Legendy nie powstają od razu.
Nie rodzą się z powietrza i nie są dziełem przypadku.
Są wykuwane w kuźni wieków.
Chwytaj więc swój młot i przygotuj palenisko. Przed nami pracowita epoka!
[Recenzja o prototyp gry – kampania na platformie Kickstarter rozpoczyna się 17 października.]
Historia każdego królestwa pisana jest latami.
Swoją historię w The Gilded Realms napiszemy w 12 lat. To dwie epoki rozbudowy, uważnego zarządzania ekonomią, obrony przed zagrożeniami, stawania się zagrożeniem i czujnego wykorzystywania okazji, by dzielnymi czynami zapisać się w annałach historii. Dyplomacja, strategia i odwaga będą naszym głównym orężem. Na horyzoncie – chwała! Ruszajmy więc w drogę ku niej!
Melodia na pięć taktów
Zaczynamy tę podróż jako niepozorne państewko, sąsiadujące z jednym, dwoma, a może nawet trzema podobnymi, niepozornymi, ale aspirującymi państewkami. Jest sielsko, może nawet nieco leniwie. Magiczną metodą draftu już na samym początku wyznaczyliśmy sobie kierunek – zadanie, na którego wypełnienie mamy zaledwie 6 krótkich lat. Rozbudowa fortyfikacji i wież wartowniczych? Rozwój rolnictwa? Dwie militarne kampanie przeprowadzone jedna po drugiej? Pozyskanie doradców? Zwiększenie wpływów z Prowincji i zdobycie rzadkiego klejnotu dla naszego Skarbca? Jasne, zróbmy to! W przeciwnym razie po 6 latach nasz niespełniony cel przepadnie bezpowrotnie.
Jakikolwiek nie byłby ten pierwotnie ustalony kurs, nasza opieka nad królestwem skupi się na pięciu obszarach – Prowincjach, które skrybowie zilustrowali w postaci pięknych kart. Wpływy, Rolnictwo, Społeczność, Zasoby i Wojskowość – oto kołyska naszego państwa i filary wszystkich naszych działań, wyznaczające swoisty rytm naszym działaniom. Gdy za 12 lat Wielki Czarnoksiężnik Z Błękitnego Nieba pojawi się w naszym królestwie, by dokonać końcowego podsumowania, to właśnie rozwój Prowincji będzie głównym składnikiem Naszej Wielkiej Oceny.
Ale nie jedynym.
Podbijać i być podbijanym
The Gilded Realms to opowieść o zaradności i zachłanności – o wykorzystywaniu okazji dawanych nam przez los i nie stwarzaniu podobnych okazji dla naszych sąsiadów.
Na początku każdego roku przystąpimy do planowania – z obszernej talii Projektów wybierzemy dwa, które przyjdzie nam zrealizować w nadchodzących latach i umieścimy je na osi czasu. W przeciągu 1 do 4 lat (o ile, wielkim kosztem, nie przyspieszymy ich przygotowania) możemy zbudować posiadłość, zasadzić pole pszenicy czy nawet otworzyć nowy kamieniołom. Projekty co rok będą przesuwać się w stronę realizacji, a gdy zostaną ukończone przyłożą się do rozwijania naszych Prowincji na kolejne poziomy.
W tym samym czasie – i w ten sam sposób – możemy też rekrutować jednostki, które będą bronić naszych włości, a gdy przyjdzie czas, ruszą na kampanię wycelowaną we wspólnego wroga… lub jednego z naszych konkurentów. Rekrutowane umieścimy w rezerwie, z której przeniesiemy je wkrótce tam, gdzie będą najbardziej potrzebne.
Wszystko to dzieje się po to, by budować zarówno naszą ekonomiczną, jak i militarną potęgę, bronić się przed najeźdźcami i być najeźdźcą, budzić strach i nie bać się nikogo. Chcemy tu rządzić, a nie chować się w kącie historii.
Średniowieczny silnik
Nasze państwo to pas transmisyjny.
Projekty co rok przesuwają się w stronę realizacji, po czym podłączane są do konkretnej Prowincji – pola zbóż rozwijają Rolnictwo, jednostki i baraki rozwijają Wojskowość, a kamieniołomy rozwijają naszą produkcję Zasobów. W esencji chcemy realizować Projekty w zestawach po dwa, trzy lub cztery, odblokowując kolejne poziomy Prowincji, co z kolei zwiększa nasze przychody w Fazie Żniw i zwiększa wartość naszego królestwa, gdy nadejdzie czas Wielkiej Oceny. Każdy wzrost Prowincji to też możliwość zdobycia Wiedzy – płatnych, ale lukratywnych zdolności, które dodatkowo wzmocnią określony obszar naszej codzienności.
Każdego roku możemy wysłać – lub rozliczyć – karawanę z towarami, które powędrują hen hen daleko, by po sprzedaży zamienić się w złoto i klejnoty. Nie jest to jednak przedsięwzięcie łatwe i pozbawione ryzyka. Karawana naraża się na zazdrosne spojrzenia przeciwników i może paść ofiarą grabieży, co nie tylko umniejszy nasze korzyści, ale przyczyni się do wzrostu graniczących z nami królestw. Królestw, które podobnie jak my będą rościć sobie prawo do dominacji, ale które przecież są od nas zupełnie inne.
Królewska asymetria
Doradcy, dowódcy, oddziały zbrojne, rynkowe machinacje – każda z biorących w sporze frakcji ma inne możliwości i przed każdą z nich otwierają się inne ścieżki do sukcesu.
Gildia Kihleed dysponuje talią kart rynku, skrywających potężne korzyści materialne, dodatkowe sposoby manipulowania towarami, a także możliwość przewidywania przyszłości przez podglądanie kart wydarzeń z nadchodzących lat.
Klan Gnorvic ma wrodzoną łatwość w generowaniu zasobów przez utratę części populacji i kontroluje oddziały niebezpiecznych, trenowanych dzików, które z furią zmiatają przeciwników z pola walki. Jeśli szczęście uśmiechnie się do Klanu, na koniec roku może on zyskać populację.
Apex Pyre to nacja wojowników. Precyzyjni łucznicy, bezlitośni rabusie, wojenne balisty oraz Velor Ulric – dowódca, którego kampanie przynoszą dwukrotnie więcej zysków, niż w jakiejkolwiek innej frakcji.
Obeznani w magii członkowie rodu Emberfall dzięki kartom Zasłony potrafią przewidywać wydarzenia z przyszłości oraz uniemożliwiać przewidywanie innym królestwom. Mogą również rzucać klątwy, które utrudnią przeciwnikom przeprowadzanie kampanii oraz handel przy pomocy karawan, a wierni im kultyści stanowić będą dodatkowe zagrożenie dla innych królestw i przyniosą Emberfall dodatkowe korzyści.
Te asymetrie sprawiają, że każde z królestw kroczy zupełnie inną drogą, wymaga obrania innej strategii i wymaga od przeciwników innych działań prewencyjnych.
Rytm wieków
Każdy rok w świecie The Gilded Realms ma podobny rytm.
W Fazie Budowania dobierzemy trzy karty, z których dwie umieścimy na osi czasu, by w przyszłości włączyć je do Prowincji.
To krytyczny moment planowania – każda z kart jest dwustronna i raz odwrócona pozostaje w tej pozycji do końca gry. Niektóre z nich oferują też dodatkowe korzyści – akcje do wykonania w zamian za konkretne zasoby.
W Fazie Akcji możemy przyspieszyć ich budowę, nakarmić naszą populację (jej głodująca część osłabia wydajność naszych działań militarnych), ufortyfikować nasze włości (zmniejszając ewentualne szkody w przypadku napaści, które mają miejsce co kilka lat), a także wyślemy karawanę z zasobami i materiałami, by przywiozła z powrotem bogactwa. Możemy tu też nabyć Wiedzę – wzmocnienia, dające nam dodatkowe możliwości, których w trakcie gry zdobędziemy najwyżej 10.
W Fazie Wydarzeń wybierzemy swoją Postawę – stawiając w tym roku na pozyskiwanie zasobów, obronę przed atakami lub zaczynanie Kampanii, które przyniosą nam zasoby lub karty Projektów, wykradzione konkurentom. Tu też rozpatrzymy coroczne wydarzenie – czasem będzie to przyjemny bonus, a czasem zagrożenie, które pozostanie w grze dopóki jeden z graczy nie przeprowadzi przeciwko niemu skutecznej Kampanii, zyskując w jej trakcie znaczne bogactwa.
Rok zakończymy zbiorami, wzmocnionymi w jednej Prowincji, jeśli wybraliśmy Postawę Robotnika. Postawę wybieramy w sekrecie, przy pomocy ciekawych, symbolicznych wież z obrotowym elementem, zastępujących tradycyjne żetony. Nie widziałem nigdy czegoś takiego w innej grze i muszę przyznać, że jak na tak mały gadżet, robi to niemałe wrażenie – i jest bardzo praktyczne!
Po 6 latach następuje rozliczenie celów, wybieranych na początku rozgrywki, odrzucane są karty Projektów z pierwszej talii, a ich miejsce zajmuje talia druga – pozwalająca na mocniejsze zagrania i zawierająca silniejsze karty, z nowymi budynkami i jednostkami, które zaraz wzmocnią nasze królestwo.
Po 12 latach gra kończy się finalizacją wszystkich aktywnych Projektów, ostatnimi zakupami Wiedzy i ostatnimi ulepszeniami naszych Prowincji. Po podliczeniu punktów – za rozwinięte Prowincje, za niektóre karty w obszarze naszych Rubieży, za złoto. klejnoty oraz ujemnych punktów za żyjących w biedzie, nienakarmionych obywateli. Ktoś zostaje zwycięzcą, a jego królestwo dumnie kroczy w przyszłość, podbudowane pierwszym z wielu zwycięstw… a może właśnie ostatnim?
Królestwo złotem pokryte
Tym, co The Gilded Realms robi celująco, jest oddawanie kontroli w ręce gracza.
Na każdym etapie każdego roku czekają nas decyzje – część z nich to planowanie rozwoju Prowincji, część to wzmacnianie obronności i obrotności naszego królestwa, a część to przewidywanie i reagowanie na działania przeciwników lub własne działanie na ich szkodę. I każda z tych decyzji nie tylko jest elektryzująca, bo daje nam poczucie realnej władzy nad losami naszej nacji, ale też pozwala w istotny sposób kształtować przebieg wydarzeń w całej grze.
Prowadzenie kampanii, sabotowanie karawan przeciwników i podkradanie kart Projektów z ich Rubieży, czy nawet samo bunkrowanie się w Postawie Defensywnej, co wzmacnia naszą obronę przed atakami, to ważne i emocjonujące elementy naszej strategii. Walka w The Gilded Realms, oparta na rzutach kośćmi, jest zjawiskiem pożądanym i tak naturalnym, jak poranny obchód po włościach. I choć nie zabija naszych jednostek, nawet w przypadku przegranej, to zsyła je na „odpoczynek”, z którego wracają dopiero po kilku latach.
Wspomniane kampanie przeciw Zagrożeniom rozpatrywane są w cudownie przejrzysty i nie zostawiający niedomówień sposób – atakujący rozpatruje swoje modyfikatory walki (z jednostek lub Doradców) i rzuca kośćmi, porównując wynik z tym widocznym na karcie Zagrożenia. Przegrana powoduje dobranie żetonów Determinacji (odrzucane w kolejnych kampaniach, by zwiększyć moc ataku), remis lub wygrana dają zasoby oraz precjoza, ale jedynie totalne zwycięstwo usuwa kartę z gry. To zaś kluczowe jest podczas Inwazji, które pojawiają się zwykle trzykrotnie w ciągu całej gry. W tym wypadku sumowane są: zagrożenie widoczne przy karcie danego roku, kości z Karty Inwazji oraz wszystkie karty Zagrożenia obecne w grze, a z wynikiem każdy z graczy indywidualnie porównuje wartość swojej obrony (Postawa Obronna/Agresywna + wartość Prowincji militarnej + oddelegowane do obrony jednostki). Jeśli wygrywają siły Inwazji – gracz zmuszony jest opłacić Reparacje, boleśnie uszczuplające zasoby, złoto, klejnoty, a nawet karty Projektów (aktywne lub dopiero budowane). To zawsze bardzo bolesne doświadczenie i o ile gracze na bieżąco nie usuwają Zagrożeń (do czego są mocno motywowani), to gra bezlitośnie ich karze.
Zębatki, przekładnie, ciche machinacje
The Gilded Realms oferuje moc możliwości kształtowania przebiegu gry. Gracze są zachęcani do handlowania między sobą i zawierania układów – monety pozwalają zakupić zasoby, materiały i Wiedzę, ale pozwalają też kupować od graczy karty lub przysługi w formie krótko- i długotrwałych sojuszy. Prowadzi to do bogatej, żywej gry nad stołem i choć na pierwszy rzut oka każdy ma tu swoją planszetkę i swoje zmartwienia, to rozgrywka bardzo często skręca w stronę debat i dyskusji: kto usunie jakie Zagrożenie, kto kogo zostawi w spokoju w tym roku, czyje karawany powinny zostać zatrzymane, kto komu zagrozi kampanią w kolejnym roku.
Wielofunkcyjne karty Projektów oraz zdobywane i kupowane za klejnoty Dzikie Karty, które można wykorzystać jako dowolną inną kartę Projektu, pozwalają na elastyczną, indywidualną grę i rozwijanie Prowincji w swoim tempie i zgodnie z własnymi celami. Pięknie ilustrowane karty Prowincji same proszą się o kolejne ulepszenia, wzbogacając ilustracje nowymi elementami na każdym kolejnym poziomie. Widzimy gołym okiem jak nasze królestwo budzi się do życia, zapełnia nowymi budynkami i niczym w grze komputerowej cieszy oczy bogactwem nowych szczegółów, ujawnianych na kolejnych kartach.
Cały flow gry, w pierwszych fazach odbywającej się równolegle i dopiero przy wyborze Postawy idący zgodnie z kolejnością graczy, jest superpłynny i pozbawiony oczekiwania na powolnych rywali. Pomoce gracza, rozpiska faz rundy widoczna na planszetkach, dwa miejsca na talie Projektów po obu stronach planszy lat oraz wygodne organizery na żetony Wiedzy, zasoby i monety sprawiają, że The Gilded Realms jest jedną z najprzyjemniejszych w obsłudze gier, w jakie miałem przyjemność grać. Włożono wiele wysiłku i pomysłów w to, żeby rozgrywka szła do przodu i nie potykała się o własne nogi. Jest tu dużo gry w grze – wiele zazębiających się i połączonych mechanizmów, które jednak zostały zaimplementowane tak, by nikogo nie bolała głowa. Po pierwszym wytłumaczeniu zasad gra po prostu płynie – i to wszystko zasługa bardzo pro-graczowego projektowania.
Z obsługą gry wiąże się jeden problem, widoczny w moim prototypie (zaznaczam – to prototyp, nie wersja finalna, w ostatecznym produkcie sytuacja może wyglądać zupełnie inaczej). Każda z pięciu Prowincji to zestaw trzech, dwustronnych kart – ulepszając odwracamy kartę na drugą stronę lub podmieniamy na kolejną. I choć na zdjęciach wyglądają schludnie, to w prawdziwej rozgrywce mają tendencję do rozsuwania się, ślizgania i niszczenia ślicznej panoramy, którą chcemy z nich stworzyć. Zastosowanie warstwowej planszetki lub zamiana kart na kafle z grubej tektury rozwiązałoby problem, a całość obsługiwałoby się nieporównywalnie wygodniej. W zestawieniu z dwoma planszami, które łączymy w naszym królestwie (tej mieszczącej Rubieże i tej z armią, zasobami i populacją), które też przecież mogą się suwać i rozsuwać, tworzy to momentami wizualny nieład, z którym ciężko wygrać, manipulując co i rusz elementami na każdym z obszarów naszego królestwa.
Losowe rozwiązywanie potyczek – rzutem kości – może być przeszkodą dla graczy szukających absolutnej kontroli. Dla mnie ta losowość jest tu na tyle sympatyczna, że nie burzy obrazu całości – ale jest tu obecna i w niezaprzeczalny sposób potrafi pokrzyżować najlepsze nawet militarne plany. Na szczęście w jednej rundzie można wysłać dowolną ilość kampanii, osłabiając nas co prawda na kilka lat, ale jednak dając więcej szans na upragnione zwycięstwo.
Kowale królewskiego losu
The Gilded Realms w kilku miejscach przypomina mi komputerowe Heroes Of Might And Magic – mamy tu wizualną reprezentację poszczególnych, zmieniających się w trakcie gry „działów” naszego królestwa, mamy jednostki wysyłane do działań (ciekawie przedstawionych w postaci „czasu” poświęcanego na ich realizację), mamy paletę ciekawych możliwości ekonomicznych w kilku walutach (zasoby, surowce, złoto, klejnoty), a w końcu mamy żywą, podniecającą interakcję z innymi graczami. Nigdy nie jesteśmy skazani na żmudne patrzenie tylko na swoje królestwo – nasze działania są zawsze mocno spięte z tym, co robią inni gracze. Wbudowany timer – każda gra to 12 lat – nadaje naszym decyzjom odpowiedniej wagi i sprawia, że nie możemy sobie pozwolić na opieszałość.
Jest to też tytuł zaprojektowany tak, że dokładanie kolejnych frakcji, mechanizmów czy nowych kart (Projektów i wydarzeń) wydaje się proste i naturalne. Choć jesteśmy jeszcze sporo przed premierą, już teraz czuję, że gra obfitować będzie w rozszerzenia i dodatki, które łatwo będzie dołączyć do gry, by podtrzymać zainteresowanie graczy i zwiększyć jej długowieczność.
The Gilded Realms urzekło mnie w dwóch krokach. Z początku myślałem, że gra, której wszystkie fazy i najważniejsze zagrania daje się streścić na jednej kartce A4 (sama instrukcja jest już obszerniejsza, ale też w połowie składa się z przykładów i bogatych ilustracji), będzie urzekająco prosta i szybka do nauczenia. Próg wejścia był nieco wyższy, niż zakładałem, ale wiązała się z nim druga, istotna cecha gry – strategiczna głębia, kryjąca się za każdą, nawet najbardziej błahą decyzją w grze.
Historia naszego królestwa biegnie wciąż do przodu, na kilku płaszczyznach jednocześnie. Naszym zadaniem jest utrzymanie ich wszystkich w ryzach i nadanie naszym dziejom konkretnego kierunku. Bez zasobów nie zrealizujemy odpowiedniej liczby Projektów, bez złota nie kupimy wzmacniającej nasze działania Wiedzy, bez armii nie przeprowadzimy kampanii, a bez skutecznych kampanii i mocnych fortyfikacji jesteśmy niemal bezbronni w przypadku Inwazji – która na pewno nadejdzie w najmniej odpowiednim momencie i ogołoci nas z resztek zasobów i kart, które jeszcze posiadamy. Na to wszystko nakłada się kwestia Prowincji, które w podstawowej wersji ledwie wystarczą na doczłapanie się do kolejnego roku. Ulepszenia są konieczne, ale wymagają czasu, zasobów i odpowiednio szczęśliwego dociągu Projektów.
Żonglowanie tymi wszystkimi aspektami i kontrolowanie ich rok po roku jest ogromnym wyzwaniem. Przyjazna graczom mechanika rozgrywki jest tu nieco myląca – czeka nas ogrom intensywnej pracy przy zaplanowaniu i realizacji naszego podboju. Intensywnej i cudownie satysfakcjonującej pracy. Mamy tu prawdziwe uczucie budowania – królestwa, silniczka, machiny do podbojów i obrony.
Asymetryczność frakcji pomaga nam znacznie, umożliwiając silne zagrania i akcje niedostępne dla przeciwników. Dobre poznanie swojej nacji to podstawa The Gilded Realms, a kolejnym krokiem jest nauka gry przeciw poszczególnym frakcjom. To daje The Gilded Realms pięknie złoconych skrzydeł, na których pełni zapału przelecimy przez kolejne rozgrywki, pracując nad strategią, ucząc się kreatywnych kombinacji i mistrzowskich taktyk, dzięki którym inne królestwa zostaną daleko, daleko w tyle, skazane na zapomnienie i zepchnięte na didaskalia wielkiej księgi dziejów.
Gra dla 2 do 4 graczy (w kampanii może się pojawić tryb solo) w wieku od 14 lat
Potrzeba ok. 90-120 minut na rozgrywkę
Zalety:
+ bogate możliwości strategizowania
+ pomysłowo zaprojektowane, asymetryczne frakcje
+ dynamiczna, w znacznej części symulatniczna rozgrywka
+ świetne ilustracje
+ czytelny layout, pełen przydatnych pomocy i skrótów najważniejszych mechanik w grze
+ przejrzyście zaprojektowana instrukcja, bogata w przykłady i wyjaśnienia
+ wygodne podajniki i organizery ułatwiają szybkie rozłożenie i złożenie gry
+ nietypowe znaczniki wyboru Postawy
Wady:
– latające po stole karty Prowincji popadają momentami w nieład
– karty realizowanych Projektów leżą niejako obok planszetki, co przy większej ich liczbie utrudnia zachowanie porządku na stole
– gra wymaga dość dużego stołu, by komfortowo grać w pełnym składzie
– losowość walk może nie podobać się graczom oczekującym większej kontroli nad losem gry
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.