O czym marzy każdy właściciel lochu po ciężkim dniu pracy?
O zmianie bojowych kierpców na ciepłe, podomowe bambosze, zrzuceniu ciężkiej zbroi i przebraniu się w wygodne dresy. O filiżance miodu pitnego, indyczym udku i może delikatnej bezie na deser.
Żadna z tych przyjemności nie jest możliwa, jeśli do drzwi lochu non stop walą śmiałkowie, szukający chwały i bogactwa. Przychodzą tu by walczyć z potworami, rabować skarbce i sławić się po lokalnych wsiach jako „pogromcy zła”. A zło chce jedynie trochę odpocząć… Zanim to jednak nastąpi – trzeba pozbyć się natrętów z lochu.
Witajcie pod ziemią, w mrocznym świecie nieustannych konfliktów i nieproszonych gości – oto Władcy Podziemi!
Vlaada Chvatil wsławił się w świecie gier planszowych rozpiętością swoich zainteresowań projektowych – od tytułów lekkich i zabawnych, jak Space Alert i Ciężarówką Przez Galaktykę, po ciężkie i poważne jak Cywilizacja: Poprzez Wieki. Ten sam człowiek dał światu Tajniaków, Pictomanię i Mage Knighta pokazując, że nie ma dla niego zadań niemożliwych. Czy udało mu się przeniesienie na realia planszowe klimatów rodem z komputerowego Dungeon Keeper? Zajrzyjmy do wilgotnej, oświetlonej jedynie kilkoma pochodniami piwnicy i sprawdźmy!
Lochowy biznes
Władcy Podziemi to nie stricte adaptacja gry komputerowej, ale ci z nas, którzy znają ten tytuł z odległych lat ’90 z pewnością zauważą dużo zbieżności.
Strategiczne planowanie, rozbudowa lochu, obrona przed „dobrymi” najeźdźcami, kontrola nad chochlikami i chowańcami przy pomocy rączki unoszącej się nad lochem i charakterystyczny humor to wyróżniki tej kultowej gry z 1997 roku. Nie będę tu dokonywać analizy porównawczej obu tytułów, a jedynie podaję to jako ciekawostkę i punkt wyjścia dla tego, co we Władcach Podziemi będzie naszym chlebem powszednim.
Naszym celem będzie oczywiście stworzenie najpotężniejszego lochu, w którym żaden bohater nie ma najmniejszych szans na przetrwanie. Podczas kolejnych rund będziemy rozbudowywać loch o nowe pomieszczenia, zrekrutujemy groźne potwory, przygotujemy pułapki i przeprowadzimy możliwie skuteczne działania obronne. Dwukrotnie w ciągu gry nastąpi atak „bohaterów”, zaś po drugim ataku nastąpi finalne podsumowanie i gracze przekonają się, który z nich jest najlepszym – lub najgorszym! – Władcą Podziemi!
Dwa lata pod ziemią
Gra podzielona jest na dwie zasadnicze części – worker placement, w którym wysyłamy swoich sługusów na posyłki oraz walkę z gośćmi odwiedzającymi nasz loch.
Wysyłanie pracowników odbywa się przy pomocy kart rozkazów, zagrywanych w tajemnicy przed innymi graczami. Zdobywanie żywności, kopanie tuneli i wydobywanie złota, rekrutacja chochlików i potworów, budowa pomieszczeń i zakup pułapek – tak przedstawia się nasze menu. Wybieramy trzy spośród tych rozkazów, a następnie w kolejności odkrywamy po jednym z nich, ustawiając swoich posłańców na odpowiednich polach. Gdy zrobią to wszyscy gracze – następuje rozpatrywanie akcji. Tu kluczowe znaczenie ma nasza pozycja – niekoniecznie bycie pierwszym oznacza zawsze największe benefity. I tak, np. pierwszy gracz ustawiający się do kopania tuneli będzie mógł wykopać dwa, a kolejny już trzy tunele. To sprytny zabieg, który wrzuca graczy w ciekawą grę wyprzedzania, wyczekiwania i przewidywania tego, co zrobią inni i na co będą mieć apetyt. Wybór rozkazów wiąże się też z utratą kart rozkazów – dwa z nich będą dla nas przez jakiś czas niedostępne. Wybierajcie więc uważnie i obserwujcie, co i kiedy zagrywają przeciwnicy.
Rekrutowane w tej fazie potwory mają swój koszt – wyrażony w złocie, żywności i odrzucanych potworach i pułapkach – z którym należy się liczyć. Gdy bowiem przyjdzie czas wypłaty, a nie będziemy na nią gotowi, przyjdzie nam utracić tak potrzebnego nam potwora.
Gdy już zaopatrzymy się we wszystkie pułapki, potwory i zasoby niezbędne do obrony lochu, przejdziemy do specyficznej mini-gry, którą jest walka.
Bohater vs potwór
Pułapki, zaklęcia, ataki potworów, leczenie – walka we Władcach Podziemi to całkiem skomplikowana sprawa.
Najpierw rozpatrujemy pułapki umieszczone w tunelach, które działają jednorazowo, zadając najeźdźcom obrażenia i znikając z naszego lochu. Miotane przez magów i napędzane kryształami zaklęcia mogą działać od razu lub wymagać czasu – są więc rozpatrywane w różnych fazach walki. Umieszczane w lochach i pomieszczeniach potwory ponownie zadają obrażenia, po czym większość z nich udaje się na zasłużony odpoczynek – niektóre z nich wrócą jednak w kolejnej turze, by znów zaatakować odważnych przybyszów.
Po wymianie ciosów i zaklęć, a także ewentualnym leczeniu (jeśli w drużynie bohaterów występują kapłani), następuje podsumowanie, podbijane bywają nasze pomieszczenia, a jeśli nadal żyją jacyś śmiałkowie – rozpoczyna się kolejna runda walki.
W drugim roku gry przyjdzie nam się zmierzyć z jeszcze trudniejszymi wyzwaniami, ale też dostępne staną się dla nas mocniejsze potwory i pułapki. Podobnie jak w pierwszym roku, walka będzie dla nas sprawdzianem. To logiczna zagadka, w której liczy się nie tylko siła brutto, jaką dysponujemy, ale w której ważna będzie kolejność zagrywania kolejnych pułapek i sługusów, by powstrzymać atakujących przed zajęciem naszego pięknego, nikomu nieszkodzącego lochu.
Gdy zakończymy drugą falę ataków i walk – nadejdzie czas podsumowania. Otrzymamy punkty za dominację w największej liczbie tuneli, pomieszczeń, potworów i minionków, a także pochwyconych bohaterów. Dodatkowe punkty otrzymamy za niektóre pomieszczenia wybudowane w drugim roku.
Co skrywa loch?
Pod mroczną i nieco diaboliczną otoczką czai się tu ciężka gra euro, z dużą domieszką szczęścia i nieprzewidywalności. Trudno siadać do tej gry z przygotowaną zawczasu strategią – ruchy naszych przeciwników będą mocno definiować nasze możliwości. Sprawne reagowanie na to, co dzieje się na planszy będzie tu absolutnie niezbędne.
Skoro już mówimy o siadaniu do gry, dwie uwagi na temat jej ciężaru gatunkowego. Gra nie jest bardzo trudna, ale wymaga znajomości wielu drobnych zasad i mechanizmów. Dużo tu do spamiętania i dużo tu do tłumaczenia nowym graczom, co może być barierą. Przebijanie się przez instrukcję, nie zawsze logicznie uporządkowaną, jest utrudnione przez specyficzny humor w niej zawarty. Szukanie konkretnych zasad czy wyjaśnień może być czasem problematyczne – odnalezienie się w nieintuicyjnych sekcjach i odfiltrowanie żarcików zajmuje więcej czasu, niż powinno.
Poważniejszą przeszkodą jest jednak liczba graczy. Choć pudełko obiecuje dobrą zabawę dla 2 do 4 graczy, tak naprawdę Władcy Podziemi są grą dla czterech osób z opcjonalnymi protezami, które mogą udawać brakujących graczy. Niektóre z pomieszczeń po prostu wymagają większej grupy, stąd do rozgrywki wprowadzani są „sztuczni” gracze, by zbalansować fazę rozmieszczania pracowników. Oczywiście możemy zagrać w dwójkę czy trójkę, ale gra najlepiej działa w pełnym, czteroosobowym składzie.
Nie jestem pewien, czy losowość zawarta w elementach składowych Władców Podziemi jest wystarczająca, by często wracać do gry. Rozgrywki i ścieżki prowadzące do zwycięstwa będą do siebie podobne, różniąc się głównie tym, co robić będą nasi przeciwnicy i jak na to zareagujemy.
Oprawa graficzna jest dla mnie problematyczna. Z jednej strony czuję klimat podziemi, chochlików i humoru zawartego w komponentach, z drugiej jednak widzę grę, która mocno zestarzała się wizualnie od swojej premiery w 2009 roku. Sprawie nie pomaga absolutny brak insertu (witajcie, kochane woreczki!) i mówiąc szczerze dość niska jakość planszetek, żetonów i kart. Grze przydałby się lifting, grubsze komponenty i odświeżenie elementów, które wyglądają obecnie po prostu źle. Całość planszy wygląda jak przypadkowy misz-masz klimatów i gatunków – klimatyczne ilustracje łączą się tu z koszmarnymi ikonami (wampiryczny smiley?), ramkami przypominającymi drut kolczasty, miniaturkami komponentów ukazującymi przebieg rundy oraz nie pasującymi do reszty ikonami zakazu. Rewersy żetonów i kart również wyglądają nieporadnie, choć może w tym szaleństwie jest metoda – może to jednak jakieś ukryte odniesienie do Dungeon Keeper?
Wyjdźmy się przewietrzyć
Czy Władcy Podziemi faktycznie dają nam poczuć, że rządzimy strasznym, pełnym pułapek i zasieków lochem?
Niestety, jeśli liczycie na stworzenie imponującego, rozbudowanego, podziemnego pałacu, zawiedziecie się srogo. Nasza planszetka najpewniej zapełni się jedynie kilkoma korytarzami i pokojami – brak tu trochę rozmachu godnego prawdziwego Władcy Podziemi. Ograniczenia w tej grze spotykają nas na każdym kroku – walka o miejsca, do których możemy wysłać swoich pracowników, jest naprawdę zacięta i łatwo tu zostać zupełnie wypchniętym z niektórych pomieszczeń. Programowanie akcji daje nam ciekawe dylematy, ale w ogólnym rozrachunku nie wystarcza, by wzbudzić większe emocje czy dać oczekiwaną satysfakcję.
Złożoność zasad, poziom skomplikowania walki i małe zróżnicowanie w dostępnych w grze potworach sprawiają, że do Władców Podziemi raczej wracać nie będę. To gra dla bardzo konkretnej grupy graczy – dla mnie ten rodzaj kombinowania i balansowania między rozwijaniem swoich włości a działaniami obronnymi jest po prostu mało podniecający. Być może za bardzo zasugerowałem się Dungeon Keeperem, być może po prostu nie jestem targetem Władców Podziemi, ale to nie jest rozrywka dla mnie. A może po prostu marny ze mnie zarządca lochu?
Zalety:
+ niecodzienna tematyka, stawiająca graczy w roli „tych złych”
+ klimat zbliżony do ukochanej gry z młodości
Wady:
– wysoki próg wejścia
– przestarzała oprawa graficzna
– brak sensownej organizacji komponentów w pudełku
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(3/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
To wyśmienity tytuł, wymagający i potwierdzający po raz kolejny oryginalność Chvatila. Zarzucenie grze z 2009, że wygląda jak gra z 2009? A jak ma wyglądać? I zarzut braku organizarów… Jezu. To tak jakby doczepić się cadillaca z lat 50., że nie ma uchwytów na kubki. Ano nie ma. Za to ma popielniczki – a mimo to każdy fan motoryzacji chciałby go mieć w garażu. Może nie recenzuj krążowników szos, tylko skup się na współczesnych modelach? Sorry, ale muszę bronić klasyki przed profanacją.
To nie jest druk gry z 2009 roku, tylko to dodruk z roku 2022, jeśli się nie mylę – więc te drobne rzeczy mogły być już nieco usprawnić i unowocześnić. Poza tym, recenzujemy tu grę w roku 2023, więc siłą rzeczy staram się oceniać ją przez pryzmat tego, co obecnie dzieje się w grach. Estetyka i funkcjonalność wydania to zresztą zarzuty kosmetyczne, większym problemem jest dla mnie słaba skalowalność. Natomiast najlepsze w tym tekście jest to, że możesz spokojnie cieszyć się grą nie przejmując się tym, że ja się nią nie cieszę :)