Dungeons Dice & Danger
Autor: Richard Garfield
Liczba graczy: 1-4
Wiek: 12+
Czas gry: ok 1h
Mechanika: Roll&Write
Wydawca: Alea
Rok wydania: 2022
Ranking BGG: 7.1/10
Richard Garfield to uznany projektant. Magic: The Gathering. Potwory w Tokio. Królestwo królików. KeyForge. Mindbug. Od zmierzchu do świtu. Koło takiego nazwiska nie można przejść obojętnie, zwłaszcza jeśli tematyka i mechanika wydaje się trafiać w moje gusta. Dungeons Dice & Danger. Musiałam ją kupić.
Lochy pełne niebezpieczeństw
Tytuł sugeruje, że będziemy się zagłębiać w lochy (no… akurat nie lochy, tylko dżunglę, głębiny i piramidy) aby poszukiwać przygód, potworów i artefaktów. I poniekąd tak jest. W pudełku znajdziemy dwa bloczki z dwustronnymi kartkami co sprawia, że mamy aż 4 różne plansze do wykreślania – od tutoriala dla żółtodziobów do prawdziwego hardcora dla zaawansowanych.
Mechanika
Mechanika jest prosta – mamy 5 kości: 4 białe i jedna czarna. Gracz aktywny rzuca kostkami. Każdy z graczy musi połączyć kostki w dwie party – sztuka w tym, że gracz aktywny ma do dyspozycji 5 kości (wszystkie), a pozostali tylko cztery (białe). Z połączeń otrzymujemy dwie liczby (kostki w parze sumujemy). Te liczby trzeba wykreślić na swoim arkuszu tworząc ścieżki. Wystartować można w dowolnym miejscu sąsiadującym z zielonymi polami startowymi (jak również rozpocząć kilka ścieżek a także wykreślać pola startowe). Jednak im dalej w dżunglę/piramidy/głębiny tym gorzej, bo każdy następny skreślony kwadrat musi sąsiadować z wcześniej wykreślonym.
I tak sobie chodząc po planszy docieramy do:
– zwierząt/potworów/dinozaurów które trzeba ubić (czyli wykreślić odpowiednią liczbę okienek)
– skrzyń ze skarbami (te skarby to bonusy, które możemy wykorzystać podczas gry – dodatkowe życia*), czarne kostki**), czy pochodnie***))
– diamentów, które dadzą extra punkty
– złota, które też przekładają się na punkty (tylko razy dwa)
– piąstek, które kolekcjonujemy, aby otrzymać diamenty (kto pierwszy ten dostanie więcej)
Chodzimy tak sobie dotąd, aż któryś z graczy pokona wszystkie potwory. Wtedy sumujemy punkty i wyłaniamy zwycięzcę.
*) każdy gracz musi w trakcie tury wykreślić obie wartości. Jeśli nie może – traci życie. Na początku jest to łatwe. Ale pod koniec, gdy nie zostało już dużo pól do wykreślenia może się okazać, że będziemy dość często skreślali serduszka. Utrata każdego kolejnego życia to kolejne, lawinowo rosnące punkty ujemne, a kiedy osiągną czachę czyli spadną poniżej -20 – przegrywasz.
**) każdy z graczy ma możliwość użycia czarnej kostki będąc biernym graczem trzy razy na grę. Dodatkowy bonus odblokowuje kolejne trzy użycia
***) pochodnia pozwala na skreślenie dodatkowego pola w/g standardowych zasad, czyli sąsiadującego z już wykreślonym, ale zupełnie niezależnie od wartości na kostkach
Walka z potworami
Jeśli chodzi o walkę, to jest to całkiem oryginalnie rozwiązane. Najpierw do takiego zwierzaka trzeba dotrzeć. Docierając przez szare pole odblokowujemy daną wartość, za pomocą której będziemy z nim walczyć. Jeśli dodatkowo dotrzemy od innej strony – odblokujemy kolejną wartość. Będzie takiego potwora łatwiej ubić. Niestety zwykle potrzeba kilka (a czasem nawet kilkunastu) skreśleń, aby stworzenie straciło życie. I tylko wtedy możemy przejść dalej. Zwierzak, który jeszcze żyje skutecznie blokuje nam drogę.
Za każdego zwierzaka są dwie nagrody: pierwsza – otrzymuje ją pierwszy gracz, który go pokona, i druga, którą otrzymują pozostali (o ile go pokonają).
Niuansów gry jest trochę więcej, pojawiają się zwłaszcza na tych trudniejszych arkuszach, ale nie będę się zagłębiać w szczegóły (poczytajcie podpisy na fotkach – uwaga, trzeba kliknąć w obrazek).
Jest pięknie
Jest to jedna z najładniejszych wykreślanek w jakie grałam. Jest super czytelna, plansze są świetne, kolory przyjemne dla oka – ani zbyt pstrokate, ani zbyt buro-smutne. Intuicyjne. Naprawdę jedna z lepiej przygotowanych wykreślanek.
Niestety co do mechaniki jest trochę gorzej. Nie mogę powiedzieć, żeby było źle, ale spodziewałam się więcej. Gra trwa dość długo, a kombosy nie są wcale spektakularne. Właściwie to ich za bardzo nawet nie ma. Zdarzy się, że skorzystamy z pochodni i dopniemy swego w danej turze. Owszem, decyzyjność jest spora, trzeba wybierać – czy idziemy walczyć, czy idziemy po punkty, czy idziemy po bonusy. Ale do kombo, czyli tego, co tygrysy lubią najbardziej, to temu daleko.
Mieszane uczucia
Naprawdę nie wiem co mam z tą grą zrobić. Grałam na wszystkich czterech planszach i jakoś żadna mnie nie zachwyciła. Nie było adrenaliny, kiedy docierałam do potwora i go pokonywałam. Nie było zadowolenia ze spektakularnych zagrań. Kusi jednak, bo wygląda pięknie a tematyka jest wdzięczna. Sama mechanika wyboru kostek też jest w porządku. Z jednej strony wciąż chciałabym jej dać jeszcze szansę. Z drugiej – w dobie takich wykreślanek jak Rzuć na tacę, czy Demeter – wypada blado. Niemniej skądeś to 7.1 na BGG się wzięło i zakładam, że nie tylko z doznań estetycznych. Ja jej daję 6.5, z powodu dłużących się partii. Może… gdyby wystarczyło pokonać bossa, albo wszystkie potwory wspólnie – byłoby lepiej? ale nie chce mi się testować home rules. Oczekuję zbyt wiele? Być może.
Jednak nawet jeśli nie wskoczy na półkę z pozycjami „must have” to na pewno warto przynajmniej ją wypróbować.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(6.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.