Liczba graczy: 1 do 9
Wiek: 14+
Czas gry: ok. 120 minut
Wydawca: Ion Game Design
Rok wydania: 2023
Ciężar wg BGG: 3.88 / 5
ukryte role
Prosimy się nie martwić.
Wszystko potrwa najwyżej 11 minut.
Spadamy z prędkością 11,18 kilometra na sekundę. Jeśli wyjrzą Państwo przez wizjery na bakburcie, zobaczą Państwo cudowną panoramę z Księżycem i Ziemią. Piękne, nieprawdaż?
Prosimy kierować się do kapsuł ewakuacyjnych.
Widzą Państwo szczątki ISS na sterburcie? Piękne, nieprawdaż?
Kombinezony kosmiczne oraz klucze francuskie mogą Państwo pobrać w Drukarni.
Prosimy zignorować Project X uwolniony w Laboratorium Fizycznym.
Prosimy nie zbliżać się do pojemnika z Antymaterią, dryfującego w pobliżu Reaktora.
Prosimy się nie martwić.
Zaraz będzie po wszystkim.
Wszystko byłoby proste, gdyby nie brak grawitacji. Gdyby nie brak oświetlenia w szatni. Gdyby nie uszkodzone kapsuły Medevac. I gdyby nie ten potwór biegający w szybach wentylacyjnych.
To miało być proste zlecenie – szybka robota na wysokiej orbicie Ziemi. Trochę zadań przy terminalu, krótki spacer poza Stacją, może trochę sprzątania w mesie. I początkowo tak było. Kręciło się tu co prawda kilku podejrzanych typków spod ciemnej galaktyki, ale nikt nikomu nie przeszkadzał.
Teraz jednak wszystko wzięło w łeb i zamiast pracować nad kosmiczną opalenizną – zmierzamy na gwałtowne spotkanie z Ziemią.
O czym zdążę Wam opowiedzieć przez 11 minut?
I czemu ten szympans tak dziwnie na mnie patrzy?
11. Stacja
Trzypoziomowa konstrukcja pierścieniowa, naszpikowane najnowszymi technologiami i starszymi technologiami, w razie gdyby te pierwsze zawiodły. Piętra połączone windami i szybami wentylacyjnymi, z możliwością zdalnego gaszenia pożarów, kontrolowania kamer i urządzeń zagłuszających. Pełna komunikacja z Ziemią, umożliwiająca przesyłanie danych do władz lub bezpośrednio do prasy i kanałów informacyjnych.
5 kapsuł ewakuacyjnych i cztery śluzy powietrzne pozwalające na opuszczenie Stacji powinny dać wszystkim poczucie, że w razie problemów powrót do domu nie będzie trudny. I tak pewnie by było, gdyby nie kilku szaleńców z kluczami francuskimi.
8. Załoga
Powiedzieć, że mamy tu „eklektyczny” zbiór pasażerów, to powiedzieć mało.
Mamy tu ludzi, cyborgi, boty, roboty i zwierzęta mniej lub bardziej laboratoryjne. Oficerów, pomagierów i zwykłych podróżników na gapę. Inspektorów, medyków, milionerów i botaników.
Nie da się rzucić kamieniem, by nie trafić tu kogoś charakterystycznego. Jeden jest odziany chyba w habit, nic nie mówi, tylko lewituje sobie pomiędzy modułami. Inny ma cybernetyczne ramiona i łypie na mnie spode łba. Najdziwniejsze są jednak… „zwierzęta”. Szympans w stroju astronauty i szczur, poruszający się razem ze swoją klatką. Ciągle widzę ich razem.
7. Cele
Od kiedy zaczęliśmy spadać, kilka rzeczy stało się jasne. Każdy z nas ma tu inny cel – i każdy ma innych przyjaciół.
Wszyscy zdają się tu realizować swoją prywatną agendę. Wszędzie biegają ludzie w poszukiwaniu kombinezonów, narzędzi, teczek, jakichś danych i jakiegoś mitycznego artefaktu – nie mam pojęcia, o czym mowa, ale napięcie wisi w powietrzu.
Ooo, tutaj chyba ktoś nie żyje? Halo? Proszę pana? Czy pan mnie słyszy?
6. Antymateria i inne problemy
Oprócz przestronnej kuchni, wygodnego pomieszczenia rekreacyjnego i dobrze klimatyzowanego reaktora konstruktorzy Stacji umieścili w niej również Izolatkę Magnetyczną. Izolatkę do przechowywania Antymaterii, taką izolatkę. Jeśli jej zawartość wydostanie się z pomieszczenia – stację czeka szybka i gwałtowna dezintegracja.
Zaledwie piętro niżej w Schronie X znajduje się… coś. Lub ktoś. Może kilkoro ktosiów i dwa cosie? Projekt X jest tak tajny, że nawet kapitan statku nie wie, co znajduje się za drzwiami. Pośród pasażerów panuje jednak zgoda, że tak długo, jak znajduje się ZA drzwiami, tak długo wszyscy jesteśmy szczęśliwsi i bezpieczniejsi.
Choć teraz to już po ptokach, prawda?
3. Pokój z widokiem
Stacja to cud techniki. Absolutny majstersztyk swoich czasów. Nawet teraz, gdy zbliżamy się do ziemskiej atmosfery w zdecydowanie zbyt szybko tempie, trudno mi nie podziwiać tego, co widzę.
Mijamy satelity geolokalizacyjne, widzimy krzywiznę Ziemi i zbliżającą się czapę lodową – a raczej to, co z niej zostało.
To naprawdę niezapomniany widok.
1. Ostateczna weryfikacja
Zabieram ze Stacji tylko jedną walizkę. W środku ukryłem Artefakt i wystarczającą ilość Kompromitujących Materiałów (w skrócie: Kompromatów), by szantażować ludzi przez kolejną dekadę.
Chyba zrobiłem tyle, ile mogłem.
Czas wracać do domu – moja kapsuła będzie zaraz ruszać.
O, chyba już lekko wibruje. Ciao!
0. Stationfall
15 do 11 minut – tyle maksymalnie czasu mają wszyscy gracze, zanim Stacja spłonie w atmosferze. To moment, który w grze nazywa się właśnie Stationfall.
Być może spłonie już wcześniej, przez sekwencję samozniszczenia czy wybuch niekontrolowanej Antymaterii.
Niezależnie od tego, jaki los nas czeka – lepiej się spieszyć.
Od 1 do 9 graczy zasiądzie przy stole, by blefem, dedukcją, cichociemnymi działaniami, a nawet podstępem zrealizować swoje cele podczas dynamicznej, szalonej i nieodparcie zabawnej rozgrywki. Ukryte tożsamości, ukryci wspólnicy, zawsze za krótkie tury i wszechobecna nieprzewidywalność to filary naszej gry – ale pod tym pozornym chaosem znajdziemy sieć nieoczywistych połączeń między akcjami, pomieszczeniami i postaciami. Sieć, którą przez najbliższe dwie godziny będziemy eksplorować, trochę po omacku, trochę w ciemności i po cichu, a trochę przy pełnym oświetleniu i niepełnej grawitacji.
Rozgrywkę zaczniemy od wylosowania dwóch lub trzech postaci, wybierając jedną z nich na naszą główną, a jedną lub dwie (w zależności od liczby graczy) jako naszych konspiratorów. Każda postać to kilka specyficznych warunków punktacji na koniec gry oraz zestaw dwóch umiejętności do wykorzystania w trakcie gry.
A skoro jesteśmy przy wykorzystywaniu… Każdy z graczy będzie mógł wykorzystać naszą postać do przeprowadzenia akcji w swojej turze.
Każdy będzie mógł wykorzystać KAŻDĄ postać.
Dopóki jej właściciel się nie ujawni, co logika podpowiada zrobić możliwie najpóźniej w grze. Ale i to nie zawsze.
Jeśli głowa jeszcze nie boli Was od braku grawitacji pozwólcie, że dorzucę co nieco do tego kosmicznego pieca.
O tym, co niewypowiedziane
Najlepiej jest myśleć o Stationfall jak o zestawie narzędzi. Futurystycznej skrzynce pełnej fantastycznych możliwości.
Wszędzie na stacji rozrzucone są fragmenty historii, z których utkamy swoją opowieść – być może będzie to opowieść o zwycięstwie. Te fragmenty czekają, by ich użyć, coś z nich zbudować i popchnąć akcję do przodu.
W jednym pomieszczeniu wytworzymy skafander ochronny, broniący nas przed kosmiczną próżnią i przed kluczem francuskim – głównym narzędziem zbrodni, dzięki któremu możemy obezwładnić inne postaci. Być może właśnie nasz bohater wygra dzięki temu, ile nieprzytomnych osób umieści w kapsule ratunkowej? A może wcielamy się w medycznego bota, który otrzyma punkt za każdą postać, którą ocuci… czy wtedy nie pomogłoby nam, gdyby na stacji „pojawiło się” kilka powalonych naszymi rękoma postaci? A może wylosowaliśmy postać Mikrobiolożki, która punktuje za wszystkich zakażonych, którzy opuszczą stację?
Indywidualne cele postaci nadają naszym działaniom kierunek, ale też sprawiają, że w tym gąszczu pomieszczeń, akcji i możliwości odnajdujemy coraz więcej przydatnych nam zaułków. Być może potrzebne będzie nam sfabrykowanie dowodów na winę kilku postaci, może wystarczy zdobycie kilku Kompromatów, albo zabranie ze sobą Artefaktu lub tajemniczej aktówki. Wszystkie cele, jakie przyjdzie nam zrealizować i wszystkie bonusowe punkty, jakie chcielibyśmy zdobyć, poprowadzą nas do innych części Stacji, będą wymagać od nas innych działań i w inny sposób wpłyną to, jak korzystamy z obecnych na pokładzie postaci.
Te cele krzyżują się, dublują, wzajemnie wykluczają i wspólnie tworzą mnóstwo związków przyczynowo-skutkowych, jakie przyjdzie nam zgłębić w trakcie kilkunastu rund gry.
I jak pewnie możecie się domyślać, niemal każdy cel, pomieszczenie czy akcja to osobna, mała reguła, którą należy znać przed przystąpieniem do rozgrywki – przynajmniej tej nastawionej na zwycięstwo.
Stacja Kosmiczna – instrukcja obsługi
Zasad jest za dużo, by je streścić i to chyba główny problem Stationfall.
To gra, w której znajdziemy dwie instrukcje – dla rozgrywki wprowadzającej i dla postaci – oraz Podręcznik Referencyjny. I choć każdy z tych wolumenów jest logicznie uporządkowany i finalnie da nam wszystkie informacje, których potrzebujemy, to niestety wertowanie instrukcji będzie istotną częścią naszych pierwszych rozgrywek. Dobrze byłoby znać wszystkie zasady przynajmniej w takim stopniu, żeby wiedzieć o ich istnieniu i ewentualnie doszukiwać się niuansów.
Dobrze też byłoby znać wszystkie biorące udział w rozgrywce postaci – a tych będzie przynajmniej 12 (przy dwóch graczach), a nawet 20 (przy dziewięciu graczach. Każda z innymi zdolnościami i celami indywidualnymi – a te przecież będą kształtować naszą wspólną historię. Jeśli chcemy nie tylko grać „na siebie”, realizując swoje cele i krocząc niepewnie w stronę wygranej, być może wystarczy pobieżny rzut oka na kartę naszej postaci.
Gra niestety nie rozwiązuje problemu udostępnienia wszystkim graczom wszystkich informacji, choćby o bohaterach, w tym samym czasie. Podczas gry duże karty bohaterów tworzą piękne tableau na stole, ale nie jest ono czytelne z każdej strony stołu (przypominam, że w skrajnych przypadkach wokół niego znajdzie się nawet 9 graczy). Z kolei sięganie po konkretne karty może zdradzić nasze plany lub podpowiedzieć naszym przeciwnikom kim gramy.
Z pomocą przychodzi społeczność graczy, którzy stworzyli skrótowe podsumowania zdolności i celów postaci, które można szybko wydrukować i rozdać grającym przed rozgrywką. Nie zmienia to jednak faktu, że do pełnej satysfakcji z gry potrzebna jest jej pełna świadomość, która przychodzi z czasem i z kolejnymi partiami. Początkowo trzeba się więc salwować grupowym odczytaniem wszystkich kluczowych informacji na początku rozgrywki – inaczej nie da się uniknąć zmieszania i frustracji. Gra jest prosta w założeniu i wyjaśnienie przebiegu rundy to kwestia dwóch minut – większość naszych wysiłków to ruch, podnoszenie przedmiotów i wykonywanie akcji związanych z pomieszczeniem, w którym się znajdujemy. Do w pełni świadomej gry trzeba jednak przyswoić mnóstwo danych, przez co uczenie (się) tej gry może być dla wielu barierą. Na pewno nie jest to tytuł, który można spontanicznie wyciągnąć na stół jako zwieńczenie wieczoru.
Jest tu też od groma żetonów, znaczników i komponentów, które trzeba będzie przed grą przygotować, rozłożyć, a później obsługiwać i spakować. Komponentów, które może i przerażają, bo wypełniają pudełko po brzegi, ale zdają się też podpowiadać, że wniosą do rozgrywki COŚ. Element opowieści, zmianę statusu, realizację celu, ujawnienie postaci, tej postaci obezwładnienie lub inną zmienną, która w subtelny sposób wpłynie na przebieg naszych przygód. A jaki to będzie przebieg?
Upadek na wysokości
Przebieg naszych tur będzie z grubsza podobny. Możemy dołożyć kostki, symbolizujące wpływ, na dowolną kartę postaci – możemy później kontrolować tylko tych bohaterów, w których mamy największy wpływ lub przynajmniej w tym zakresie remisujemy z innymi graczami.
Następnie wykonamy od 1 do 2 akcji (w zależności od tego, czy postać jest zmęczona – czyli była niedawno używana przez innego gracza i nadal ma jego żeton aktywacji na sobie) lub więcej, jeśli użyjemy Łapówki (dającej jedną akcję, o ile „właściciel” ujawnionej postaci się zgodzi) lub Kompromatów, które również dają jedną dodatkową akcję.
Na koniec rundy rozpatrzymy wszystkie działania zaplanowane wcześniej i oznaczone żetonem klepsydry (jak np. uruchamianie kapsuł ratunkowych), wykonamy ruch uwolnionym Projektem X – innym w każdej rozgrywce zagrożeniem, które siać będzie chaos i spustoszenie na i tak chaotycznej już stacji – i tura przejdzie do kolejnego gracza.
Od strony mechanicznej, Stationfall nie jest trudniejsze, niż pierwsza z brzegu rodzinna gra, może z lekkim plusem. Natomiast te pojedyncze akcje zmieniają sytuację na Stacji w sposób na tyle doniosły, że trudno tu podjąć jakiekolwiek sensowne działania nie wiedząc, co z nich wyniknie na dłuższą metę.
Możliwość aktywowania dowolnej postaci może przyprawić o kosmiczny zawrót głowy. Rozbudowana i pełna unikatowych pomieszczeń i sytuacyjnych pól plansza nie ułatwia planowania. Ale jednak gra wciąga, mimo tych początkowych barier i wysokiego progu wejścia, przy którym nie wystarczy, że jedna osoba zna grę i poprowadzi innych. Stationfall wymaga od pasażerów odrobienia zadania domowego, ale wynagradza im tę naukę po jedenastokroć.
Prosimy zapiąć pasy
Stationfall to nieprzewidywalna, nieodparcie zabawna, angażująca, nieoczywista i trudna do przewidzenia mieszanka. Ilość przygód i zdarzeń, które mogą rozegrać się przed naszymi oczami jest tu wprost niesamowita – a każda z nich to kolejna scena, dodawana do tworzącego się w trakcie rozgrywki scenariusza, który świetnie sprawdziłby się na srebrnym ekranie.
Wydaje Ci się, że gra potrwa 11 rund, a tu nagle ktoś uwalnia Antymaterię, która za cztery minuty eksploduje, niszcząc Stację, jej pasażerów i wszystkie ich marzenia. Biegnij więc, którąkolwiek z postaci, by czym prędzej walnąć w łeb obecnego powiernika Antymaterii, by ukraść ją i czym prędzej zwrócić do Izolatki.
Masz świetny plan, by powędrować Astroszympansem przez kanały wentylacyjne i zdobyć potrzebny Ci przedmiot, ale jeden z graczy ujawnia się jako Astroszympans i do końca gry uniemożliwia Ci kontrolowanie tej postaci.
Dobrze idzie Ci realizacja Twoich celów i utrzymywanie przy życiu postaci, które dają Ci dodatkowe punkty, ale inny gracz zaczyna systematycznie eliminować wszystkie kapsuły ratunkowe, uniemożliwiając Ci opuszczenie Stacji – warunek niezbędny do zdobycia większości Twoich punktów.
Wszystko idzie nieźle, aż tu ktoś wpada na genialny pomysł, by wypuścić Projekt X z zamkniętej kabiny. Szara Maź zaczyna rozlewać się po Stacji, obezwładniając wszystkich pasażerów na swojej drodze. Za cztery minuty doprowadzi do eksplozji, której nie da się zatrzymać.
Jak poradzić sobie z problemami i wyzwaniami, jakie stawia przed nami każda tura? Jak żonglować postaciami, żetonami wpływu, Kompromatami i naszą jedną, jedyną Łapówką, by nie tylko przeżyć, ale za to przeżycie zdobyć jakieś punkty?
Stationfall dostarcza opowieści i emocji, o których po grze mówi się tak, jak po ekscytującym seansie w kinie. Gra jest historiogenna w sposób, w jaki gry rzadko bywają – rzeczy po prostu się dzieją i opowiadają kilkunastominutową relację z ostatnich chwil życia Stacji. „Mechanicznych” zwrotów praktycznie nie uświadczymy, każdy ruch to konkretne działanie, o bardzo tematycznej nazwie i jeszcze bardziej tematycznym efekcie. W tych krótkich momentach kryją się niespodzianki, zwroty akcji, nieprzewidziane komplikacje i zupełnie nieadekwatne do sytuacji ruchy przeciwników. I każde z tych zdarzeń jest przepyszne na swój własny sposób.
Stationfall to zdecydowanie gra-wydarzenie. Wymaga względnie stałej i ogranej grupy, by w pełni rozwinąć skrzydła, a balans między strategicznym myśleniem a mocno gazowaną komedią omyłek jest tu zupełnie rozchwiany. I w tym tkwi kosmiczny geniusz tej gry – we wrzucaniu koncepcji i najlepszych zamysłów do płonącego, kręcącego się wokół własnej osi, pokrytego ceramicznymi płytkami i ogniwami fotowoltaicznymi tygla. Z każdym obrotem i każdą mijającą minutą sytuacja zmienia się, komplikuje lub upraszcza, otwierają się i zamykają przed nami drzwi – czasem bardzo dosłownie. Wystarczy, że nie podejdziemy do gry jak do mapy dostępnych i sprawdzonych ścieżek, tylko potraktujemy ją jak kostkę Rubika, modyfikowaną przez graczy w każdej turze, by zrozumieć, że Stationfall to siła natury – odważna, często komiczna i momentami bezwładna, ale zawsze zostawiająca niezapomniane wrażenia. Skomplikowana, wieloelementowa i rozłożona w czasie strategia spotyka się tu z losowością i nieprzewidywalnością działań przeciwników, atakującą z kilkunastu frontów jednocześnie. Nie wszystko da się tu przewidzieć, ale rzadko kiedy niepowodzenia i niepomyślność frustrują – bo zwykle niosą za sobą kolejną zabawną anegdotę z naszego krótkiego, ale pełnego wrażeń pobytu na Stacji.
Ktoś nazwał Stationfall „party game dla graczy” i ta fraza nie może wyjść mi z głowy. Bo nastrój jest tu na wskroś figlarny i mimo ciężaru strategii i zasad jest to gra lotna, dynamiczna, zmienna i widowiskowa. Ktoś co chwilę dostaje przez głowę ciężkim narzędziem, kogoś innego obezwładnia i wyrzuca się poza Stację, ktoś trafia na listę podejrzanych, bo skrzywdził inną postać w dobrze oświetlonym pomieszczeniu, komuś nie udało się przesłać kompromitujących dowodów do policji czy kanałów informacyjnych na Ziemi, bo ktoś inny włączył zagłuszanie transmisji… a to dopiero początek. Każda z 26 zawartych w grze postaci to nowy element urozmaicający wspólną łamigłówkę – a wybierając 12 postaci do każdej z gry mamy aż 9 657 700 potencjalnych kombinacji bohaterów do przetestowania.
Pomyślcie tylko: mając do wyboru tyle wariantów obsady, na ile sposobów można opowiedzieć historię tych 11 minut na naszej Stacji?
Zalety:
+ każda rozgrywa to żywa, pisana decyzjami graczy historia
+ ogromna różnorodność i zmienność postaci i warunków wygranej
+ nieprzewidywalny charakter, częste zwroty akcji
+ możliwość gry od 1 do 9 graczy
Wady:
– wysoki próg wejścia dla wszystkich graczy przy stole
– insert nie ułatwia setupu, a jedynie przechowuje woreczki z żetonami
– rozbicie na 3 instrukcje nie ułatwia orientacji w zasadach
– brak pomocy gracza umożliwiających szybki podgląd zdolności/celów innych postaci biorących udział w grze
Złożoność gry
(7.5/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.