Wyprawa do El Dorado od samego początku zdobywała olbrzymią popularność, również w Polsce. Połączenie wyścigu wraz z mechaniką deckbuildingu sprawiło, że tytuł ten znalazł sporo sympatyków, zwłaszcza wśród entuzjastów gier rodzinnych. Jest to też produkt niezwykle atrakcyjny pod względem wykonania, a przy tym bardzo przystępny cenowo. Nic więc dziwnego, że wydawnictwo Nasza Księgarnia pokusiło się o wydawanie kolejnych dodatków rozbudowujących ten tytuł. Wcześniej otrzymaliśmy Demony Dżungli a teraz czas na Mokradła i Smoki.
O co chodzi w tej recenzji?
W przypadku recenzowania dodatków, często dosyć łatwo popaść w schemat sprowadzający się do treści: „Jeśli jesteś fanem wersji podstawowej, warto kupić to rozszerzenie, aby urozmaicić granie w swój ulubiony tytuł”. I w przypadku Mokradeł i Smoków jest dokładnie to samo. Każdy kto zakupił poprzednie pudełka do Wyprawy oraz intensywnie szukał kart promocyjnych, na pewno będzie chciał zakupić i ten dodatek. Sprzyjać temu będzie na pewno fakt, iż w środku znajdziemy nie jeden, a dwa połączone ze sobą dodatki. W związku z tym postanowiłem, iż w tekście tym omówię każdą modyfikację zawartą w w tym pudełku. Nie będę też wyjaśniał również podstawowych założeń Wyprawy do El Dorado, a skupię się jedynie na zawartości dodatkowej. Zapraszam na subiektywny ranking modułów umieszczonych w Mokradłach i Smokach.
9 – Smoki
Zaczynamy od tytułowego modułu, który do naszej mitycznej krainy wprowadza równie mityczne stworzenia. Latające gady to najbardziej zaawansowana modyfikacja gry, która zawiera również najwięcej elementów dodatkowych. Gdy zdecydujemy się na dołączenie tej modyfikacji do naszej gry, na czterech kafelkach terenów umieszczamy pionki reprezentujące smoki, każdy w innym kolorze. Gdy którykolwiek z graczy wejdzie na kafelek, na którym znajduje się smok, następuje jego przebudzenie i od tej pory będzie utrapieniem dla wszystkich graczy. W Wyprawie smoki pełnią funkcje niezwykle niedostojną, mianowicie służą za „spowalniaczy” naszych podróżników. Gdy znajdziemy się na polu sąsiadującym ze smokiem, nasz podróżnik nie może poruszyć się póki smok nie odleci na inne pole. Kolorowe potwory można przesuwać zagrywając kartę w kolorze takiej poczwary lub wykorzystując jedną z trzech kart dołączonych do tego modułu. Co ważne takiego smoka może przesunąć każdy z graczy w dowolnym momencie gry.
Po opisie można by się spodziewać się, że wygląda to obiecująco, natomiast sama rozgrywka okazała się dla mnie dużym rozczarowaniem. Całe bytowanie smoków w grze sprowadza się do bycia wrzodem… i poza wydłużaniem rozgrywki nie wprowadza to żadnych emocji. Co więcej grając w maksymalnym składzie osobowym można bardzo łatwo blokować gracza prowadzącego, co sprawia, że cały wyścig staje się trochę pozbawiony sensu. Bo cóż nam po dobrym planowaniu trasy oraz odpowiednich zakupach, jeżeli trzech graczy może bardzo łatwo uprzeć się na blokowanie jednego. Tak jak wspomniałem dodatek ten wprowadza trzy nowe karty oraz żetony jaskiń, które ułatwiają „wyswobodzenie” się ze szponów besii, ale wciąż jest to niezwykle trudne, jeżeli inni gracze będą wspólnie kontrować ruchy prowadzącego gracza. Dla mnie Smoki to największe rozczarowanie tego dodatku i jedyny moduł, którego nie zamierzam używać w kolejnych partiach.
8 – Czaszki
W dobie wszystkich wspieraczkowych projektów można łatwo zauważyć, iż wydawcy starają się dostarczać olbrzymią liczbę komponentów. Ile zatem dodatkowych komponentów może liczyć dodatkowy „moduł” do gry? Odpowiedź brzmi: jeden. Tak, Czaszki zapewniają nam cały jeden kafelek. Powtórzę to dosadnie: JEDEN kafelek. Bardzo skromnie, ale to najlepiej pokazuje, że całe Mokradła i Smoki traktowałbym jako zbiór minidodatków, a nie rozbudowane rozszerzenie. Na tymże kafelku, oraz kilku innych z zestawu Mokradeł, możemy znaleźć symbol czerwonej trupiej głowy, który uniemożliwia nam zakończenie tury na takim polu. Możemy przechodzić przez pola oznaczone tym symbolem, ale konieczność zakończenia ruchu w innym miejscu, wymaga odpowiedniego planowania, zwłaszcza gdy kilka czaszek będzie ze sobą sąsiadować. Drobna modyfikacja, która potrafi zatrzymać bardziej nierozważnych eksploratorów dżungli. Tylko tych kafelków mało…
7 – Przełęcze górskie
No dobrze, jeden kafelek to trochę mało, więc czas na kolejny moduł zawierający całe… dwie płytki. Przełęcze skutecznie utrudniają ruch w głąb dżungli poprzez utworzenie „wąskiego gardła” na wybranym elemencie naszej mapy. Konieczność przejścia przez pole z czaszką, może sprawić wyzwanie. Nic wielkiego tu nie znajdziemy, ale wydaje mi się, że Przełęcze w ciekawy sposób pokazują największą zaletę modułów tego dodatku. Gdy graliśmy w grę podstawową często kafelki terenu układaliśmy w sposób losowy. Wraz z modułami zawartymi w tym dodatku, samo układanie trasy staje się dodatkową rozgrywką, jeszcze przez rozpoczęciem wyścigu. Sytuacja, w której grający, układają moduły, tak by jak najbardziej przeszkadzały podczas rozgrywki, wprowadza dużo zabawy, co jest dla mnie istotnym czynnikiem w każdej grze rodzinnej.
6 – Mokradła
Skutecznie zwiększamy ilość dostarczonych komponentów i tytułowe Mokradła dają nam trzy kafelki pełne krokodyli. Nie taki gad straszny jak go rysują, a Vincent Dutrait pięknie nam okładkę zmalował, więc i taki pływający kłapacz może się okazać naszym sprzymierzeńcem. Mianowicie każde pole z krokodylem możemy traktować jako jokera tj. musimy opłacić koszt przesunięcia się na dane pole, zgodnie z podstawowymi zasadami gry, ale może to być dowolny rodzaj karty. Dzięki temu przez mokradła jesteśmy w stanie przejść bardzo szybko, bo nie musimy czekać na dociąg odpowiedniego typu karty. Sam sposób układania mokradeł może w ciekawy sposób zmienić rozgrywkę. Mianowicie płytki Mokradeł, jak i kilka innych modułów, możemy położyć zarówno na kafelkach terenów jak i obok nich. Jeżeli zdecydujemy się na drugie rozwiązanie będziemy mogli nawet omijać blokady. To ciekawe urozmaicenie, które sprawia, że czasem staniemy przed dylematem: czy przejść szybciej, ale mieć mniej punktów w przypadku remisu; czy zdecydować się na standardowe zdjęcie blokady. Dobre, krokodylowe.
5 – Rwący nurt
O tutaj, otrzymujemy więcej dobra. Siedem płytek rwącego nurtu umożliwia nam zbudowanie naprawdę długiej rzeki lub, co gorsze dla podróżników, wielu rzecznych przesmyków. Na szczęście dla nas nurt nieustannie płynnie i dzięki temu jest też w stanie porwać naszych podróżników. Takie porwanie niesie ze sobą dla nas korzyści, bo dzięki temu przesuwamy się na pole wskazane przez nurt kompletnie za darmo. Wszystko to sprawia, że zatrzymanie się na polu z rwącym nurtem, może nam zapewnić przesunięcie o kilka pól zupełnie za darmo. Nurty wprowadzają dużo zabawy i sprawiają, że walka o pozyskanie kart z wiosłem jest jeszcze bardziej zacięta pomiędzy graczami. Poza kafelkami zawierającymi symbol rwącego nurtu moduł ten zawiera małe kafelki wody, których zastosowanie też ogranicza jedynie wyobraźnia grających.
4 – Plemię Muisca
Plemię Muisca to rozszerzenie, które w ciekawy sposób wpływa na planowanie naszych poczynań, zarówno pod względem fazy kupowania jak i wykorzystywania pomocnych rąk plemienia. Na początku gry obok rynku początkowego tworzymy dodatkowy stos plemienia, z którego odkrywamy dwie karty kładąc je obok rynku. W związku z tym od początku gry mamy do wyboru nie sześć kart, ale osiem. Gdy zdecydujemy się na zakup takiej karty, podczas jej zagrywania możemy wykorzystać ją w standardowy sposób lub odłożyć na naszą płytkę ekspedycji. Tak położoną kartę możemy wykorzystać w naszej turze, ale nie „zapycha” ona nam ręki. Dzięki temu realnie zwiększamy limit kart na naszej ręce a tym samym zapewniamy sobie więcej możliwości podczas naszej tury. Jest to rozwiązanie, którego brakowało mi trochę w Wyprawie do El Dorado, bo do tej pory mieliśmy bardzo mało kart modyfikujących możliwości naszej ręki. Plemię Muisca zwiększa zarówno możliwość decyzji do podjęcia w naszej turze jak i liczbę kart, którą możemy zakupić. Jest to mały twist, który w połączeniu z dedykowanymi żetonami jaskiń, potrafi zmienić naszą strategię. Co warte nadmienia, karty plemienia Muisica posiadają takie same cechy jak karty zawarte w wersji podstawowej, ale są droższe. W związku z tym będziemy zmuszeni do wyboru: cena czy więcej zastosowań.
3 – Świątynie
Świątynie to ten rodzaj modułu, który po jednym zagraniu, już zawsze będziecie chcieli dołączać do waszych rozgrywek. W dowolnych miejscach na mapie umieszczamy cztery świątynie, które musimy odwiedzić, zanim dojdziemy do El Dorado. Każde takie wejście musimy opłacić odpowiednim symbolem. Wydaję się, że nie ma tutaj niczego szczególnego, ot cztery punkty, które musimy odwiedzić na mapie, ale odpowiednie ich dołożenie sprawi, że rozgrywka w El Dorado będzie jeszcze bardziej emocjonująca. W przypadku tego modułu dużo zależy od kreatywności gracza przy rozstawianiu świątyń. Można sprawić, że będą to jedynie punkty do odhaczenia po drodze naszej trasy, lecz ich ustawienie na skrajach niewygodnych pól da nam dodatkową motywację do jak najszybszego dotarcia do pola świętego miejsca. Warto grać z modułem Świątynie.
2 – Mgły
Jeżeli czegoś brakowało mi w Wyprawie do El Dorado to odrobiny nieprzewidywalności. Żmudne przedzieranie się przez kolejne kafelki, w późniejszych etapach gry potrafiło lekko spowolnić rytm serca, by nazwać rzecz po imieniu – troszeczkę znużyć. Naprzeciw temu wychodził moduł Mgły, który wprowadza do El Dorado element zaskoczenia. Oto bowiem, na naszych kafelkach umieszczamy mgłę, która ujawni nam swoje pola dopiero gdy zatrzymamy się na polu z nią sąsiadującym. Rozwiązanie to przypomina trochę „mgłę wojny” z gier komputerowych gdzie też nie znamy całego obszaru rozgrywki, póki go nie zeksplorujemy. Mam świadomość, że niektórzy mogą pokręcić nosem, ze względu na zwiększoną losowość, ale jak dla mnie moduł ten świetnie koresponduje z klimatem samej gry. Niezmierzona, nieznana, dzika dżungla. To doskonale komponuje się z tematyką jak i samą rozgrywką.
1 – Skarby
Lubię kiedy w grze pojawiają się alternatywne warunki zwycięstwa. Taką też możliwość wprowadza moduł Skarby. Zaczynając od kafelka leżącego najbliżej El Dorado, umieszczamy po jednym żetonie skarbów na każdym kafelku terenu. Gdy przygotujemy je w sposób opisany w instrukcji, przystępujemy do wyścigu zgodnie z normalnymi zasadami. Żetony skarbów zdobywać będziemy podobnie jak żetony jaskiń tj. zatrzymywać się na sąsiadującym polu. Opłatą za podniesienie skarbu jest permanentne odrzucenie kart w określonym kolorze. Tak zebrane żetony możemy wykorzystywać do łatwiejszego poruszania poszukiwaczy. Odrzucenie jednego skarbu umożliwia nam przesunięcie się o 2 pola, bez poniesienia żadnych kosztów. Nie będziemy jednak tak szybko podejmować tej decyzji, bo gdy zbierzemy cztery skarby wygrywamy grę. Kolekcjonowanie skarbów może całkowicie odmienić naszą rozgrywkę w El Dorado. Oto bowiem, może dojść do sytuacji, że wcale nie będziemy tak pędzić do złotego miasta, tylko zdecydujemy się na eksplorację kafelków. Ten moduł rewelacyjnie zmienia odczucia płynące z rozgrywki, ponieważ wybranie strategii „zbieracza” zmusza nas do znacznego zwolnienia w wyścigu. Z drugiej zaś strony, całkowite zignorowanie tych żetonów, również może prowadzić do porażki. W moim odczuciu jest to najlepszy moduł, ponieważ w kilku zasadach wprowadza bardzo dużo zmian w kombinowaniu podczas naszej rozgrywki. To moduł, który również w znaczny sposób uatrakcyjnia rozgrywkę dwuosobową, bo wtedy nasi poszukiwacze, mogą pełnić różne role podczas rozgrywki.
Podsumowanie
Dodatek Mokradła i Smoki zawiera dziewięć modułów, które, wedle naszego uznania, mogą znacznie lub symbolicznie zmienić odczucia płynące z rozgrywki w Wyprawę do El Dorado. Od minidodatków po moduły zmieniające całkowicie odczucia płynące z rozgrywki. W moim odczuciu jest to pozycja obowiązkowa dla wszystkich, którzy uwielbiają podstawową wersję gry. Możliwość połączenia różnych modułów, niezależnie od siebie sprawia, że łatwo można dostosować dodatki do dedykowanej grupy odbiorców. Jeżeli częściej gramy rodzinnie możemy dodać elementy łatwiejsze (Czaszki, Przełęcze, Mokradła) a wyjadaczom zaproponować trudniejsze (Smoki, Skarby, Plemię Muisca). W moim odczuciu pudełko to powiększa frajdę, która, choć była obecna w pudełku podstawowym, teraz jest jeszcze większa. Mianowicie samo układanie planszy, analiza gdzie dać, które kafelki sprawia, że gra potrafi nabrać rumieńców jeszcze przed samą rozgrywką. Jestem w stanie zrozumieć głosy zauważające, że to rozszerzenie jest dość drogie patrząc na cenę podstawową gry, ale mam świadomość, że w tym pudełku umieszczono dwa dodatki, które na pewno warte są więcej niż Demony Dżungli. Samych kafelków mogłoby być trochę więcej, ale to pewnie przyjdzie z kolejnymi dodatkami. Cieszę się, że Mokradła i Smoki trafiły w moje ręce, bo od tej pory będę siadał do Wyprawy do El Dorado z większym zapałem.
Zalety:
+ dużo modułów
+ zróżnicowany poziom trudności poszczególnych modyfikacji
+ znacznie zwiększa przyjemność z budowania naszej planszy
+ zajmuje mało miejsca
Wady:
– cena
– ilość komponentów
Grę Wyprawa do El Dorado: Mokradła i Smoki kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Nasza Księgarnia za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.