Liczba graczy: 1-6
Wiek: 12+
Czas gry: ok. 30 minut
Wydawca: Allplay
Rok wydania: 2016
Ciężar wg BGG: 2.35 / 5
gra w czasie rzeczywistym
gra kafelkowa
asymetryczne plansze graczy
gra solo
„Panie kierowniku, przecie to jest logiczne.
Tu się postawi zbiornik zielony, tu się przesunie rezerwuar, pójdzie naokoło filara, tam się zatenteguje i wszystko ładnie popłynie do trójeczki.
AAA, tu jeszcze trzeba z żółtym połączyć. A to nie będzie takie proste, trzeba by usunąć te dwie rury krzyżowe, potem naokoło filara, nad tą rurą z dwójki i mamy to. Tanio nie będzie, ale przynajmniej dobrze będzie.
Tylko jak pan kierownik tu wstawi znowu tę kadź z niebieskim to nie ma opcji, żeby nam obie trójki zasilić. No nie ma siły, rur może i starczy, ale podłączyć tego nie ma jak. Filara nie możemy przesunąć? No to klops, panie kierowniku najdroższy, klops fabryczny!”
48 najróżniejszych maszyn, 4 zbiorniki, by je zasilić i tylko osiem rund, by je wszystkie podłączyć, połączyć i skutecznie wyprodukować punkty.
A co gorsza – wiele z naszych decyzji będziemy podejmować pod ogromną presją czasu.
Factory Funner to w istocie gra kafelkowa, w której zmierzymy się z wyzwaniem zbudowania najwydajniejszej fabryki. Co ta fabryka produkuje – nie wiemy. Gdzie eksportuje swoje towary – nie mamy pojęcia. Wiemy natomiast, że napędzana jest czterema kolorowymi cieczami, które będziemy przepuszczać przez skomplikowaną maszynerię, by z drugiej strony uzyskać… coś.
Na razie nie skupiajmy się na szczegółach – skupmy się na barwnikach.
Fabryka kolorów
Wyobraźmy sobie całą naszą fabrykę jako sieć połączonych naczyń.
Z jednego się leje, do drugiego wpływa, jeden rezerwuar nadaje, inny kolektor przyjmuje. Ale połączenia nie są ani krótkie, ani proste.
Maszyny mają tu od 1 do 3 wejść i 1 lub 2 wyjścia. Kolory łączą się w nich, przetwarzając w inne, które mogą płynąć dalej i zasilać kolejne maszyny. Mogą też przemienić się w ciecz czarną, która z natury swej nie popłynie już nigdzie dalej, ale będzie bardzo lukratywna w zakresie punktów.
Naszym zadaniem jest systematyczne umieszczanie i podłączanie w naszej fabryce kolejnych maszyn. A do tego niezbędne będą rury. I to w zasadzie na nich powinniśmy się skupić.
Podłużne połączenia o przekroju kolistym
Nasze tury w Factory Funner składać się z szybkiego pochwycenia nowej maszyny i nieco mniej dynamicznego umieszczenia jej w racjonalnym miejscu na planie naszego zakładu produkcyjnego.
I tutaj rozgrywa się prawdziwa walka – o punkty, o pieniądze i o zainteresowanie graczy.
Przebieg tury i akcje są proste: mamy tylko dobrać nowy kafelek i rozmyślnie dołożyć go tam, gdzie nam pasuje. I nie ma tak naprawdę wielu zasad dookoła tego dokładania – możemy dowolnie dodawać, odejmować i przekładać wszystkie elementy naszej fabryki. Wszystkie poza maszynami – te, raz położone, zostają na miejscu do końca gry.
Zadanie rozplanowania kafli na ograniczonej przestrzeni proste już nie jest. Porównałbym tu grę do świetnego Calico – niby proste ruchy, ale wykonywane na coraz bardziej kurczącej się przestrzeni. Tym razem jednak musimy nie tylko zmieścić kafle, ale połączyć je z innymi elementami, wprowadzającymi i odbierającymi kolorowe ciecze i produkty końcowe.
Wyzwanie jest intrygujące, bo nawet w podstawowej wersji (plansze graczy są dwustronne, z standardową i asymetryczną stroną) na samym środku naszego „placu manewrowego” stoi bezlitosny słup, już od startu zmuszając nas do kombinowania naokoło siebie. A kombinowania w grze będzie sporo – prawie tak dużo, jak wszędobylskich rur i łączników.
Rurociąg na miarę naszych możliwości
Podłączanie wejść i wyjść to skomplikowany proces logistyczny.
Wszystkie łączniki możemy dowolnie nabywać, przekładać i usuwać, co daje nam dużą swobodę. Ale już utrzymanie w ryzach tego, ile nowych elementów kupiliśmy w danej turze, jest trudne. Całe to podłączanie ma to do siebie, że próbujemy jednego rozwiązania, wycofujemy się z niego, potem wpadamy na genialny pomysł, idziemy za nim, mylimy się w którymś elemencie i dopiero za trzecim czy czwartym podejściem znajdujemy nie tylko możliwe, ale i optymalne rozwiązanie. Gra jednak nie daje żadnego wygodnego sposobu monitorowania tego, ile tak naprawdę elementów kupiliśmy. Każdy z nich kosztuje dolara, więc to niby śrubki, ale w grze, w której tor punktów kończy się na wartości 69, jedna czy dwie dolarowe pomyłki w każdej z ośmiu rund mogą znacząco zakłamać wynik. A przecież nie spędzamy czasu weryfikując ruchy innych graczy – skupiamy się na sobie.
Drugi problem to samo zadanie. Maszyny zajmują konkretne miejsce i są zwrócone w konkretną stronę. Możemy niby przekładać wszystko dookoła i pomiędzy nimi, ale to nadal trudne zadanie. Nasze rurociągi przeplatają się ze sobą, krzyżują, układają piętrowo, lecą naokoło – wszystko, byleby dostarczyć surowce pomiędzy strategicznymi punktami.
W grze występuje aż 11 kształtów łączników – od prostych, przez te rozdwajające się, aż po trójniki, czwórniki i łączniki sześcioramienne. Elementów jest MNÓSTWO – 154 rury, a do tego rezerwuary i kolektory w kilku rodzajach. Na stole robi się tłoczno, mimo relatywnie małych plansz graczy, a na dodatek pudełko z grą nie zawiera żadnego insertu ani podajników ułatwiających obsługę gry. Wypakujcie sobie więc kilkanaście woreczków, utwórzcie z nich kilkanaście stosów i obserwujcie „cudowny” chaos, który rozpęta się, ilekroć gracze jednocześnie zaczną redesign swoich fabryk.
O jedną rurę za daleko
Podchodziłem do Factory Funner z dużym zaciekawieniem. Podoba mi się wizualny sznyt, podoba mi się idea centralnej zagadki, asymetryczne plansze, element gry w czasie rzeczywistym podczas dobierania maszyn (jest opcjonalny – domyślnie gracze na znak odkrywają po jednym kaflu i dobierają ten, który najbardziej im się podoba, otrzymując bonus lub karę za bycie ostatnim lub pierwszym, który tego dokona), podoba mi się kompaktowość rozgrywki i jej sugerowany, krótki czas. Miałem nadzieję, że po świetnym Habitats tego samego wydawcy i tutaj trafię na solidny tytuł.
Nie ukrywam jednak, że pierwsze starcie z Factory Funner było dla mnie trudne. Gra w założeniach jest bardzo prosta – dobierz, dołóż, połącz, podlicz – a bardzo krótka, ledwie dwustronicowa instrukcja zdaje się tę prostotę podkreślać. Ale wcale nie jest tak różowo.
Skondensowanie informacji na jednym arkuszu sprawia, że niektóre informacje trudno jest odnaleźć. Krzyżowanie się rur, łączenie dopływów i odpływów, martwe końce rurociągów, rozstrzyganie remisów, używanie ponownie elementu usuniętego z istniejących połączeń – wszystkiego w praktyce da się dowiedzieć z instrukcji, choć część informacji trzeba już wyciągać z forum BGG. W naszych rozgrywkach spotykaliśmy przypadki skrajne i mieliśmy sporo pytań, które zapewne byłoby łatwiej rozstrzygnąć przy nieco mniej skompresowanej instrukcji.
Obsługa gry – z jej wieloma stosami elementów na stole, ciągłym przekładaniem ich z tych stosów na planszę i z powrotem, żetonami oznaczającymi pobór z maszyny, a nie rezerwuaru i brakiem sensownego rozwiązania na śledzenie tego, co się kupiło w danej turze – to jednak mniejsza bolączka. Największym problemem Factory Funner jest jej losowość. Na początku gry każdy z graczy dobiera osiem zakrytych kafli maszyn z 48 dostępnych w pudełku. Te maszyny definiują nasze przychody, które przełożą się na możliwy do uzyskania wynik końcowy. Jeśli dobierzemy większość nisko punktujących maszyn, nasi przeciwnicy dobiorą te bardziej dochodowe, a następnie nie zdążymy w porę chwycić ich zanim zrobi to ktoś inny – jesteśmy usmażeni. To powoduje uzasadnioną frustrację, podobnie jak dobieranie łatwiejszych do podłączenia, ale oferujących mniejszy „wypływ” maszyn na początku, a tych bardziej skomplikowanych, ale bogatszych na końcu gry. Nie ma tu sposobu na mitygowanie tego elementu szczęścia – możemy co najwyżej dobrać maszynę i nie wykorzystać jej w fabryce, co powoduje z kolei utratę 2$ i brak nowych przychodów w turze.
Kraj samodzielnych fabrykantów
Sytuację trochę ratuje świetny tryb solo – pozbawiony elementu losowego i czasowego, pozwalający nam grać spokojnie, bez presji innych graczy, którzy skończyli wcześniej i czekają, aż przestaniemy się bawić rurami. Wyzwanie jest nadal spore, ale odchodzi kilka czynników, które mogą nas deprymować w normalnej grze, z żywymi przeciwnikami.
Factory Funner świetnie sprawdziłby się jako gra komputerowa, z automatycznym podliczaniem wydatków i przychodów w danej turze, bez grzebania w stosach rur i żetonów, może z nieco bardziej równomiernym, choć nadal losowym rozkładem żetonów. Jako gra planszowa jest tu za mało gry, a za dużo manipulacji komponentami i kalkulacji, które mogły być zautomatyzowane w wersji komputerowej.
Przebudowa fabryki, ilekroć dokładamy nową maszynę, to wąskie gardło gry. W praktyce najlepiej byłoby przebudować ją w głowie, zanim ruszymy choćby jedną rurę, bo przywrócenie poprzedniego stanu może być trudne albo niemożliwe. Czytelność wpływów, wypływów i przynależnych za nie punktów jest również utrudniona, zwłaszcza w późniejszych etapach gry.
W obecnej postaci jest to ciekawy koncept, który jednak nie jest do końca dobrze zrealizowany – albo po prostu inne gry realizują go lepiej. Skoro w grze zdarzają się momenty, gdzie dołożenie kolejnej maszyny wymaga po prostu zbyt wiele pracy, by było warte zachodu i gracze wolą zrezygnować, niż bawić się w wielkie przemeblowanie swojej i tak już skomplikowanej fabryki – to znaczy, że coś jest nie tak. Rozgrywka w czasie rzeczywistym nie dodaje tu chyba nic, poza dodatkową presją, zwiększającą szansę podejmowania złych decyzji. A te będą mścić się przez całą, bez możliwości ich skorygowania (zwłaszcza w przypadku źle umiejscowionych i niemożliwych do przeniesienia maszyn). W poprzedniej wersji gry – Factory Fun – maszyny również można było ruszyć i przełożyć, choć wiązało się to z karą finansową. W tym aspekcie Factory Funner to krok w tył w stosunku do pierwowzoru. Interakcja w grze jest niewielka i sprowadza się do podbierania kafli na początku każdej rundy – grając w wariant, gdzie nie ścigamy się o maszyny, gra jest już stricte wieloosobowym pasjansem.
Może zamiast cierpieć frustrację w ciasnej i ciemnej fabryce, lepiej wybrać inny tytuł, realizujący podobne cele i mechanizmy? Nie musi być to od razu Pipeline, ale może np. Galaxy Trucker, Space Alert czy nieco inne, ale świetne The Guild Of Merchant Explorers, Niezbadana Planeta czy nawet Hansa Teutonica?
Zalety:
+ ciekawa, wymagająca zagadka przestrzenna
+ kompaktowe pudełko
+ dwustronne, asymetryczne plansze i spora ilość maszyn zwiększają różnorodność w grze
Wady:
– losowość i dobieranie kafli na czas mogą czasem zepsuć zabawę
– instrukcja mogłaby być bardziej wyczerpująca
– brak insertu czy organizerów utrudnia obsługę i składanie/rozkładanie gry
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(6.5/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
O, nie wiedziałem że jest nowe wydanie. Chyba mój ulubiony filler, 15 minut a czacha paruje. Zgoda że gra może budzić frustrację, ale też ciężko mi się przejmować czymś, co trwa te 15 minut. Nie zgadzam się, że gra jest krokiem wstecz w stosunku do pierwszej wersji. Możliwa pełna przebudowa powodowała, że ostatnie rundy to robienie zdjęcia planszy, próba ułożenia tego lepiej i przeliczanie czy się opłaciło, czy jednak lepiej wrócić do pierwotnego układu. Pompowało to bardzo czas gry przy niewielkiej wartości dodanej do samej gry.
Nowe wydanie wygląda ładnie, ale jednak jest dużo mniej czytelne, za to duży minus. No ale przynajmniej pudełko się zamyka :)