyszysz, to nie szum pobliskiej rzeki. To nie wiatr, szalejący pośród pól. To wibracje ziemi i mruk czegoś w oddali.
Spoglądasz przez lunetę i od razu znajdujesz źródło dźwięku. To wielki jak dom kombajn, maszyna, która bez ustanku, nocą i dniem prze przed siebie, stawiając mury i rozsiewając w okolicy obronne mechy. Maszyna, która dzieli Twoją krainę na sektory przeznaczone pod budowę fabryk, które zasnują niebo toksycznym dymem.
Czas położyć kres tej okupacji.
Zbierasz oddział zaufanych kompanów, skrzykujesz klany z sąsiednich terenów i wspólnymi siłami ruszacie. By stawić czoła wrogowi. By uchronić tę krainę przed wyniszczeniem. By odzyskać swoją wolność.
To już czas.
Zwierzę kontra maszyna.
Partyzancka ekologia
Twoje zadanie nie będzie proste – ale sprawy ważne nigdy nie są.
Ruch. Usuwanie toksyn. Przebijanie się przez mury. Zakładanie obozów. Neutralizacja mechów. Naturalizacja fabryk. Zwycięstwo.
Poruszasz się niewielkimi skokami, uważając cały czas na krążące tu mechy. Te na ziemi – łowcy – wywęszą i dogonią Cię nawet z dużej odległości. Te na murach fabryk – snajperzy – nie muszą za Tobą biegać. Ich karabiny dosięgną Cię nawet z sąsiedniej parceli. Ilekroć znajdziesz się tam, gdzie łowcy – ryzykujesz zranienie.
Aby założyć obóz na terenie, z którego pochodzi Twój klan, potrzebujesz wsparcia swojego ludu. A to zyskujesz przez działania dywersyjne: usuwanie toksycznych chmur, pokonywanie mechów, rozbijanie ścian i przywracanie środowiska naturalnego tam, gdzie maszyny wzniosły fabryki.
Razem przeciw wielu
Choć wróg wydaje się nie do zatrzymania i wciąż pojawiają się nowe jednostki, sytuacja nie jest beznadziejna. Z pomocą przyjdzie Ci cała grupa wesołych i robotnych kompanów.
Każdy z nich ma inną cechę oraz inny zapas energii, którą może wykorzystać do działania. Jeden pomoże Ci przejąć inicjatywę i działać przed innymi klanami, drugi dostarczy wszystkim klanom życiodajne eliksiry czy umożliwiający dodatkowe działania chleb, jeszcze inny zwiększy Twoje szanse w walce z mechami.
Każdy klan to inna drużyna. Każdy wnosi coś unikatowego do Waszej wspólnej walki i każdy przyda się w realizacji innych celów. Wkład każdego z klanów sprawi, że Wasze starania nie tylko zyskają strategiczną głębię, ale też pozwolą Wam działać na wielu frontach jednocześnie.
Razem jesteście silniejsi niż najbardziej przerażająca i bezwzględna maszyna.
W obronie tego, co dzikie
Defenders Of The Wild to kooperacyjna gra, w której od 1 do 4 graczy przejmie kontrolę nad asymetrycznymi klanami walczącymi z wrogimi maszynami. W Waszej ojczyźnie powstają mury, budują się fabryki i rozsiewa się zatrute powietrze. Tylko dzięki zorganizowanej i przemyślanej współpracy jesteście w stanie powstrzymać postęp agresywnej industrializacji.
Każda runda zaczyna się od wyboru – w sekrecie – jednej karty Obrońcy, którego każdy z graczy wyznaczy do działania. Po ich odkryciu – w tym samym momencie – zacznie się wspólne strategizowanie i planowanie działań.
Poruszanie po mapie, systematyczne usuwanie zagrożeń i wykonywanie pozostałych akcji obarczone jest ryzykiem. Każdy łowca i każdy snajper mogą zranić, a nawet zabić naszych Obrońców – wystarczy, że kolektywnie stracimy dwóch Obrońców pochodzących z tego samego terytorium (góry, lasy, bagna i równiny), by przegrać. Na szczęście, reperowanie swojego stanu zdrowia będzie możliwe dzięki akcji leczenia i zdobywanym w grze przedmiotom.
Aby wygrać, każdy z graczy musi wybudować wszystkie ze swoich obozów (ich ilość skaluje się wraz z liczbą graczy), a każda z wzniesionych przez maszyny fabryk musi zostać przywrócona naturze.
To, co dzikie, musi zwyciężyć.
Bezduszne, mechaniczne, groźne
Na mapie zawsze będą znajdować się dwie maszyny. Poruszając się pomiędzy heksami będą zostawiać za sobą mury – gdy te ogrodzą dany heks ze wszystkich stron, powstanie na nim fabryka – kolejne miejsce rozprzestrzeniające toksyczną chmurę, kolejny cel do zneutralizowania.
Maszyn nie da się zabić – można je tylko zresetować, po czym znów zaczną swój morderczy marsz po naszej krainie. I właśnie to uczucie beznadziejnej walki z nie dającą się zatrzymać siłą jest centralną osią gry – i przy pomocy kilku mechanik jest mistrzowsko wplecione w naszą rozgrywkę.
Po ruchu każdego z graczy – do działania przystępują maszyny. Wykonują akcję opisaną na karcie, dobieranej z talii sześciu, wciąż rotujących kart. Ruch maszyn, ruch mechów, rozszerzanie się toksycznej chmury, budowanie murów i fabryk będą wydarzać się co turę z bezlitosną precyzją. Nie mamy czasu na odpoczynek i nie mamy czasu na niepotrzebne ruchy. Każda tura może okazać się ostatnią, jeśli źle zaplanujemy swoje akcje.
Waleczne serca
Każdy z naszych Obrońców może wykonać od 2 do 4 akcji, ale nie jest sam na polu bitwy. Jeśli mamy na ręce Obrońcę z tego samego terytorium – możemy zagrać go jako wsparcie i wykonać dodatkową akcję. Karty są tu jednak na wagę złota. Dobieramy je tylko po wybudowaniu obozu, a te budujemy jedynie wtedy, gdy zdobędziemy wymaganą ilość wsparcia, zerującego się po postawieniu kolejnego obozowiska.
Te mają jednak unikatową funkcję – możemy bowiem przemieszczać się między nimi, zamiast stąpać heks po heksie. Jeśli poruszamy się po znajomym nam terenie – możemy pokonać go wielkim susem, o ile nasz ruch nie jest ograniczony murami lub fabrykami. Generowana losowo mapa sprawia, że w każdej rozgrywce utworzą się inne „korytarze”, w innych miejscach pojawią się też początkowe skupiska mechów i toksyn.
Mapa nie jest duża i szybko staje się ciasna – maszyny nie próżnują i już po kilku rundach zapełnią ją ścianami, fabrykami, łowcami i snajperami, którzy uczynią wszystkie nasze ruchy niebezpiecznymi przedsięwzięciami. Wystarczy, że kość obrażeń dwukrotnie wskaże dwie rany, a będziemy zmuszeni pożegnać się z jednym z naszych Obrońców, losowanym z naszej ręki przez innego gracza lub – gdy nie mamy kart na ręce – dociągniętym z wierzchu talii. Utrata dwóch Obrońców z tego samego terytorium to automatyczny koniec gry.
Starania asymetryczne
Każda z czterech nacji ma swoją talię i nieco inną specyfikę działań. Inny jest rozkład kart, inne są akcje na nich zawarte i inny będzie nasz wkład we wspólne działania.
Przejęcie żetonu pierwszego gracza, możliwość usuwania dwóch mechów jednym ruchem, wykonywanie akcji na polach z łowcami lub obok snajperów bez rzucania kością obrażeń, zyskanie przedmiotów, zatrzymanie ruchu łowców czy zyskiwanie wsparcia ilekroć któryś z graczy wznosi obóz – to tylko niektóre z nich. Odwiedzając obozowiska naszych sprzymierzeńców możemy uzyskać przedmioty przez nich wytwarzane – oznaczane żetonami w kolorach klanów. Te zaś pozwolą nam odzyskać zdrowie, zyskać dodatkową akcję, poruszyć się do jednego z obozów czy zniszczyć mecha na sąsiednim heksie.
Wszystkie frakcje łączy delikatna, ale wysmakowana, wspólna ekonomia. Mogą istnieć i działać bez swojej pomocy, ale wspólnie mogą osiągnąć o wiele, wiele więcej.
Bez słów
Komunikacja w grze jest ograniczona do momentu, w którym odkryte zostają karty Obrońców. Tych wybieramy w absolutnej ciszy, wspólne planowanie zaczyna się dopiero po ich ujawnieniu.
I tyle wystarczy. By wprowadzić element niepewności, dedukcji i przewidywania. By wzmocnić współpracę między graczami i uczynić ją bardziej pikantną i mniej oczywistą.
Niektóre decyzje w Defenders Of The Wild mogą się wydawać oczywiste – usuń łowcę, przesuń się na pole z toksyczną chmurą, załóż obóz, by zyskać karty. Jednak to, co w pojedynkę zajmie nam 3 lub 4 akcje, może okazać się mniej kosztowne, jeśli skorzystamy z pomocy współgraczy. Tu ktoś zneutralizuje wroga, tam przywróci fabrykę naturze, a gdzieś indziej postawi obóz, który zagwarantuje nam istotny w kolejnej turze przedmiot.
Kooperacja jest tu najważniejsza – tego podkreślać nie trzeba. Wyczucie tego, co inne strony mogą wnieść do rozgrywki pomoże nam grać efektywniej, sprawniej, bez zmarnowanych ruchów czy błądzenia po mapie. Ekonomizacja ruchów w obliczu pozbawionych serca maszyn, których silniki nigdy się nie zatrzymują, co najwyżej na chwilę zwolnią, jest na wagę złota – co wkrótce odkryje każdy, kto rozegra swoją pierwszą partię.
Dzikość serca
Defenders Of The Wild bierze z gier kooperacyjnych to, co najlepsze i prezentuje to w uroczej, skondensowanej i intensywnej formie. Daje graczom paletę kreatywnych narzędzi, które inspirują ich do tworzenia własnych, unikatowych strategii i odpowiedzi na nieprzewidywalne działania maszyn. To cudownie plastyczne możliwości, dzięki którym poruszanie się po mapie i walka z wyzwaniami stają się dynamiczne i nieoczywiste.
Prototyp, z którym miałem przyjemność obcować, jest podobno bardzo bliski finalnej wersji, ale zmiany mogą się jeszcze pojawić. Gra na pewno zyskałaby dzięki innym planszetkom, najlepiej dwuwarstwowym, z miejscem na obozy, żetony i przestrzenią na karty – obecnie są to koła, wokół których leżą komponenty, co momentami daje lekkie poczucie chaosu. To jednak tylko wrażenie wizualne – od strony zasad i mechanizmów gra sprawdza się wzorcowo, z przejrzystą i pełną ilustracji instrukcją, która pozwala szybko zasiąść do pełnej rozgrywki. Być może talia maszyn mogłaby być bardziej obszerna – sześć kart co prawda realizuje wszystkie ich zadania, ale okazjonalne wydarzenie, miks dwóch zachowań, które normalnie nie występują na jednej karcie, czy też karty dające graczom wybór (np. utrać zasoby, by powstrzymać efekt) byłyby z pewnością ciekawym dodatkiem.
Asymetrie między frakcjami są wystarczająco silne, by pobudzić twórcze myślenie i sprawić, że kooperacja staje się formą sztuki – wspomagania się tam, gdzie inni nie sięgają, wspierania się w trudach i atakowania ze zdwojoną siłą. Defenders Of The Wild to zażarta walka z bezwzględnym oponentem, wymagająca niejednej akrobacji, niosąca ze sobą zarówno gorycz porażki, jak i euforię małych sukcesów, składających się – przy dobrych wiatrach – na wielkie zwycięstwo.
Smakowicie dobrane mechanizmy, wystylizowane ilustracje, wysokiej jakości komponenty i dobrze wyważona losowość kart i mapy dają Defenders Of The Wild ogromną siłę witalną.
Taką, której żadna maszyna nie jest w stanie zatrzymać.
Kampania Defenders of the Wild na platformie Kickstarter zaczyna się 26 września.
Gra dla 1 do 4 graczy w wieku od 14 lat
Potrzeba ok. 60-75 minut na partię
Zalety:
+ różnorodne frakcje pozwalają na ciekawsze strategizowanie
+ urocza oprawa graficzna, pełna walecznych zwierzątek
+ dynamiczna i intensywna rozgrywka, bogata w okazje do współdziałania z innymi graczami
+ niewielkie pudełko bez powietrza w środku
Wady:
– planszetki graczy mogłyby przejść delikatny upgrade
Dziękujemy firmie Outlandish Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(7.5/10):
Ogólna ocena
(8.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.