Za oknem piękny las. W pobliżu – malownicza rzeka i pole pszenicy, przecięte nieśmiałą linią torowiska, prowadzącego do zacisznej mieściny.
Idylla.
Delikatny wiatr porusza kłosami zboża i nastraja nostalgicznie, zachęcając do wypoczynku. Coś jednak burzy ten romantyczny obraz. Jakiś dyskomfort wkrada się w nasze myśli. Czy to pole jest wystarczająco duże? Czy ten las nie jest zbyt rozległy? Czy miasto jest wyraźnie odgrodzone od innych terenów i posiada jasno zdefiniowany początek i koniec?
Dorfromantik: The Board Game to gra pełna strategicznych rozważań planistycznych. Tworzymy tutaj świat, który ma być nie tylko piękny i kolorowy – ma realizować systematycznie pojawiające się przed nami cele. Czy podołamy zadaniu i zbudujemy wieś naszych marzeń? I czy koniec końców te marzenia przełożą się na realne zyski?
Miłość pozamiejska
Dorfromantik, czyli „wiejski romans”, to kafelkowa adaptacja gry komputerowej o tym samym tytule. Z tego co widzę na YouTube – nie grałem w pierwowzór – jest to implementacja dość wierna, choć zdecydowanie mniej trójwymiarowa. Od 1 do 6 graczy będzie po kolei dobierać po jednym zakrytym kafelku i dokładać go do wspólnej mapy, rozbudowując ją tak długo, aż kafelki się skończą.
Nasze ruchy nie są skomplikowane, a zasad jest tu jak na wiejski ekspeler – ledwie kilkanaście akapitów. Jednak w przeciwieństwie do bliskiego w założeniach Carcassonne, nasze decyzje będą tu dyktowane nie tylko chęcią zdobywania punktów na własne konto – walczymy wszak o wspólny cel. Kooperacyjny charakter zmienia nasz sposób myślenia o budowanej mapie i pozwala na twórcze dyskusje między graczami – i jest też jednym z minusów gry, o czym później.
Na początek warto nam jedynie wiedzieć, że celem pojedynczych rozgrywek jest zdobywanie punktów, które w trakcie mini-kampanii (w pudełku znajdziemy dwa bloki arkuszy – do kampanii i do poszczególnych rozgrywek) pozwolą nam odblokowywać kolejne elementy gry. Te kryją się w ponumerowanych pudełkach, zawierających nowe kafelki, komponenty i karty, dzięki którym łatwiej będzie nam zdobywać coraz większe punkty. Kampania jest w pełni regrywalna, żadne elementy się tu nie niszczą ani nie są modyfikowane, można więc próbować jej raz za razem i śrubować swoje wyniki. Sprawdzanie jak szybko uda nam się przejść całą kampanię to jedna z ekscytujących rzeczy w Dorfromantik – ale nie jedyna!
Kafel kafelkowi nierówny
W grze występują dwa rodzaje kafelków – te z samym terenem i te z zadaniami.
Zadania są bardzo proste – zawierają typ terenu i cyfrę (dociąganą losowo w postaci małych żetonów). Ta cyfra wskazuje nam, jak duży teren danego typu należy przyłączyć do tego kafelka, by spełnić warunek. Zrealizowany cel to punkty dla nas. Ale nie będzie aż tak łatwo.
Choć możemy zrealizować więcej niż jeden cel w ramach jednego skupiska np. pszenicy, to inna zasada dodaje sprawie pikanterii. Nie możemy nigdy dołożyć kafelka z zadaniem do terenu, który jest większy, niż tego wymaga samo zadanie – inaczej dałoby się realizować wszystkie cele przy jednym, odpowiednio dużym skupisku danego typu.
Oprócz tego mamy jeszcze kafelki z flagami – po jednym dla pól, lasów, miast i łąk. Tu już zaczynają się schody – bo każda flaga to też punkty na koniec rozgrywki. A żeby je zdobyć, należy dany teren ogrodzić innymi kafelkami, nie pozostawiając żadnych miejsc, gdzie dałoby się go przedłużyć i rozbudować. Nieogrodzone – nie punktuje!
Rzecz o podziale krajobrazu
W zasadzie Dorfromantik daje nam pełną dowolność w dokładaniu kafli – tereny nie muszą się łączyć ze sobą, możemy obracać heksy wokół osi i tak naprawdę nic nas nie ogranicza.
Poza dwoma wyjątkami.
Rzeki i torowiska muszą bezwzględnie się łączyć. Nie możemy urwać torów nagłą połacią złotej pszenicy, czy zakończyć rzeki niespodziewanym kafelkiem miejskim. Oczywiście, możemy mieć rzekę i tory w kilku miejscach – co często wymusi na nas realizacja zadań z nimi związanych. Rozsądnie będzie jednak pod koniec gry złączyć je w możliwie najdłuższe ciągi, bo oba będą warte punkty: ale tylko za jeden, najdłuższy tor i jedną, najdłuższą rzekę.
Te niebieskie i brązowe linie będą więc ciąć nasze włości na mniejsze segmenty, odcięte od reszty świata tak długo, jak długo zajmie nam znalezienie odpowiedniego kafelka. A rzeki i tory bywają zdradliwe – losowy dociąg raz spowoduje przymus budowania długiego, prostego torowiska, innym razem rzeka będzie wciąż zakręcać pod dzikimi kątami, uniemożliwiając sensowne jej poprowadzenie poprzez pola i lasy, a jeszcze innym razem zdarzyć się może, że przez długi czas ani jedno, ani drugie nie trafi nam do rąk.
I jak tu budować, panie premierze?
Three-drink minimum
Jeszcze słowo o zadaniach. Dorfromantik zakłada, że za każdym razem na stole muszą znajdować się przynajmniej trzy aktywne zadania. Dlatego też rozgrywka zaczyna się od wyciągnięcia po kolei trzech kafelków zadań i pasujących do nich żetonów, a ilekroć jakieś zadanie spełnimy, tylekroć następnym ruchem będzie uzupełnienie brakujących zadań tak, by znów pojawiły się dokładnie trzy.
To prowadzi do kilku ciekawych zjawisk.
Po pierwsze – kierunkuje to nasze rozważania na konkretne terytoria, w konkretnych miejscach i daje nam dobrze widoczne punkty orientacyjne, wokół których skonkretyzujemy swoje wysiłki.
Po drugie – zmusza nas do „odrzucania” kafelków niepotrzebnych do obecnych celów i umieszczania ich na obrzeżach, do wykorzystania i rozbudowania później.
Po trzecie – może się okazać, że zadania tak niefortunnie połączą się z dociąganymi kafelkami, że zwyczajnie się zblokujemy. Bo jeśli mamy dwa zadania związane z torowiskami, a te złośliwie nie będą wychodzić – będziemy zmuszeni naprawdę główkować. Co zrobić z niepotrzebnymi nam kafelkami? I jak długo jesteśmy w stanie tworzyć z nich poboczne skupiska?
Sprawna realizacja zadań to podstawa dobrego wyniku punktowego. Trzy cele na mapie, w połączeniu z flagami, torami i rzeką, stworzą bardzo konkretną listę zadań, którymi musimy się zająć – i będziemy mieć pełne ręce i głowy roboty.
Wieś w stylu legacy
Dorfromantik od początku mnie wciągnęło – a z każdym otwartym pudełkiem ekscytowało jeszcze bardziej.
Zaczynamy z ciekawą łamigłówką, a jej kolejne elementy odkrywamy w systemie „fall forward”. Nawet nieimponujące wyniki prowadzą do odblokowywania nowych komponentów, choć zdecydowanie szybciej zrobimy to jeśli będzie szło nam naprawdę dobrze. Arkusz kampanii zawiera tabelkę, która mówi nam dokładnie o ile pól poruszymy się na ścieżce, w zależności od osiągniętego wyniku. Kolejne kroki na ścieżce to kolejne otwarte pudełka i kolejne odhaczone osiągnięcia – mechanizm achievementów jest tu wiernie przeniesiony z gier video i na pewno ucieszy wszystkich komplecjonistów i maksymalizatorów punktowych.
W pudełkach znajdziemy – tu lekkie spoilery – m.in. karty osiągnięć do zdobywania w trakcie rozgrywek, nowe kafelki i znaczniki, wzbogacające grę o dodatkowe mechanizmy. Możemy odblokować kafelki skrzyżowań, gdzie rzeka i tory przetną się pod kątem prostym lub znaleźć drewniane serce, które umieścimy na jednym z kafelków i otrzymamy punkty za każdy bok, który stykać się będzie z pasującym do niego rodzajem terenu.
Pozwala to na swoiste odkrywanie gry w trakcie jej trwania i jest świeżym, rozbudzającym wyobraźnię pomysłem. Czy po przejściu kampanii w całości będzie nadal cieszyć, gdy skończy się odkrywanie, a pozostanie nam już jedynie nauka tego, jak lepiej grać – to już pozostawiam Waszej ocenie.
Piękna wieś, samotna wieś
Największym problemem – lub cechą – Dorfromantik jest to, że to planszowa wersja jednoosobowej gry komputerowej. Mimo dopisku „1-6 graczy” na pudełku jest to w istocie gra solo, jakkolwiek by tego nie rysować. Potencjał na pojawienie się alfa-gracza jest tu ogromny i partie mogą przerodzić się w słuchanie tego, kto jest najbardziej doświadczony i podążanie za jego sugestiami.
To może być wada, albo i zaleta – gra jest interesująca niezależnie od tego, czy konsultujemy swoje decyzje w grupie, czy podejmujemy je samodzielnie. Przy 30-40 minutach na partię solo jest to gra raczej krótka, więc w pojedynkę można popchnąć kampanię mocno do przodu już w ramach jednego wieczoru czy popołudnia. Odblokowanie wszystkich komponentów może zająć od 12 do 20 rozgrywek. Potem gra zamienia się w śrubowanie wyników i walkę o jak najwyższą punktację.
To źle i dobrze. Bo proces odkrywania tego, co Dorfromantik kryje w sobie, jest świetny, owiany lekką tajemnicą i doprawiony fizycznym otwieraniem kolejnych pudełek, jak prezentów leżących pod choinką. Przekroczenie progu 400 punktów wydaje się z początku zupełnie abstrakcyjne, ale z każdą odblokowaną mechaniką staje się coraz bardziej realne, ale wciąż wymagające nadludzkiego niemal wysiłku. Każda kolejna rozgrywka pozwala nam szlifować umiejętności, lepiej wykorzystać dobierane kafelki, rozsądniej rozkładać zadania w terenie, lepiej budować torowiska i prowadzić rzekę. Osiągnięcie rekordowego wyniku wydaje się już na wyciągnięcie ręki…
Nagroda Spiel des Jahres potwierdza moje odczucia – że Dorfromantik: The Board Game jest wybitnym przedstawicielem gier kafelkowych. Od przyjemnych i czytelnych ilustracji, po odblokowywane komponenty, punktacje i osiągnięcia – jest tu wiele powodów do kafelkowego zakochania i wiele powodów, by wracać do gry ponownie, optymalizować swoje ruchy, uczyć się nowych zagrań i osiągać coraz lepsze wyniki. Gra pozwala, po otwarciu wszystkich pudełek, wrócić do pierwotnego stanu i odblokowywać je ponownie lub grać z wykorzystaniem wybranych, ulubionych lub wszystkich komponentów. Jest przy tym elastyczna i pozwala cieszyć się sobą tak, jak pragnie tego gracz – jako wciąż odgrywana kampania lub jako ćwiczenie w maksymalizacji wyników.
Sercem jestem ze wsią i sercem jestem z Dorfromantik.
Lubię tu wracać.
Gra dla 1 do 6 graczy w wieku od 7 lat
Potrzeba ok. 30-45 minut na partię
Zalety:
+ świeże, ciekawe podejście do kafelkowania
+ ekscytujący motyw odkrywania i rozwijania gry podczas kolejnych rozgrywek
+ możliwość przeżywania gry wciąż na nowo
Wady:
– duży potencjał na syndrom gracza alfa
– w istocie gra solo, z tymi samymi decyzjami rozłożonymi na wielu graczy
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(7.5/10):
Ogólna ocena
(8.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.