Wyobraź sobie, że budzisz się w łóżku jako głowa państwa. Włączasz swój ulubiony serwis informacyjny do porannej kawy, w którym ponownie dowiadujesz się o kolejnych rekordowo wysokich temperaturach odnotowywanych przez stacje meteorologiczne na świecie. Już o 6 rano widzisz za oknem skromne +35 C na termometrze, doskonale zdając sobie sprawę, że zmiany klimatyczne robią się coraz bardziej niebezpieczne. Nagle Twoją poranną rutynę zakłóca telefon ze sztabu z informacją, że naukowcy odnotowali niespotykanie szybki jak dotąd rozrost Słońca, a z przeprowadzonych przez nich symulacji wynika, że za 4 lata wszystko co żywe na świecie zginie. Na pocieszenie w tej dosyć niekomfortowej sytuacji zostałeś jednak poinformowany, że nadzieja na ratunek jest na wyciągnięcie ręki. Twoja Agencja Kosmiczna już jakiś czas temu odkryła nową planetę bogatą w roślinność, wodę i tlen, którą dokładnie przeanalizowano stwierdzając, że może posłużyć ludzkości za nowy dom. Opracowano również niezbędne technologie, aby takiej przeprowadzki dokonać. Sęk w tym, że wszystkie narody świata będą chciały się tam dostać, zaś Twoim zadaniem jest zrobić to najszybciej, aby zapewnić swojej nacji najkorzystniejsze tereny Nowego Świata. Czy podołasz zadaniu, zapewniając im przetrwanie? Czy zdołasz przy tym sprawić, że w nowych realiach Twoi ludzie poczują się na tyle komfortowo by zachować uśmiech na twarzy? Śpiesz się, bo Hexodus właśnie się rozpoczyna!
Dane Techniczne:
Autorzy: Vladimir Suchy
Grafika: Michal Peichl
Wydawnictwo: Delicious Games
Liczba graczy: 1-4 (najlepsze 2-3)
Wiek graczy: 12+ (wg społeczności 14+)
Czas gry: 60-150min (dane własne: 120-180min)
Złożoność wg BGG: 4,01/5 (stan na 26.11.23r)
Vladimir Suchy jest jednym z tych twórców, na którego gry czekam najbardziej i to pomimo faktu, że nie wszystkie jego dzieła trafiały w mój gust. Podwodne Miasta, dzięki którym poznałem tego autora, po dziś dzień pozostają w ścisłej czołówce mojego rankingu, zaś nie było mi dane zagrać tylko w 3 z 11 jego tytułów (League of Six, Shipyard i Klub Utracjuszy). Ostatnim ogrywanym przeze mnie dziełem Suchego był Woodcraft, który okazał się być całkiem przyjemną grą, po lekkim zawodzie jakiego doświadczyłem w przypadku Messiny 1347 i Pragi Caput Regni. Najnowsze Evacuation to wg skali złożoności BGG gra zdecydowanie najcięższa ze wszystkich, które autor stworzył dotychczas, co jeszcze bardziej zachęciło mnie do jej sprawdzenia. Jak zatem przebiegła ewakuacja na moim stole? Sprawdzimy to w tej recenzji.
Odprawa
Naszym zadaniem w Evacuation będzie przetransportowanie swoich fabryk i populacji ze Starego Świata na Nowy Świat, jednocześnie zapewniając ludziom w ich nowym domu odpowiedni poziom rozrywki, aby nie popadali w depresję po utracie wszystkiego, co znali. Do tego celu posłuży nam stale rozbudowywana przez nas flota statków kosmicznych, które zaopatrzone w energię pozwolą nam przetransportować nasze lokacje i zasoby w bezpieczne miejsce. Ostatecznie niewystarczającym będzie zapewnienie ludziom na miejscu pożywienia, dachu nad głową czy miejsc pracy, ale również wznosząc stadiony będziemy musieli zadbać o ich zadowolenie. Grę rozpoczniemy z rozpędzoną produkcją zasobów na Starym Świecie, zaś wraz z postępem procesu ewakuacji, będziemy musieli ją stopniowo wyłączać, by w kolejnych rundach odtworzyć ją na zasiedlanej nowej planecie. Na wszystko będziemy mieli zaledwie 4 lata (rundy)! Na koniec każdego roku będziemy musieli zadbać o wyżywienie naszych ludzi na obydwu światach, oraz posiadać wymaganą liczbę wybudowanych stadionów na Nowym Świecie, w przeciwnym razie będziemy otrzymywać karne żetony skutkujące punktami ujemnymi.
Gra oferuje nam do wyboru dwa tryby rozgrywki: wyścig lub wariant punktowy. Jeśli zdecydujemy się rozegrać sugerowany na początek wariant wyścigu, naszym celem będzie wybudować jak najszybciej 3 stadiony na Nowym Świecie oraz rozkręcić produkcję wszystkich trzech zasobów w grze (żywność, stal, energia) na poziom 8 lub wyżej na torze produkcji. Wówczas uruchomiony zostanie koniec gry, niezależnie od rundy, w której to nastąpi. Jeśli się to nie uda, gra potrwa standardowe 4 rundy. Dodatkowo w rozgrywce dwuosobowej, gracz który zgromadzi więcej „szczęśliwych buziek” w swoim tableau, doliczy sobie 2 punkty zwycięstwa (PZ). Zwycięzcą zostanie ten, który po zliczeniu wszystkich kar i bonusów nadal będzie spełniał wymagane warunki zwycięstwa (3 stadiony + poziom produkcji 8 lub wyżej wszystkich zasobów). Jeśli się okaże, że więcej graczy je spełnia, wówczas o zwycięstwie przesądzi liczba zgromadzonych „szczęśliwych buziek”, zaś jeśli i to nie pomoże rozstrzygnąć wygranej, to gracze się nią dzielą. Natomiast w sytuacji, w której gracze po rozliczeniu kar nie będą spełniać warunków końca gry, o zwycięstwie zdecyduje najwyższa wartość najniższego wskaźnika produkcji zasobów (w razie remisu drugiego najniższego – a idąc dalej trzeciego najniższego).
Tryb punktowy z kolei będzie rozgrywany na pełnym dystansie 4 rund, ponadto na początku gry wybierzemy sobie klasycznym draftem trzy karty celu, za których realizację otrzymamy na koniec PZ. Punkty z tych kart będą zależeć od stopnia w jakim uda nam się je zrealizować i będą miały znaczny wpływ na wynik końcowy. Po upływie 4 rund zliczymy wszystko w załączonym do gry notesie, doliczając bardziej dotkliwe w tym wariancie kary, płynące z karnych żetonów zebranych w trakcie gry jak i na jej koniec. Jeżeli gracze zdołali wybudować przynajmniej 3 stadiony, to dodatkowo otrzymają punkty za posiadanie największej liczby „szczęśliwych buziek”. Wygra ten z graczy, który ma najwięcej punktów, zaś remisy pozostaną nierozstrzygnięte.
Każda z 4 rund składa się z 7 faz: Przychód, Akcje, Transport, Ustalenie Kolejności Tury, Postęp, Bonusy, Faza porządkowa. Sama rozgrywka zaś będzie przebiegać wg kolejności ustalanej na podstawie posiadanych w tableau „szczęśliwych buziek”, zaś te będziemy otrzymywać z wybudowanych kart stadionów oraz niektórych technologii.
Przychód i zasoby.
Gra już na samym początku wita nas bardzo oryginalnym rozwiązaniem. Na początku każdego roku będziemy produkować swoje zasoby oddzielnie dla obydwu światów! Przechowywać je będziemy na odpowiedniej stronie naszej planszetki gracza (lewej dla nowego świata, prawej dla starego). W zależności od tego, na powierzchni której planety będziemy chcieli wykonywać akcje, to z tej planety będziemy musieli wydać zasoby. Jeżeli zechcemy, będziemy mogli przetransportować statkami cześć zasobów na Nowy Świat w kolejnej fazie gry, ponieważ w trakcie fazy akcji zasobów z obydwu światów nie można ze sobą mieszać!
Na Nowym Świecie zasoby produkować będziemy w oparciu o poziomy wskaźników na torze produkcji, które to będziemy podnosić poprzez osiedlanie na niej kolonistów, a także poprzez budowę fabryk i kart infrastruktury. Natomiast na Starym Świecie będziemy zliczać poziom produkcji każdego zasobu z żetonów lokacji obecnych na jego powierzchni. Jak łatwo zauważyć, ewakuując kolejne lokacje, stopniowo będziemy zmniejszali produktywność opuszczanej przez nas planety.
Zasobów w grze zaś mamy trzy rodzaje:
Żywność posłuży nam przede wszystkim do karmienia naszej populacji na początku każdej rundy, a ta będzie się stopniowo zmieniać na obydwu światach wraz z postępem rozgrywki. Na Starym Świecie będzie się zmniejszać, zaś na nowym wzrastać, obrazując tym samym postępującą migrację ludności. Ponadto będziemy potrzebować tego zasobu do budowy stadionów oraz statków kosmicznych, bez których ewakuacja byłaby niemożliwa.
Stal głównie posłuży nam do budowy stadionów, powiększania naszej floty statków kosmicznych, ale również do wznoszenia kart infrastruktury, umożliwiających efektywniejsze podnoszenie produkcji na Nowym Świecie. Wybudowanie tych kart jednak nie od razu pozwoli nam awansować znaczników na torze produkcji, ponieważ wpierw będziemy musieli spełnić ich warunek, którym będzie kolonizowanie Nowego Świata w określony sposób. W przypadku tych kart należy jednak zwrócić szczególną uwagę na znak wykrzyknika w jej lewym górnym rogu – mianowicie ostrzega on nas, że kart z tą samą ilustracją jest w talii więcej, a my nie możemy zbudować dwóch takich samych.
Energia jest zasobem, bez którego w grze nie zrobilibyśmy absolutnie nic. Jej najważniejszym zastosowaniem będzie opłacanie kosztu kolejnych akcji, gdyż tylko pierwsze dwie akcje w danym roku będą dla nas darmowe. Każda następna zaczynając od trzeciej, będzie wymagała wydania kolejno: 1, 2 a później 3 zasobów energii. Zasób ten będzie również wymagany do budowy niektórych stadionów oraz – co ważniejsze – będzie paliwem do naszych statków w fazie transportu.
Akcje, technologie i planszetki graczy.
Akcje w grze będziemy rozgrywali kolejno wg ustalonej kolejności tury do momentu, kiedy wszyscy gracze spasują. W podstawowym wariancie gry, musimy zagrać jedną kartę akcji z ręki rewersem do góry i wsunąć ją pod jedną z czterech sekcji akcji na planszetce gracza. Sekcje te oferują nam do wyboru jedną z dwóch lub trzech akcji do wyboru, oraz posiadają przypisaną wartość siły od 1 do 4, która będzie rozpatrywana w fazach Postępu i Bonusów. Wraz z każdą wykonywaną akcją będziemy musieli przesunąć nasz znacznik o jedno pole w prawo na torze akcji, opłacając ewentualny koszt w energii. Jeżeli zabraknie nam zasobów energii by go opłacić, wówczas musimy spasować. Dodatkowo skorzystanie z tej samej sekcji 4 razy i więcej w jednej rundzie, również skutkuje poniesieniem kosztu w energii o 1.
W wariancie akcji zaawansowanych zyskujemy jednak o wiele więcej możliwości. Będziemy mogli korzystać z akcji zarówno na planszetkach graczy postępując tak, jak w wariancie podstawowym, ale również zagrywając karty awersem do góry i wykonując akcje na nich przedstawione. Każdą turę będziemy rozpoczynać z 4 kartami na ręce, a te pozwolą nam wykonać aż do dwóch akcji w jednym ruchu! Każda z kart posiada własną wartość siły, którą będziemy zliczać tak jak w przypadku siły przypisanej do poszczególnych sekcji na planszy gracza.
Powyżej toru akcji znajduje się miejsce na nasze technologie, które pomogą nam nieco w procesie ewakuacji. W grze do dyspozycji mamy 4 zestawy technologii, które losowo przydzielimy graczom. Każdy taki zestaw zawiera po 3 technologie na 3 poziomach ich rozwoju (po 9 żetonów na każdy zestaw). Żetony technologii rozmieszczamy w rzędach losowo wg ich poziomu, zaczynając od najniższego w dolnym rzędzie, dzięki czemu grając nawet tym samym zestawem, będą one w każdej partii inaczej zestawione w kolumnach, co oczywiście ma wpływ na regrywalność. Opracowywać je oczywiście musimy od dołu do góry, przy czym te z pierwszego poziomu będą wymagały poświęcenia tylko jednej akcji, przeciwieństwie do tych bardziej zaawansowanych, wymagających wykonania aż dwóch ruchów. Znajdziemy na nich zarówno cenne stałe efekty jak np. zmniejszony koszt energii wymagany do lotu statków, jak również efekty jednorazowe. Na niektórych żetonach znajdą się także wspomniane wcześniej „szczęśliwe buźki”, mające główny wpływ na ustalanie kolejności graczy – ale nie tylko.
Wszyscy na pokład!
Najwyższa pora przyjrzeć się bliżej fazie transportu a dokładniej, statkom kosmicznym bez których nie bylibyśmy w stanie nikogo i niczego ewakuować. Każdy statek oczywiście różni się zarówno kosztem budowy jak i parametrami. Statki mogą np. wymagać mniejszej ilości paliwa (energii) do lotu, jednak kosztem zmniejszonej ładowności, a z kolei na ich ładowność składają się aż 3 elementy:
Po pierwsze posiada jedną lub dwie strefy ewakuacyjne w określonych kolorach (niebieski, żółty, szary) nawiązujących do biomów, z jakich będziemy mogli ewakuować nasze lokacje (morza, pustynie, góry). W takich strefach będziemy mogli ewakuować to, co widnieje na żetonach lokacji rozmieszczonych na Starym Świecie (fabryki albo populacje). Ewakuując fabrykę, umieszczamy na planszy statku odpowiedni żeton fabryki, a populację – dwa nasze znaczniki graczy. W obu przypadkach, po załadowaniu statku odwracamy wybrany żeton lokacji na drugą stronę, zmniejszając tym samym produkcję zasobów odpowiadających kolorom obecnym na tym żetonie (pomarańczowy = energia; szary = stal; zielony = żywność).
Drugi parametr statku to pojemność budynków, w której przewozić możemy wybudowane na Starym Świecie stadiony, oraz prefabrykaty fabryk. Możemy również przewieźć w ten sposób już wybudowaną na Starym Świecie fabrykę (tą widniejącą na żetonie lokacji) oszczędzając tym samym przestrzeń w strefie ewakuacyjnej.
Trzecią strefę ładunkową stanowi przestrzeń na zasoby, które możemy przewieźć na Nowy Świat. Umieścić w niej możemy dowolne zasoby, jednak w ilości określonej na kaflu statku.
Po załadowaniu i zatankowaniu naszej floty (wydaniu 1 lub 2 zasobów energii na każdy statek), możemy przystąpić do lotu. Wszystkie nasze statki w tej fazie wykonają loty symultanicznie, zarówno lecące ze Starego Świata na Nowy, jak i odwrotnie. Statków lecących na Nowy Świat nie musimy w pełni załadować (co jednak z logistycznego punktu widzenia jest nieefektywne), natomiast te powracające na Stary Świat zawsze muszą lecieć puste – na szczęście wymagają tylko jednego zasobu energii jako paliwa. Po dotarciu do celu wszystko co przywieźliśmy kładziemy po lewej stronie naszej planszetki. O ile z przywiezionych zasobów możemy od razu korzystać, to pozostałe elementy będą wymagały jeszcze osiedlenia lub wybudowania na nowej planecie.
Powoli do celu
Po fazie transportu i ustaleniu nowej kolejności graczy w oparciu o posiadanie największej liczby zadowolonych ludzi („szczęśliwych buziek”), przystąpimy do przemieszczenia naszych dwóch satelitów komunikacyjnych na torze postępu łączącym obie planety. Tor ten składa się z pól, na których widnieją symbole wymagane do zasiedlenia określonych lokacji Nowego Świata, oraz bonusów takich jak darmowa akcja technologii albo pozyskanie zasobu. Na jego długości rozmieszczono 4 tzw. przejścia. Przekraczanie ich naszymi satelitami umożliwi nam zasiedlanie trudniej dostępnych biomów, a także początkowo zmniejszy nam produkcję zasobów Starego Świata, by wraz z przekraczaniem kolejnych przejść, zwiększyć ją na Nowym Świecie. Ponadto drugie przejście będzie determinować sposób opłacania kosztu wykonywanych akcji.
Dopóki oba nasze satelity znajdują się przed drugim przejściem, koszt wykonywanych akcji możemy pokrywać wyłącznie energią ze Starego Świata. Kiedy pierwszy z nich przekroczy to przejście, możemy ten koszt pokrywać już z obydwu światów, zaś kiedy i drugi przez nie przeleci, wówczas opłacać koszt akcji możemy już tylko energią z Nowego Świata.
Aby przemieścić satelity po tym torze, każdy z graczy musi zsumować swoją wartości siły z wykonanych wcześniej w tej rundzie akcji – albo z zagranych kart, albo z wybranych na planszetce sekcji. Następnie zgodnie z ustaloną kolejnością tury, każdy gracz może dowolnie rozdystrybuować tę wartość pomiędzy oba swoje satelity, mając na uwadze, że na pojedynczym polu toru postępu (z wyjątkiem tzw. pasa do wyprzedzania) może znajdować się tylko jeden znacznik gracza. Ponadto satelity te, aby nie stracić ze sobą łączności, może dzielić co najwyżej jedno przejście. Symbole, przy których zatrzymają się nasze znaczniki, będą dla nas dostępne w następnej fazie akcji, umożliwiając zasiedlanie bardziej wymagających lokacji.
Za ciężką pracę należy się nagroda
Będąc już przy zliczaniu wartości siły naszych akcji warto podkreślić, że nie posłuży nam ona wyłącznie do przemieszczania się po torze postępu, ponieważ na koniec każdej rundy rozpatrywać będziemy nagrody płynące z karty bonusowej końca roku. Rozpatrywać je możemy w dwóch wariantach. Pierwszy standardowy dla trybu wyścigu pozwala nam zdobyć wskazany bonus, jeśli osiągniemy dokładnie taką wartość siły przeprowadzonych akcji, jaka widnieje przy danej nagrodzie. Drugi natomiast to tzw. wariant hojny, który pozwala nam zdobyć bonus, jeśli osiągnęliśmy wartość równą lub niższą przy przypisanej nagrodzie. Wariant ten obowiązywać nas będzie domyślnie, jeśli będziemy grać z modułem zaawansowanych akcji. Po rozpatrzeniu nagród przejdziemy do fazy porządkowej i kolejnej rundy.
Nasz nowy dom
Kiedy już zdołamy przewieźć naszą gwiezdną flotą fabryki oraz ludność, będziemy musieli jeszcze wybrać dla nich odpowiednią lokację na Nowym Świecie w ramach akcji osadnictwa. Planeta ta składa się z 4 biomów (tundry, pustynie, lasy, morza), zaś to, na których możemy się osiedlać, determinuje pozycja naszych satelitów na torze postępu. Aby założyć kolonię wybieramy hex i musimy spełnić wszystkie wskazane na nim wymagania. Wymagania determinują liczbę fabryk i żetonów populacji jaką musimy umieścić, ale również mogą dotyczyć odpowiednich symboli, przy których musi znajdować się nasz satelita na torze postępu. Rodzaj fabryki nie ma znaczenia, dzięki czemu sami decydujemy, jaki zasób chcemy produkować, zaś za każdy umieszczany znacznik populacji musimy zapłacić 1 zasób stali. Znaczniki te umieszczamy na przeznaczonych dla nich okrągłych polach, których kolor określa zasób, którego produkcję możemy podnieść. Lokacje na Nowym Świecie są oczywiście zróżnicowane pod względem wymagań, a sam fakt gdzie będziemy chcieli się osiedlać determinować będą wymagania z kart infrastruktury, kart prywatnych celów a także warunki rywalizacji o przewagi w jednym z modułów dostępnych w grze.
Moduły
Ewakuacja choć domyślnie daje nam dwa tryby rozgrywki do wyboru (tryb wyścigu i tryb punktów), dodatkowo oferuje nam kilka modułów by jeszcze urozmaicić rozgrywkę. Wspominałem już o wariancie zaawansowanych akcji, jednak to nie wszystko.
Jedną z opcji jest moduł „Cele publiczne”, w którym losujemy 3 z 4 kart na daną rozgrywkę, zaś w momencie kiedy zrealizujemy przedstawione na niej wymagania (np. opracuj 5 technologii), to taką kartę będziemy mogli wziąć na rękę, następnie jako dodatkową darmową akcję możemy opłacić wskazany koszt, by ją wybudować na Nowym Świecie i zyskać wskazane nagrody (wzrost produkcji i PZ na koniec).
Kolejny tryb to „Przewagi”, w którym wybrana strona karty tego modułu (A lub B) określi, które 3 linie hexów na Nowym Świecie będą stanowiły przedmiot rywalizacji graczy o posiadanie na nich największej liczby własnych kolonii. Niestety jest to tylko jedna dwustronna karta, która określa pozycje na których umieścić musimy 3 wskaźniki ze strzałkami wskazującymi te linie, na szczęście chociaż te wskaźniki są dwustronne i pozwalają wybrać alternatywny kierunek ich rozpatrywania.
Pierwsze starcie
Ogrywanie tego tytułu zafundowało nam niezły emocjonalny rollercoaster. Pierwsza partia, którą to zgodnie z zaleceniami autorów postanowiliśmy rozegrać w trybie wyścigu, bez udziału jakichkolwiek modułów, sprawiła, że poczuliśmy się jakbyśmy wylądowali naszym kosmicznym wahadłowcem na kamienistej pustyni bez wysuniętego podwozia. Poobijani, zmęczeni – ale szczęśliwi, że przeżyliśmy i to wszystko już za nami.
Tryb wyścigu, który został zasugerowany jako domyślny w szczególności na początek przygody z grą sprawił, że nie mając pojęcia, jak do zadania ewakuacji podejść, mieliśmy ciągłe wrażenie stania w miejscu. Wykonywanie po jednej akcji z naszej planszetki na turę, nie popychało nas efektywnie do przodu, a chcąc robić więcej, musieliśmy liczyć się z dodatkowym kosztem w postaci energii. Czas w grze upływał bardzo szybko i nim się zorientowaliśmy byliśmy w połowie gry, a postęp naszej ewakuacji był niewielki. Warunki zakończenia gry spełniliśmy rzutem na taśmę dopiero w ostatnim 4 roku, czyli praktycznie grając na pełnym dystansie jak w trybie punktowym.
Pierwszy kontakt z grą jest przytłaczający, czego powodem jest zarówno mnogość zasad do zapamiętania oraz ogarnięcie wszystkiego co dookoła nas się dzieje. Na planszetkach musimy zapoznać się z naszymi technologiami oraz ich rozkładem, by spróbować sobie zaplanować kolejność ich odkrywania. Do tego dochodzi opanowanie żonglerki mechanizmem produkcji zasobów – który żeton lokacji warto ewakuować w pierwszej kolejności by nie pozbawić się przypadkiem jakiegoś zasobu zbyt wcześnie. Jednocześnie musimy przemyśleć co nam się bardziej przyda na początkowym etapie kolonizowania Nowego Świata. Przy całym tym planowaniu pamiętać musimy, by nie zabrakło nam energii, której potrzebujemy nie tylko na wykonywanie kolejnych akcji, ale też by móc zatankować nasze statki. W przeciwnym razie nie będziemy mogli niczego ewakuować w danym roku, co będzie dużą stratą, biorąc pod uwagę fakt, że faz transportu w całej grze jest tylko 4!
Samych statków oczywiście nie dostaniemy od nikogo w prezencie, tylko trzeba je będzie jeszcze wybudować, tak samo jak stadiony czy karty infrastruktury. Do tego wszystkiego trzeba będzie przepychać się na torze postępu z innymi graczami, rywalizować o korzystniejsze hexy do zasiedlenia, a także kombinować z wartością siły zagrywanych akcji w taki sposób, by wycelować w wartość przypisaną do interesującej nas nagrody na karcie bonusów rocznych.
Ponadto po każdym roku musimy wyżywić naszą populację na obu światach, jednocześnie posiadając wymaganą dla danej rundy ilość stadionów na Nowym Świecie. No cóż – nikt nie mówił, że w obliczu zagłady czyhającej tuż za rogiem, ucieczka na inny świat będzie zadaniem prostym. Byłoby to raczej wielkie wyzwanie logistyczne, a gra doskonale ten stan rzeczy oddaje, zmuszając nas do ciągłego liczenia.
Po zakończonej pierwszej partii, zmęczony i skonfundowany siedziałem jeszcze dobre 10 min gapiąc się w stół, starając się ułożyć w głowie wszystko, co się wydarzyło przez ostatnie 2,5h gry. W tamtym momencie nie miałem najmniejszej ochoty do niej wracać, jednak chcąc ją zrecenzować nie miałem większego wyboru – i bardzo dobrze się stało.
Nadzieja na lepsze jutro
Już następnego dnia przystąpiliśmy do drugiej próby, jednak tym razem obawiając się, że może być to ostatnia szansa na zaprzyjaźnienie się z tym tytułem, postanowiliśmy zagrać w trybie punktowym, jednocześnie zaprzęgając do gry wszelkie dostępne moduły. Nasze odczucia odmieniły się o 180 stopni i to już na samym początku gry.
Po pierwsze 3 karty celów pomogły nieco zorganizować sobie jakąś strategię na grę, tak samo jak moduł przewag, który jednocześnie wprowadził większą rywalizację o konkretne lokacje Nowego Świata. Nie bez znaczenia był oczywiście fakt, że po pierwszej partii mieliśmy już wyciągnięte jakieś wstępne wnioski i pomysły jak zagrać lepiej w kolejnej partii. Jednak absolutnym game-changerem okazał się moduł zaawansowanych akcji, który przełożył się na znacznie efektywniejszą grę, zapewniając nam większe pole manewru i czyniąc ten cały mózgożerny proces decyzyjny bardzo przyjemnym doświadczeniem.
Pomimo uzyskania większej swobody w działaniu, nie da się ukryć, że Ewakuacja nadal stanowi spore wyzwanie, natomiast odkrywanie tych wszystkich zależności pomiędzy poszczególnymi elementami gry nie jest już tak męczące – raczej budzi apetyt na kolejne partie. Gra posiada kilka bardzo oryginalnych rozwiązań, tj. oddzielne zasoby dla obydwu światów, wpływ toru postępu na sposób opłacania kosztu wykonywanych akcji, czy też odblokowywanie dostępu do kolejnych biomów Nowego Świata. Najciekawszym mechanizmem jednak jest stopniowe przenoszenie produkcji z jednego świata na drugi, postępujące wraz z procesem ewakuacji. Zazwyczaj w grach ekonomicznych zaczynamy od zerowej lub minimalnej produkcji i stopniowo ją zwiększamy, zaś tutaj musimy wyjść ze strefy komfortu poza utarty schemat i zmusić się wpierw do wyłączania produkcji. Jest to nienaturalne dla euro-gracza doświadczenie, zmuszające do intensywnej kalkulacji, jednak stanowi unikalny i ciekawy aspekt gry. Ma to jednak również negatywne odbicie, ponieważ ta intensywna kalkulacja staje się zbyt dominująca, generując przy tym spory downtime.
Ponadto już po 3 rozgrywkach pojawiła się w głowie obawa, że gra może stać się z czasem zbyt powtarzalna. Ta obawa jest szczególnie silnie związana z trybem wyścigu, w którym chodzi tylko o jak najszybsze przeprowadzenie ewakuacji i rozpędzenie produkcji, ponieważ kiedy odkryjemy najefektywniejszą kolejność ewakuowania lokacji i to jak zarządzać transfuzją zasobów, to w każdej kolejnej partii będziemy chcieli podążać wg tego schematu. Zapobiegać zjawisku tzw. „masterowania gry”, mają moduły i tryb punktowy, zwiększające regrywalność talią kart celów personalnych, modułem przewag i przede wszystkim wariantem zaawansowanych akcji. Próg wejścia natomiast jest na tyle duży, że debiutanci będą mieli bardzo nikłe szanse na nawiązanie równej walki z graczami w Ewakuacji doświadczonymi.
Wykonanie gry jest w porządku, ale nie budzi we mnie jakiejś szczególnej ekscytacji. Plansza główna oczywiście zwraca uwagę swoim rozmiarem oraz dwoma planetami pomiędzy którymi rozciąga się tor postępu. Pomimo swoich gabarytów poszczególne hexy nie są zbyt wielkie, a przecież znajduje się na nich trochę informacji. Dodatkowo obok planszy wzdłuż jej krawędzi musimy mieć miejsce na talie kart i kafli statków. Każdy gracz także musi pomieścić się ze swoim obszarem gry, którego centralnym punktem jest planszetka, ale i miejsce wokół niej. To sprawia, że siadając do gry w pełnym składzie, robi się dosyć niekomfortowo, ponieważ musimy się naciągać i wstawać by zobaczyć jakie karty aktualnie mamy do wyboru oraz co jest przedstawione na hexach i torze postępu. Same planszetki graczy nieszczególnie przypadają mi do gustu, ale spełniają swoje zadanie i chociaż nie są powyginane.
Ikonografia w grze wymaga przyzwyczajenia się, zaś pomoże nam w tym skrót ikon zamieszczony na ostatniej strony instrukcji. Mylące natomiast jest umieszczenie ikon na żetonach technologii. Zazwyczaj w grach kiedy jakąś ikonę przykrywamy żetonem czy pionkiem, to taki zasób lub akcję otrzymujemy – tutaj jednak pełnią one tylko funkcję informacyjną, ilustrującą opis danej technologii.
Kontynuując temat instrukcji, to ogólnie jest napisana dobrze i czytelnie, choć mogłaby być jednak w niektórych kwestiach bardziej precyzyjna. W trakcie pierwszych partii będziemy do niej wracać dosyć często, na szczęście będziemy w stanie szybko odnaleźć zagadnienia, co do których mamy wątpliwości.
Kwestia rozmiaru jaki gra zajmuje na stole oraz downtime, który jest naturalną konsekwencją dla ciężkich gier euro wymagających intensywnego przeliczania wszystkiego, ma w pewnym sensie przełożenie na skalowalność gry. Mechanicznie gra działa oczywiście w każdym składzie, zwiększając rywalizację na powierzchni Nowego Świata i torze postępu, wraz z wzrostem liczby graczy. Jednak przy pełnym składzie nie dość, że traci na czytelności, to trzeba będzie uzbroić się w cierpliwość grając z osobami, które lubią długo zastanawiać się nad ruchem. Ja najchętniej będę zasiadł do tej gry w składzie 2-3os.
Pierwsze rozgrywki dwuosobowe wynosiły u nas od 2,5h – 3h, a w miarę poznawania gry udało się zbliżyć do granicy 2h. Chcąc jednak zagrać w pełnym składzie, w dodatku z osobami, które lubią sobie wszystko w głowie dokładnie przeanalizować, to – mimo że gra składa się raptem z 4 rund – nie należy się zdziwić, jeśli czas wzrośnie do 4h. Rozgrywka do krótkich nie należy, jednak nie poczujemy upływu czasu aż tak bardzo poprzez fakt, że gracze są intensywnie pochłonięci swoimi kalkulacjami.
Evacuation, to gra w której próżno szukać klimatu i poczucia wielkiej kolonizacji Nowego Świata, gdyż klimat ten kończy się wraz z pierwszą rundą, gdzie całe nasze skupienie zostanie ukierunkowane na kalkulowaniu zasobów. Pomimo tego wszystkie elementy tutaj doskonale ze sobą współpracują wpisując się w temat gry, zaś mechanika i te liczne zależności ostatecznie dostarczają całą masę frajdy podczas rozgrywki.
Jest to tytuł wymagający i nie dla każdego, przeznaczony dla graczy lubujących się w cięższych grach euro, ponieważ tak jak Evacuation jest dobrą grą, tak równie dobrze i mocno można się od niej odbić i zniechęcić już po pierwszej partii. Osobiście polecam od początku grać z modułem akcji zaawansowanych niezależnie od tego, czy wybierzecie tryb wyścigu czy punktowy na start, ponieważ diametralnie zmienia odczucia z rozgrywki. Najlepiej też jak najszybciej przejść na tryb punktowy, ponieważ stwarza więcej możliwości. Nawet jeśli pierwsza partia Wam nie podejdzie, warto tej grze dać drugą szansę z wykorzystaniem jej pełnego potencjału, ponieważ można się bardzo pozytywnie zaskoczyć.
Jeżeli jesteście fanami tego typu gier i tak jak ja lubicie twórczość Vladimira Suchego, to gorąco zachęcam do podjęcia próby ewakuacji na Nowy Świat, ponieważ jest to dla mnie najciekawsza od czasu Podwodnych Miast gra tego autora. Z pewnością najcięższa z dotychczasowych w jego portfolio, ale również niosąca pewien powiew świeżości, którego warto doświadczyć, pomimo twardego lądowania jakie zaliczymy w pierwszej partii. Pamiętajcie tylko, że 4 lata to bardzo mało czasu i trzeba się śpieszyć!
Złożoność gry
(7,5/10):
Oprawa wizualna
(6,5/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.