Ziemia nie wystarczy.
Skończyła się energia słoneczna, kończą się źródła czystej wody, zasoby naturalne na wyczerpaniu, nie ma skąd pobierać drewna do druku gier planszowych.
Słowem – katastrofa.
Na szczęście mamy kilka zatankowanych do pełna promów kosmicznych. Pakujemy więc manele, ustawiamy kurs na planetę XCT-3#88 i lecimy. Co tam zastaniemy? Nie do końca wiadomo, ale wyciśniemy tę planetę jak kosmiczną cytrynę!
XYZ eksploracji międzyplanetarnej
Opis przyznaję – brutalny. Ale brutalna jest też przestrzeń kosmiczna. Nasze zasoby są ograniczone, a misja wymagająca. Z niewiadomych przyczyn nasza ekspedycja jest w dziwny sposób połączona z ekspedycjami innych graczy, o ile biorą udział w rozgrywce. Gdy tylko wyczerpią się zasoby w konkretnym sektorze – wrócimy na Ziemię, by dokonać końcowego rozliczenia.
Ale zanim to nastąpi – będziemy mieć pełne ręce roboty.
Nasza misja polegać będzie na dobieraniu odpowiednich kafelków, łączeniu ich w logiczne i względnie harmonijne kształty i pozyskiwaniu znajdujących się na nich zasobów. Brzmi prosto? Być może. Poczekajcie tylko, aż na naszej drodze pojawią się kapsuły ratunkowe, meteoryty i zamarznięte rzeki i jeziora. Wtedy dopiero się zacznie.
Leniwa Zuzanna
Oto i ona.
Na okrągło piękna, obrotna i zawsze chętna, by służyć.
S.U.S.A.N., czyli po naszemu Zuzanna, zwana przez przyjaciół Tortownicą, jest osią naszej rozgrywki i każdy obrót wokół jej osi zwiastować będzie nam zmiany.
Na początku gry rozmieścimy swoje znaczniki wokół jej obwodu – wskazywać nam będą „punkt poboru”, z którego dobierać będziemy kolejne kafelki w trakcie rozgrywki. Aktywny gracz przejmie pilot kontrolujący Zuzannę i wybierze ten jej sektor, który go interesuje – pozostali gracze skazani będą na dobieranie z wyznaczonych wcześniej miejsc.
Zuzanna poinformuje nas też o zakończeniu rozgrywki – gdy tylko cały segment magazynu, czyli dwa sąsiadujące na promieniu S.U.S.A.N. wgłębienia, opustoszeją lub gdy jeden z graczy zostanie zmuszony do dobrania takiego kafla, jakiego umieścić na swej planecie nie może. Wtedy nastąpią podliczenie punktów i pospieszna ewakuacja.
Łunochód
Układanie kafelków i zaznaczanie pozyskanych w ten sposób zasobów na pięciu torach to nasze główne zajęcie. Na szczęście nie jesteśmy tu tylko skazani na przestrzenne dywagacje i upychanie kształtów w pasujące przestrzenie. Gra ustawia nam na drodze sporo kreatywnych przeszkód i daje kilka równie pomysłowych sposobów na radzenie sobie z wyzwaniami.
Każdy z torów to rozwój innego aspektu funkcjonowania korporacji, która przysłała nas na tę niezbadaną planetę. Tu odkryjemy nowe technologie, zdobędziemy tyci tyci kafelki biomasy, którymi pięknie uzupełnimy braki w terraformowanych sektorach czy uruchomimy i przemieścimy nasz łazik – Łunochód – który pokornie zbierać będzie kapsuły ratunkowe i uporządkuje zniszczenia wyrządzone przez meteoryty. Tory łączą się ze sobą dzięki polom synergii, po przekroczeniu których będziemy mogli dodatkowo awansować dowolny z torów – jest tu moc czynników i zmiennych, które należy wziąć pod uwagę w swoich ruchach.
Na to wszystko mamy karty Wydarzeń (opcjonalne), które co rundę ograniczą nasze działania, ukierunkują je bardziej lub dadzą nam dodatkową zasadę do przestrzegania. Mamy też cele indywidualne (ukryte) i sąsiedzkie (odkryte) – te drugie dadzą nam punkty, jeśli w porównaniu z sąsiadem, z którym dzielimy kartę „przez płot” zrobimy czegoś więcej lub coś lepiej ukształtujemy na swojej planecie.
A jakby tego było mało, to jednym ze sposobów punktowania jest zapełnianie całych rzędów i kolumn. Tę punktację zaburzają kapsuły ratunkowe i meteoryty – stąd tak istotna jest rola naszego łazika.
Jak widać – pomysłów w grze nie brakuje. A jak z emocjami z rozgrywki?
Proces badawczy
Badanie Niezbadanej Planety to proces zasadniczo samotny. Owszem, wspólnie z przeciwnikami kręcimy sobie Zuzanną, mamy porównawcze cele i czasem może zerkniemy na to, co ktoś tam sobie u siebie grzebie, na tej swojej kosmicznej grządce, ale nie będą to częste zerknięcia. Gra toczy się w czasie rzeczywistym, jest więc zupełnie rzeczywista presja, żeby podejmować decyzje nie tyle szybko, co przynajmniej nie wolniej od innych – a to już niemała presja. Patrzymy więc w dół na naszą planetę, patrzymy w górę na Zuzannę, patrzymy w dół na nasza planetę, marszczymy brew, wydajemy z siebie cichy jęk, dobieramy niewygodny kafel, krzywiąc się przy tym niemiłosiernie, a następnie dokładamy go nie tam, gdzie da najwięcej korzyści, tylko tam, gdzie najmniej zaszkodzi.
I tak kilkanaście razy, aż gra się skończy.
To nie brzmi może szczególnie porywająco, ale łamigłówka będąca sercem Niezbadanej Planety jest naprawdę koszerna, a może nawet halal. Połączenie kafelkowych kombinacji z podróżą po torach rozwoju jest już samo w sobie wyborne – a doprawione zostało smakowitymi garnirunkami w postaci kart celów, ruchów łazika, możliwych do odpalenia kombinacji wzajemnie się awansujących torów i oczywiście naszą S.U.S.A.N.. Zapewne można było się obawiać, że gra oparta na tak centralnym i ściągającym wzrok gadżecie, jak obrotowy podajnik do kafelków, może nie obronić się mechanicznie – nic bardziej mylnego. Gadżet owszem, jest, ściąga wzrok perfekcyjnie, ale służy usprawnieniu rozrywki – nie jest rozrywką sam w sobie, choć należy przyznać, że obracanie Zuzanny jest zajęciem nad wyraz przyjemnym.
Jakby tego było mało, w grze mamy nie tylko planety podstawowe – identyczne dla wszystkich graczy – ale też sześć asymetrycznych planet o innej, często kuriozalnej topografii i sześć asymetrycznych planszetek korporacji ze swoimi unikatowymi cechami i technologiami. To już nie są godziny, to są tygodnie ogrywania wszystkich wariacji i kombinacji. I to zanim w ogóle pomyślimy o dodatku, wprowadzającym kolejne planety i do tego trójwarstwowe planszetki dla większej stabilności. Ta gra to uczta i najwyraźniej horyzont zdarzeń jest dla niej bardzo szeroki – w produkcji jest już pełnoprawne rozszerzenie Supermoon. Głowa boli od kosmicznych dobrodziejstw – dla fanów gry jest to absolutny cymes.
Z jej rozmiarem wiąże się jednak ten problem, że pudełko i sama Zuzanna są źle zaprojektowane. Obrotowa taca ledwo mieści się w pudełku i nawet po precyzyjnym dopasowaniu nadal rozpycha boki pudełka. Co gorsza, nie ma żadnej pokrywy – zapomnijcie o trzymaniu pudełka w pionie, o ile wcześniej nie wypełnicie go folią bąbelkową czy nie stworzycie własnej, autorskiej pokrywy. Inaczej czeka Was średnio przyjemny chaos po otwarciu pudełka po jakimkolwiek transporcie. To dziwi, zwłaszcza biorąc pod uwagę cenę gry. Smuci też fakt, że warstwowe planszetki są płatnym dodatkiem – wydaje się, że powinny być standardem. Rozumiem chęć zmniejszenia kosztu podstawowej wersji, ale w połączeniu z cienkimi i gładko wykończonymi planszetkami daje się to momentami we znaki. Kafelki są z grubego kartonu, dlaczego pudełko nie mogłoby być o 1cm wyższe tak, by pomieściło grube, kartonowe planszetki planet i korporacji?
Wnioski końcowe
Niezbadana Planeta oferuje kafelkowe doznania w pozaziemskiej skali, ale wciąż jest przystępna pod względem zasad – statystyczna rodzina może spokojnie usiąść do podstawowej wersji gry i cieszyć się urokami łamania głowy i terraformacji obcego układu planetarnego. Symultaniczna rozgrywka sprawia, że gra jest tak szybka, jak najwolniejszy gracz przy stole, co w normalnych warunkach oznacza 45-60 minut na partię. Daje silną potrzebę kolejnej partii, bo przecież tym razem na pewno uda nam się lepiej zaplanować całą planetę! Pobudza przyjemne ośrodki w mózgu i stanowi ciekawe, nieprzytłaczające wyzwanie dla graczy o różnym stopniu wtajemniczenia. To wtajemniczenie można sobie potem stopniować, wprowadzając asymetrię i opcjonalne moduły, dzięki czemu regrywalność gry jest na poziomie stratosfery – można ją odkrywać co i rusz na nowo, również dzięki losowemu rozkładowi kafelków w Zuzannie i możliwości obrotu wewnętrznego jej pojemnika, co utworzy nowe kombinacje dostępnych dla nas kafli.
Niezbadana Planeta domaga się Twojej uwagi i pilnej interwencji. Jest tu wiele dobra do zdobycia – kosmiczna sława czeka na Was, nie pozwólcie jej czekać długo!
Gra dla 1 do 6 graczy w wieku od 10 lat
Potrzeba ok. 50 minut na rozgrywkę
Zalety:
+ spójne i ciekawe obudowanie kładzenia kafelków dodatkowymi mechanikami
+ symultaniczna rozgrywka gwarantuje szybką grę, nawet przy pełnym komplecie graczy
+ oryginalny gadżet w postaci Zuzanny
+ wysoka regrywalność i różnorodność rozgrywek (warianty planet i korporacji, losowość kafelków)
+ szybki setup i składanie
Wady:
– brak czapeczki dla S.U.S.A.N.
– planszetki są cienkie jak kosmiczne opłatki
Miałam okazję wypróbować Niezbadaną Planetę w dwuosobowym składzie i przeżyłam spore zaskoczenie. Jej szata graficzna i wielkie pudło sugerują mózgożera dla co najmniej średnio zaawansowanych graczy, a tutaj mamy tytuł rodziny z plusem. Rozgrywka bardzo mi się podobała. Była szybka i przyjemna, ale nas kilkoma decyzjami musiałam się pogłowić. Nie jestem wielkim fanem mechaniki niczym w Patchworku, ale z wariacjami, których się tu doczekała, bardzo przypadła mi do gustu. I tylko te planszetki takie cienkie. Aż się proszą o zalaminowanie.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(6.5/10):
Ogólna ocena
(8.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.