Jeszcze na początku 2023 roku nazwisko Adama Strzeleckiego niewiele mi mówiło. Sytuacja ta uległa zdecydowanej zmianie na przełomie wiosny i lata. Najpierw na sprawą zgłoszonej do tegorocznej edycji Planszowej Gry Roku, całkiem przyjemnej gry rodzinnej, jaką jest UpTown, a zaraz potem za sprawą jednej z najlepszych planszówek, jakie miałem okazję poznać w tym roku czyli Pięć szczytów.
Jakiś czas temu Trefl zgłosił się do nas z propozycją patronatu nad grą Pięć szczytów. Anonsowali ten tytuł jako „nieco cięższy od standardowych produktów adresowanych do ich klientów”. Jako fan gier średniozaawansowanych i orędownik twórczości polskich autorów z dużą ciekawością i nadzieją przyjąłem informację o objęciu przez Games Fanatic gry patronatem medialnym. Z chęcią też przyjąłem propozycję przetestowania i recenzji tytułu. I powiem Wam, że się nie zawiodłem, a nawet wręcz bardzo miło zaskoczyłem. Gra zdecydowanie siadła zarówno mi jak i osobom z którymi grałem. Zanim jednak przejdę do tego co mi się podobało, krótko …
O zasadach
W grze wcielamy się w turystów, którzy wybrali się na wycieczkę po górach. Podróż zaczynamy od lasów, ale w miarę upływu czasu będziemy też zwiedzać połoniny, aż w końcu dotrzemy do terenów skalistych. W czasie wędrówki będziemy podziwiać panoramy i odkrywać szczyty (co będzie źródłem naszych punktów zwycięstwa), a także zbierać jagódki, grzyby i zioła, które będziemy przetwarzać lub wydawać na wykonanie niektórych akcji w grze. Mechanicznie mamy tu poruszanie się pomiędzy polami (point to point movement) i zarządzanie ręką z pewnym elementem deck buildingu. Mechanikę gry najlepiej zobrazuje chyba porównanie jej do mechanizmów znanych z Concordii.
Startujemy z ręka 5 kart wędrówki, z których dwie odpowiadają za ruch, jedna za zakup kolejnych kart (za buźki zwane w tej grze endorfinami), jedna za odkrycie kolejnego kafla terenu, a ostatnia – obozowisko – za zdobycie karty panoramy i powrót wszystkich zagranych kart na rękę (zagrane karty pozostają bowiem póki co „zablokowane” na stole).
W miarę upływu partii nasza ręka będzie powiększać się o karty wędrówki, dające przykładowo możliwość poruszania się pomiędzy oddalonymi od siebie lokacjami, przetwarzania surowców podstawowych w bardziej zaawansowane czy poruszanie się między polami niepołączonymi ścieżką.
Do naszego tableau dołączą natomiast karty panoram zbierane w setach i przynoszące punkty zwycięstwa, a także karty ogniska dające nam stałe busty jakiejś zdolności lub dodatkowy sposób punktacji na koniec gry.
Wędrując po wytyczonych przez kafle szlakach na każdym polu trafimy na jakiś bonus, z którego będziemy mogli skorzystać. Na większości pól będą to surowce, ale na niektórych znajdziemy też endorfiny, będziemy mogli rozpalić ognisto (zdobyć kartę ogniska) lub dojrzeć szczyt (dołożyć specjalny kafelek szczytu). Samo odkrycie (wypatrzenie) szczytu pozwoli nam zdobyć odznakę turystyczną. Inną rzeczą jest jednak dotarcie do niego. Wspięcie się na szczyt przyniesie nam bonus w postaci losowej karty wędrówki (szczyt leśny) lub ogniska (szczyt w połoninach). Dodatkowo każdy da nam punkty zwycięstwa (najmniej leśny, najwięcej skalisty), o ile zostawimy na nim jeden z naszych kamieni. który stanowić będzie mnożnik punktowy.
Gra będzie trwać do momentu, w którym zostaną spełnione dwa z trzech warunków – któryś z graczy wykorzysta wszystkie swoje kamienie, odkryte zostaną wszystkie skaliste szczyty, co najmniej jeden z grających skompletuje set sześciu kart panoramy.
Punty podliczane są w czterech kategoriach – zdobyte żetony odkryć, zgromadzone karty krajobrazu, szczyty na których umieszczone są nasze kamienie, cele zgodnie z kartami ognisk.
O wrażeniach
Od początku recenzji nie ukrywałem, że Pięć szczytów zdecydowanie trafiło w mój gust. Jednym z powodów z pewnością było to, że gra wyraźnie czerpie wzorce z jednej z moich ulubionych planszówek, jaką jest wspomniana Concordia.
Podoba mi się zarówno mechanika tego swoistego karcianego rondla, w którym pulę akcji sukcesywnie poszerzamy poprzez zakup nowych kart wędrówki. Podoba mi się konieczność ułożenia planu w jakiej kolejności zagrywamy karty, dająca nam całą gamę różnorakich wyborów i ścieżek.
Podoba mi się mechanika podróży pomiędzy polami (point to point movement), z których każde daje coś przydatnego (a to endorfiny na zakup nowych kart wędrówki, a to surowce, a to możliwość szybkiej podroży), rodząc tym samym dylematy, którymi ścieżkami chcemy podążyć, gdzie dotrzeć, które cele potraktujemy priorytetowo, a które odłożymy na później.
Za świetny pomysł uznaję kamienie o różnych wielkościach. Te większe dają solidniejszy mnożnik punktowy, ale musimy się spieszyć z ich umieszczeniem na upatrzonym szczycie, bo położenie kamienia przez dowolnego gracza blokuje możliwość dokładania kamieni o tych samych lub większych rozmiarach pozostałym.
Podoba mi się, to co zawsze cenię w grach średniozaawansowanych, czyli dobry balans między trudnością zasad a spektrum możliwości jakie dostajemy, w tym wybór z kilku źródeł punktacji. Pięć szczytów (znowu podobnie jako Concordia) ten balans zachowuje idealnie. Zasady są naprawdę proste, krótkie i łatwe do przyswojenia, szczególnie jak już się coś w nowoczesne gry planszowe pograło. Jednocześnie wyborów jakich dokonujemy jest cała masa, ale wprowadzane są one stopniowo i nie przytłaczają od razu po wejściu na planszę.
Również źródła punktacji są dobrze wyważone, a jednocześnie w pewnym zakresie się uzupełniają. Przykładowo idąc na szczyt połonin możemy dostać bardzo przydatną kartę ogniska, która zapewni super-bonus albo dodatkowe źródło punktacji. To samo tyczy się zresztą kart panoramy (ognisko zapewniane jest przez piątą i szósta kartę w zestawie). W drugą stronę to działa podobnie, tzn. karta ogniska może np. zapewnić nam punkty za każdą zdobytą panoramę, albo pozwolić odkrywać dwa szczyty w jednej akcji (a tym samym zbierać odznaki z tego tytułu).
Zastrzeżenie co do mechaniki mam w zasadzie tylko jedno. Nie rozumiem za bardzo decyzji skonstruowania karty przetwórstwa tak, że po jej zagraniu – i przetworzeniu np. jagódek w słoik z jagodami – drugi słoik zostawiamy w miejscu w którym stoimy (tyczy się to tez pozostałych surowców). Zachęca to do swoistego kłusownictwa innych graczy, którzy łatwym sposobem mogą zdobyć cenne surowce bez konieczności zakupu drogiej karty wędrówki i poświęcania akcji na jej wykorzystanie. Ciekawi mnie czy w ostatecznej wersji gry ten zapis został utrzymany.
Na tę chwile trudno mi jest wystawić Pięciu szczytom cyfrowe oceny. Jest to mimo wszystko prototyp, w którym jakieś małe korekty mogą jednak nastąpić. Poza tym grałem tylko trzy razy i wyłącznie w składzie czteroosobowym. W tej sytuacji nie mogę więc jednoznacznie wypowiedzieć np. o skalowalności czy regrywalności. Niemniej jednak na tę chwile zakładam, że gra zasłuży u mnie na ocenę osiem i pół na dziesieć, a ma nawet potencjał na dziewiątkę (Concordia to u mnie 9,5/10). Niezależnie jednak czy to byłoby pół oceny w jedną lub drugą stronę, jedno jest pewne – ta gra zasługuje na uwagę i z czystym sumieniem mogę Wam ją polecić.