Ludzkość to przeszłość.
Po Ziemi wolno stąpają potwory, na dawnych ulicach zamiast życia – horror, Przedwieczni Bogowie powstali i szukają dla siebie zajęcia. Co zrobić po pokonaniu człowieka? Po wybiciu ostatniego wombata i spaleniu ostatnich drzew? Ktoś powinien przejąć kontrolę nad tym pogorzeliskiem. Tylko… kto?
Cthulhu Wars wrzuca graczy w sam środek konfliktu między kosmicznymi bóstwami, które zeszły na Ziemię, by po wytępieniu naszego gatunku zawładnąć naszą planetą. Pomóżmy im w tym – w przeciwnym razie człowiek odzyska swój świat i znów zacznie nim rządzić. A wszyscy wiemy, jak to się skończyło za pierwszym razem…
Cthulhu i Hastur wchodzą do baru…
Choć skala konfliktu jest ogromna – można by powiedzieć: światowa, a nawet międzywymiarowa – to mechanizm rozgrywki jest nam dobrze znany. To stary i lubiany, klasyczny podbój przez wyniszczenie.
Akcje są również klasyczne: ruch jednostek, atak, przywołanie potwora, przywołanie Przedwiecznego (grę zaczynamy jako grupka kultystów rozsianych wokół jednej lokalizacji), tworzenie Bram, przejmowanie wrogich kultystów, nic specjalnego. Rewolucja zaczyna się gdzie indziej.
Każda z czterech ras ma inny pomysł na zwycięstwo i inne narzędzia, którymi po to zwycięstwo sięgnie. Wielki Cthulhu potrafi docenić dobrą walkę na śmierć i życie, a jego potwory są idealnymi wojownikami – będzie więc dążyć do bezpośredniej konfrontacji, w czym pomoże mu np. zdolność zanurzania się w morskiej toni i niespodziewanego wynurzania w DOWOLNYM miejscu na mapie. Czarna Koza, jako bóstwo płodności, wierzy w ekspansję przez okupację – w przeciwieństwie do innych frakcji może przywoływać wiele jednostek podczas jednej akcji, co ułatwia szybkie zasiedlenie mapy. Żółty Znak zawiaduje armią słabszych, ale bardzo mobilnych jednostek, zmuszając przeciwników do kosztownych pościgów, zaś przeprowadzane przez Żółty Znak akty profanacji nie tylko generują dla niego moc, ale też pozwalają niskim kosztem zdobywać Znaki Starszych Bogów (a więc punkty zwycięstwa). Pełzający Chaos zaczyna grę w defensywie, ale szybko zdobywa wszystkie swoje Księgi Czarów, zyskując ogromną moc w postaci Nyarlathotepa, co w połączeniu z umiejętnością latania sprawia, że staje się potężnym przeciwnikiem w każdej bitwie.
To jedynie wierzchołek góry lodowej. Każda z frakcji to 6 zupełnie różnych i inaczej zdobywanych mocy, z których każda na swój sposób wywraca grę do góry nogami, zmuszając wrogów do kreatywnych akrobacji lub niekreatywnej ucieczki.
Wspólne jest jedno – każda ze stron wykonuje zaledwie jedną akcję, po czym ruch przechodzi do kolejnego gracza.
Jeden boski ruch
Każda nasza tura to tylko jedna akcja.
Każde zaskoczenie, każdy combos, każdy strategiczny manewr po mapie, każde przechwycenie, przepchnięcie czy uśmiercenie przeciwnika – musi zacząć się od pojedynczej akcji. Nasze tempo nie będzie nigdy porażające – musimy więc dobrze zastanowić się przed każdym ruchem.
Wrogowie widzą z daleka, że nadchodzisz i wiedzą, że skoro w tej turze nadchodzisz, to w niej nie zaatakujesz (najpewniej, bo niektóre frakcje mogą tę zasadę łamać). Jeśli w tej turze przyzywasz potwora (raczej jednego, choć niektóre frakcje mogą tę zasadę łamać), to dopiero w kolejnej ruszysz się po mapie, a zaatakujesz dopiero w jeszcze kolejnej. Jeśli przegrywasz walkę to Ty wybierasz, które jednostki stracisz i gdzie przesuniesz te, które zostały zranione (być może, bo niektóre frakcje mogą tę zasadę łamać). Jeśli właśnie obudziłeś swojego przedwiecznego, to w całej rundzie niewiele już zrobisz, bo nie masz mocy (być może, jedna z frakcji łamie tę zasadę, zdobywając dodatkową moc metodą… szantażu – rzuca kością, a przeciwnicy mają minutę, by stracić łącznie tyle energii, ile wypadło na kości – w przeciwnym razie otrzyma ją kulający przeciwnik). I te niespodzianki nadchodzą falami, przez całą niemal długość rozgrywki.
Te momenty, podkreślane przez niemal wszystkich recenzentów, jacy zajęli się Cthulhu Wars, to chleb powszedni gry. Cthulhu karmi się nimi, ale też dzieli się z wszystkimi graczami. Mimo, że w dobrze przyjętym tonie jest odczytywanie na głos nowozdobytych Czarów, to ich treść nie przestaje zaskakiwać nawet po kilku rozgrywkach. „CO MOŻESZ ZROBIĆ?!”, „No bez jaj, na pewno tak jest napisane?”, „Przecież to jest absolutnie przegięte…”, „Pokaż mi ten kafelek. I podaj instrukcję” czy „Ooo mamo, dostaniemy wszyscy po dupie” to zupełnie standardowe odzywki. To 24 pasywne zdolności, moce i akcje do odkrycia i ciągłego poznawania: gdy gramy daną frakcją i gdy mierzymy się z nią. Poznawanie gry i wyczuwanie jej tkanki nie przestaje być czystą radością nawet, jeśli jesteśmy na złym końcu jednej z bardziej złośliwych i zabójczych mocy.
Księgi pełne zniszczenia
Ruch po mapie, przepychanki z przejmowaniem sobie kultystów, przywoływanie swoich sił i działania wojenne to tylko połowa gry.
To właśnie Księgi Czarów są drugą osią rozgrywki w Cthulhu Wars.
Koncept jest wręcz banalny w swym założeniu – każda ze stron ma sześć zaklęć, które może odblokować w dowolnej kolejności, po spełnieniu określonych warunków. Te zaklęcia i te warunki są tak samo asymetryczne, jak same frakcje, a tempo i okoliczności ich zdobywania, podobnie jak ich wpływ na losy gry, są zupełnie różne. Każdą ze stron gra się zupełnie inaczej i przed każdą należy bronić się innymi metodami.
Nie mam pojęcia, jaka alchemia odbywała się za kulisami powstawania gry i jakie sekretne składniki pozwoliły na zbalansowanie tej gry, ale efekt jest spektakularny. Mimo głębokiej asymetrii i zupełnie innych dróg do zwycięstwa, mimo innych właściwości potworów i innej ich liczebności, frakcje są tak wyważone, że zwycięstwo wydaje się zawsze być na wyciągnięcie ręki. Każdy czuje, że ma unikatową moc, dzięki której zaskoczy przeciwników i zmiecie ich w pył w najmniej spodziewanym momencie lub, powoli knując i pełzając po mapie czy kryjąc się w odmętach oceanów, rozprzestrzeni się na świecie tak, że wszelki opór będzie bezcelowy.
I teraz proszę sobie to wyobrazić – przy jednym stole spotykają się cztery, zupełnie inne machiny wojenne i każda jest tak samo przekonana o tym, że posiada sekretny składnik, którego nie mają inni. Ten, dzięki któremu na pewno zwyciężą.
I co najlepsze – każda ma rację!
Skala Przedwieczności
Wszystko w Cthulhu Wars jest duże.
Duże jest pudełko, duża jest plansza, figurki są duże, a nawet wielkie.
Wielka jest też skala konfliktu, rozgrywanego na mapie całego znanego nam, ziemskiego świata. Walczymy tu o sprawy ważkie i choć nasze decyzje momentami są szybkie, nigdy nie powinny być lekkie – na szali ważą się losy całego gatunku i całej planety!
Cthulhu Wars w magiczny sposób sprawia, że ten konflikt jest rozgrywany w rześkiej, około 90-minutowe grze, zachowując pełną intensywność i emocje od początku do końca. Nie ma tu chwili na odpoczynek, leniwych tur na rekonwalescencję, niespiesznych podróży po mapie, podziwiania odmętów oceanu czy spokojnego rozpędzania swojej armii. Nasze ruchy muszą być zwarte i konkretne, przedwieczne licho nie śpi i w zależności od liczby graczy czyha na nas ze wszystkich stron lub prawie wszystkich stron. Utrata jednej bramy czy zablokowanie nam drogi do upragnionego regionu może okazać się śmiertelne w skutkach – a na pewno bolesne dla naszych planów.
I ta kompresja rozległej, globalnej kampanii do kilkudziesięciominutowej gry w żadnym momencie nie daje poczucia, że gra jest czegoś pozbawiona czy że są tu obecne szkodliwe uproszczenia. Gra wrzuca nas od razu w zaogniony konflikt i choć w pierwszej rundzie raczej nikt nie będzie nas jeszcze atakować. to wrogie oddziały i fanatyczni kultyści wkrótce rozpierzchną się po mapie, niebezpiecznie zbliżając się do naszych granic i zazdrośnie łypiąc na nasze włości kaprawymi oczyma. Groźba ataku czy terytorialnych ekspansji i przepychanek wisi w powietrzu jak topór ofiarny. Czy kolejną ofiarą będziemy właśnie my?
Cthulhu i przyjaciele
Jakie wrażenia towarzyszą tym wszystkim starciom, mniej lub bardziej spiesznym podróżom po mapie i zgłębianiu mrocznej magii, zawartej w naszych Księgach?
Po jednej, może dwóch turach każdy z nowych graczy wie już, że Cthulhu Wars nie jest wcale grą trudną. Wyzwaniem nie jest obsługa gry, znacznie ułatwiona przez planszetki frakcji i pomoce gracza (zawierające w zasadzie całą grę w kilkunastu linijkach tekstu) – sztuką jest zbalansowanie naszych planów z dynamicznie zmieniającą się sytuacją na mapie. Drobne mechaniki, jak np. przymus wycofania uszkodzonych, ale nie zabitych w walce jednostek na pole niezajęte przez frakcję atakującą sprawia, że manewry nabierają bardziej taktycznego znaczenia i czasem to zwykły, bezbronny akolita potrafi przesądzić o tym, że w walce polegnie Wielki Przedwieczny (brak możliwości wycofania oznacza, że dodatkowa jednostka musi zginąć).
Centralny punkt gry, czyli walki, są oczywiście głupie i losowe – losowe, bo przecież używamy kostek, a głupie, bo momentami rzucamy kilkunastoma kostkami jednocześnie. Ale jednocześnie są ekscytujące jak w żadnej innej grze. Umiejętności pasywne, zdolności uruchamiane przed walką i po walce sprawiają, że nawet z pozoru beznadziejna walka może przynieść zaskakujące owoce. Tu nagle ktoś traci swojego sługusa, ktoś inny z zaskoku przywołuje odległych pomocników albo podmienia jednych na drugich.
Dużą rolę w tym gra zwykłe rozkojarzenie graczy – nie ma siły, by spamiętać kilkanaście umiejętności każdego z graczy i przetwarzać je przed podjęciem każdego kolejnego ruchu. I efekty bywają druzgocące. Tu ktoś musi się przesunąć, tam ktoś traci jednostki lub kontrolę nad bramą albo jest zmuszony do cierpienia jeszcze innych, przykrych konsekwencji potyczki. A wszystko dzieje się szybko, bez przestojów i wielkich kalkulacji – zbieramy tyle kostek, ile wynosi wartość bojowa naszych jednostek (choć niektóre frakcje łamią tę zasadę), rozpatrujemy efekty przed walką, kulamy, rozpatrujemy efekty po walce i ruch przechodzi do kolejnego gracza. Gra jest niesamowicie dynamiczna i tak zoptymalizowana, że nie ma tu żadnego downtime’u między ruchami – a cokolwiek dzieje się poza naszą turą, dotyczy nas w najwyższym stopniu. Tu, na mapie wyniszczonego świata, nikt nie jest bezpieczny i nikt nie może pozwolić sobie na obojętność względem jej losów.
Moc i zagłada
Mocy w grze nabieramy dzięki obecnym na mapie akolitom, kontrolowanym przez nas i niekontrolowanym przez nikogo bramom (choć niektóre frakcje łamią i tę zasadę), co daje nam spore pole do popisów, gdy w ostatnim momencie rundy rzutem na taśmę zdobywamy bramę lub wypychamy z niej wroga. Księgi Czarów odblokowujemy dzięki najróżniejszym działaniom – przywoływaniu Przedwiecznych, ekspansji terytorialnej, plugawieniu świata, zabijaniu lub pożeraniu wrogów, a nawet obdarowaniu wybranego przeciwnika Punktami Zagłady. Takich zabiegów mechanicznych – dyskretnych, nieskomplikowanych i absolutnie apetycznych, które wzmagają emocje, rozbudzają kreatywne planowanie i z przedwieczną mocą angażują nas w losy gry, jest tu mnóstwo.
Same Punkty Zagłady – zdobycie trzydziestu i odblokowanie sześciu swoich Czarów jest wymagane, by wygrać grę – są otoczone dwoma sprytnymi pomysłami. Punkty otrzymujemy za kontrolowane na koniec rundy bramy. Możemy jednak podwoić tę wartość, jeśli zdecydujemy się przeprowadzić Rytuał Anihilacji – który kosztuje nas określoną ilość mocy (i drożeje po każdym przeprowadzeniu), ale daje nam też Znak Starszych Bogów, czyli dociągany z woreczka żeton wart od 1 do 3 punktów. Te żetony pozostają zakryte do momentu, aż gracz zdecyduje się je ujawnić – żeby przyspieszyć koniec gry lub zaskoczyć przeciwników po tym, jak ktoś zdobędzie już 30 punktów na torze. Jest tu dużo emocji i nawet lekki element blefu, dzięki któremu nie zawsze wiemy, ile punktów – oprócz tych widocznych na Torze Zagłady – mają przeciwnicy oprócz tego, co widać na Torze Zagłady.
Co Cthulhu kryje w sobie
Wiele, zaprawdę wiele niespodzianek upakowało Petersen Games do pudełka Cthulhu Wars. Do tego istnieje multum dodatków (60 wg BGG), nowych frakcji, rozszerzeń dla wielu graczy i nowych map. Świat Cthulhu Wars tętni życiem, a każda rozgrywka wręcz kipi od przeżyć, zwrotów akcji, niespodziewanych ataków, cudem uratowanych skór, w ostatnim momencie przejętych bram czy przeprowadzonych Rytuałów Anihilacji. A wszystko to w niecałych 90 minutach, opartych o rozgrywkę dającą się w całości wytłumaczyć w 10 minut.
Owszem, gra jest stołożerna, masywna i ledwo zmieszczona w i tak gigantycznym pudełku (a’la Gloomhaven). To nie gra dla wszystkich, bo to gra ciągłej interakcji i ciągłej czujności – trwającego cały czas zagrożenia i pilnowania wciąż narażonego na ataki królestwa. Choć podstawowe akcje są naprawdę podstawowe, to sprawne opanowanie Księgi Czarów, a tym bardziej wszystkich czterech Ksiąg Czarów, wymaga czasu i uwagi – inaczej gra może frustrować przegapionymi okazjami i źle rozłożonymi siłami. Przy całej swej epickości mapy, strategii i walki, jest to gra bardzo wygładzona mechanicznie, chodząca płynnie, gdzie tura może trwać kilka sekund lub najwyżej kilka minut, jeśli rozpatrywana jest walka.
Unikatowe i apetycznie asymetryczne frakcje gwarantują intensywne przeżycia taktyczne i pozwalają na kreatywną grę. Owszem, musimy wciąż pamiętać o tym, jakie Czary odblokowali sąsiedzi i jakie warunki muszą spełnić, by odblokować kolejne – a przynajmniej dobrze byłoby to wszystko pamiętać – co może przytłaczać. W pierwszych partiach na pewno trudno jest grać tą wiedzą – zapewne bardziej skupimy się na sobie, niż na niweczeniu planów przeciwników. W tym jednak tkwi magia tej gry i jej główny magnetyzm. W intensywności, pewnej chaotyczności, nieprzewidywalności i ciągłych zaskoczeniach – mimo, że wszystkie informacje (poza Znakami Starszych Bogów) są tu w pełni jawne. Gra nieustannie zaskakuje graczy i przepuszcza przez nich elektryzujące impulsy, dodające każdej rundzie nieziemskiego uroku.
Cthulhu Wars zyskuje na ogranej, świadomej ekipie, stąd też boli mnie fakt, że gra jest w Polsce nadal mało popularna – i mało dostępna. Były już nieśmiałe próby lokalizacji, w zamierzchłych czasach raczkujących portali crowdfundingowych (czego archiwalne dowody znaleźć można tu). Czasy trochę się zmieniły, a gry z wyższej półki cenowej nie są już ewenementem, m.in. dzięki popularności Kickstartera i Gamefound, a gracze wiedzą, że czasem – choć nie zawsze – w parze z wysoką ceną idzie wysoka jakość. Może w nadchodzących latach któryś z polskich wydawców jednak skusi się, by przenieść tę grę na nasz rynek i pozwolić graczom doświadczyć magii Cthulhu Wars?
Nie mam w sercu wątpliwości, że Cthulhu Wars to gra wybitna. Urzekająca wizualnie, porywająca skalą i ekscytująca możliwościami, plastyczna, dynamiczna i pełna nadstołowych olśnień. Każdy element idealnie pasuje do całości i wnosi do rozgrywki kolejną zagadkę do rozwiązania, kolejny proces do zoptymalizowania, kolejny żywioł do ujarzmienia i kolejne rozpalające zmysły narzędzie do wykorzystania w drodze po zwycięstwo.
A ktoś musi wygrać. Nie chcielibyśmy, by ludzie znów zaczęli panoszyć się na tym ziemskim padole.
Gra dla 2 do 4 graczy (więcej z rozszerzeniami) w wieku od 14 lat
Potrzeba ok. 75-90 minut na rozgrywkę
Zalety:
+ epicka rozgrywka w krótkim czasie
+ imponujące figurki, które aż się proszą, by je pomalować
+ dowolność w rozwijaniu swojej frakcji (Księgi Czarów)
+ relatywnie prosta mechanika, dająca ogrom możliwości strategicznych
+ silna interakcja między graczami
+ mechanizm „doganiania” wiodącego gracza (zasada Minimalnej Mocy)
Wady:
– imponujące figurki szybko zatłaczają planszę
– gra wymaga sporych rozmiarów stołu do komfortowej zabawy
– domyślny insert zmusza do mało praktycznego upychania komponentów
Za mistrzowskie pomalowanie Przedwiecznych dziękuję Majkiemu – na moim stole zrobiło się jednocześnie piękniej i groźniej dzięki Twoim pracom!
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(10/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra praktycznie bez wad, genialna i to nie tylko w swojej kategorii. Ma ogromną szansę spodobać się nawet ludziom, którzy dotąd omijali ten typ gier szerokim łukiem.