Noc była mroczna, a powietrze zimne i wilgotne. Szukaliście więc schronienia w nieznanej części nieznanego miasta, błądząc niemal po omacku.
Z ciemności wyłonił się kształt budynku, majaczącego na końcu długiej, samotnej ulicy. Gdy podeszliście bliżej, rezydencja wydała Wam się niezamieszkała. Ogród był zaniedbany, pełen martwych drzew, w oknach nie było świateł, a dach sprawiał wrażenie, jakby zaraz miał się zawalić. Trzykroć uderzyliście wielką, mosiężną kołatką na frontowych drzwiach i choć nikt nie odpowiedział, drzwi lekko się uchyliły – były otwarte.
Mieliście złe przeczucia, ale mróz był silniejszy od racjonalnych myśli.
Od instynktów.
Weszliście więc do środka.
Poszukiwacze wrażeń nie z tego świata
Pozwijane dywany, zakurzone poręcze, meble przykryte niegdyś białymi prześcieradłami… dom wygląda na opuszczony.
A jednak – zdaje się żyć.
Skrzypiące deski, poruszające się zasłony, dochodzące ze strychu odgłosy przypominające kroki – jak na opuszczoną, ta rezydencja jest całkiem głośna.
Przede wszystkim jednak jest chłodna. Zimno towarzyszy Wam na każdym kroku, przeszywa do kości i nie daje się zwalczyć nawet ciepłem świecy czy odkrytego w jednym z pomieszczeń kominka. I czy tylko Wam się wydaje, czy w niektórych pokojach jest zimniej, niż w innych?
W wielkim hallu znajdujecie wycinek wyrwany z gazety, niekompletny, ale najwyraźniej łączący się z historią domu, w którym przebywacie. Domu i jego mieszkańców. Z kilku zdań wnioskujecie, że miała tu miejsce tragedia – nagła, tajemnicza i nie do końca wyjaśniona śmierć mieszkanki rezydencji. Młodej mieszkanki…
Postanawiacie się rozdzielić – po części by znaleźć źródło tych dźwięków, a po części by zaspokoić ciekawość. Historia tego domu fascynuje Was niemal tak samo, jak spontanicznie gasnące świece czy pojawiające się tu i ówdzie wskazówki, zdające się prowadzić Was ku prawdzie. Rozchodzicie się każde w inną stronę, ruszając na spotkanie tajemnicy.
To będzie długa noc.
Do źródła gęsiej skórki
The Presence zaprasza graczy do świata wiktoriańskiego horroru, w którym jeden z nich wcieli się w rolę ducha, pozostali zaś – w role gości, odwiedzających tajemniczą, nawiedzoną rezydencję.
Zadaniem gości będzie odkrycie czterech Sekretów – informacji związanych z dramatyczną śmiercią ducha. Zadanie to wykonają po części zbierając rozsiane po pokojach wskazówki, a po części drogą dedukcji, przypisując wskazówki danego typu do konkretnego sekretu. Na szczęście, nie są w tym skazani wyłącznie na własne zdolności percepcji. W budynku znajdą przydatne przedmioty, bez których żaden kontakt z zaświatami nie byłby możliwy – jak zaklęty pierścień, butelkę laudanum czy talię kart Tarota.
Zadaniem ducha będzie to zadanie utrudnić… lub ułatwić. Tu bowiem gracz wcielający się w zjawę losować będzie jeden z dopuszczonych przez scenariusz skryptów – ról, które realizować będzie podczas gry. Może być złym, mściwym duchem, którego jedynym celem będzie doprowadzenie gości do szaleństwa. Może też być skrzywdzonym, ale nie życzącym nikomu źle widziadłem, które chce jedynie zaznać spokoju. Każdy z tych skryptów ma swoje wytyczne co do wygranej i nowy cel, który przyświecać będzie duchowi, jeśli w pewnym momencie gry zostanie ujawniony.
The Presence to więc tak naprawdę dwie gry dla graczy po dwóch stronach bytu – w świecie rzeczywistym i zaświatach. Obie strony zasiedlają tę samą rezydencję, a jednak dążą do zupełnie innych ceów i tylko jedna z nich tak naprawdę zna pełen obraz sytuacji. Czy goście dobrze odczytają niuanse ruchów ducha i zaufają jego dobrym intencjom? Czy może od początku będą trzymać dystans w obawie o swoje życie i spokojnie realizować swoje zadania z dala od krążącego wokół upiora?
Głos spoza świata
Obie strony rozgrywać będą swoje ruchy na jednej planszy, ale ich spotkania przyjmą raczej specyficzny i okazjonalny charakter.
Goście nigdy tak naprawdę nie wiedzą, gdzie dokładnie znajduje się duch – widzą jedynie kilka kości, sześciennych portali, które umożliwiają mu przenikanie do świata rzeczywistego. Które z nich zostaną użyte? Kiedy? I w jakim celu?
Sam duch też nie zawsze może być tam, gdzie akurat pragnie. Może co turę przesuwać nieco kości i modyfikować ich wartość, ale do wykonania niektórych akcji potrzebuje czasu i przygotowań. Karty, którymi dysponuje, pozwalają na wybór między dwoma akcjami, ale każda z nich wymaga określonego stopnia Obecności w danym pomieszczeniu – tę duch zwiększa odrzucając karty z ręki, co z kolei zmniejsza jego możliwości… Choć to duch jest jednocześnie obecny w kilku miejscach – a przynajmniej potencjalnie może być – to jego ruchy nie będą wcale łatwe. Jak zaszkodzić gościom, mając ograniczoną moc? Jak przekazać gościom informację o tym, że jest po ich stronie? I jak naprowadzić ich na właściwy ślad tak, by szybciej rozwikłali zagadkę jego zagadkowej śmierci?
Z pomocą przychodzi unikatowy i pomysłowy sposób komunikacji – o dziwo, bez użycia tablicy Ouija! The Presence pozwala duchowi na przekazanie tu i ówdzie jednego lub dwóch słów gościom – poza tymi krótkimi momentami, jest on jedynie cichym, czujnym obserwatorem wydarzeń. I te słowa, wypowiedziane w strategicznych momentach, mogą naprawdę zmienić bieg gry. Ale to nie jedyne narzędzie komunikacji ze śmiertelnikami. Duch może również czasem odłożyć jedną z kart wskazówek obok ich talii, awersem do góry – jako podpowiedź czy ułatwienie… lub cienko zawoalowany sabotaż. Goście mogą potem, zamiast dobierać z wierzchu talii, dobrać właśnie tę odkrytą kartę i skorzystać z niej tak, jak czują, że powinni.
Karty wskazówek pełnią w ich wygranej kluczową rolę. Z początku dzięki szczęśliwym trafom, a z czasem dzięki dedukcji, będą oni zagrywać te karty pod jednym z czterech sekretów, poznając prawdę o Cierpieniu, Zdradzie, Tragedii i Śmierci. Celem jest zgromadzenie kilku pasujących do sekretu symboli tak, by uniknąć przykrej kary podczas jego odkrycia. Dobrze jest myśleć o tym, jak o specyficznym set collection w ciemno. Jeśli do odsłonięcia karty sekretu dojdzie zbyt późno, czas gry może ulec skróceniu lub gracz odsłaniający może popaść w szaleństwo, przesuwając się w złą stronę swojego toru Strachu.
Dom pełen tajemnic
Wszystkie te mechanizmy – i inne – w tematyczny sposób obracają się wokół tematów śmierci i strachu, a także czerpią z kanonu horroru w grach i literaturze.
Mamy tu więc karty Strachu, rzucające na graczy swoiste klątwy. Mamy otwierające i zamykające się drzwi, gasnące i zapalające się świeczki i kominki, mamy nawet piwnicę, w której kryją się rupiecie, czyli odrzucone wcześniej karty przedmiotów.
The Presence buduje nastrój przy pomocy obrazów i skojarzeń, klimatycznych wstawek w scenariuszach i delikatnych, literackich ozdobników na kartach. Jeśli grać przy świetle świec i odpowiedniej ścieżce dźwiękowej, z ambientowymi odgłosami jak skrzypiące podłogi czy wiatr wpadający przez uchylone okna, gra wręcz ocieka klimatem. I choć mechanicznie zbieranie wskazówek może sugerować pewne zapożyczenia z serii Arkham Horror to zapewniam, że The Presence ma własny, unikatowy charakter i robi wiele, by do ciekawej niszy, jaką jest horror, wnieść kilka świeżych pomysłów.
To chyba najlepszy moment, by podkreślić, że obcowałem z zaawansowanym, ale jednak prototypem gry – zawierającym jedynie początkowe scenariusze. Komponenty, mechanizmy i sama kampania – bo rozgrywki w finalnej wersji The Presence połączone zostaną w spójną narrację – poddawane są wciąż zmianom i szlifom. Otrzymałem od autora gry, Sama Gullmana, kilka bardzo ekscytujących przecieków na temat kierunku, w jakim rozwija się gra i nie mogę się doczekać startu kampanii, by cały planszowy świat mógł zobaczyć, jakie tajemnice i niespodzianki przyniesie The Presence.
Myślę, że gra skierowana jest przede wszystkim do klimaciarzy – osób, które lubią podbudować nastrój gry odpowiednią muzyką, światłem, a nawet zapachami. Do graczy, którzy lubią wczuć się w rolę, wcielając się w postaci poruszające się w ciekawie zarysowanym świecie. I The Presence dostarcza taki świat, w którego małym wycinku – cudownie mrocznej posiadłości – będą pisać się małe historie i tworzyć unikatowe fabuły. Nastroju w grze nie brakuje, podobnie jak uczucia niepewności co do tego, jak na nasze ruchy zareaguje druga strona. Czy odkryjemy kolejny sekret, czy czeka nas
Mechanicznie, tak jak wspominałem, mamy tu dwie połówki gry – obie napędzane kartami akcji i wspierane pobocznymi mechanizmami.
Gra jest ograniczona czasowo i każda tura przybliża nas do jednego z trzech wydarzeń: ujawnienia złego i dobrego ducha, a także bezwzględnego końca gry, najczęściej w IX turze, kiedy to obie strony przegrywają, jeśli nie zrealizowały swoich celów. Co dodaje sprawie kolejnej szczypty tajemnicy, to fakt, że znaczniki Nadziei i Rozpaczy, odpowiedzialne za pierwsze dwa z potencjalnych momentów zwrotnych, w trakcie rozgrywki wędrują w górę i w dół dzięki akcjom graczy. Gra może więc nieco się skrócić lub wydłużyć, dając stronom więcej czasu na działania lub boleśnie je ukracając.
Po stronie gości toczy się ciągła gonitwa po kolejne wskazówki, pozyskiwane głównie dzięki odkrywaniu odpowiednich żetonów. Część z nich może być nawiedzona – co sygnalizuje umieszczona na nich kość Obecności ducha. Nawiedzenie umożliwia duchowi zagranie jednej karty z ręki, gdy tylko wskazówka zostanie odkryta. Czy to nawiedzenie okaże się pomocne czy szkodliwe? Czy duch chce pokierować ich do kolejnych rozwiązań, czy może chce napełnić ich strachem, uniemożliwiając dalsze ruchy? Na te oraz inne pytania będą musieli sobie odpowiedzieć gracze wcielający się w gości, ilekroć sąsiadować będą z kością Obecności, której błękit wkrótce zaczną odbierać jak ten niewytłumaczalny chłód, który czasem czujemy wchodząc do nieznanego nam pokoju. Ich dedukcje, zdolność współpracy i kreatywne wykorzystanie pasywnych umiejętności bohaterów będą głównymi narzędziami w tym starciu z nadprzyrodzonym.
Duch zaś lawirować będzie pomiędzy delikatnym, ale sugestywnym wsparciem, a brutalnymi i zdecydowanymi atakami, które nie raz zupełnie unieruchomią postać, sparaliżowaną strachem. Sama instrukcja sugeruje, by duch nie od razu rozpoczynał swoją niszczycielską działalność, dając gościom poczuć się nieco pewniej, zanim zaatakuje ze zdwojoną siłą lub ujawni się im na krótką chwilę dzięki specjalnej kości.
Nie chciałbym zamieniać tego artykułu w pełnoprawną opinię, bo poznałem grę w ograniczonej postaci i we wcześniejszym stadium jej rozwoju. Jednak już teraz daje się bez problemu dostrzec mechanizmy, które – być może po drobnych usprawnieniach – będą bardzo historiogenne i wywrócą niejedną strategię do góry nogami. Popadanie bohaterów w coraz większe przerażenie, komunikacja z duchem ograniczona przez zamknięte drzwi, możliwość wykonywania unikatowych akcji w każdym z pomieszczeń, akcje dostępne tylko w oświetlonych lub ciemnych pomieszczeniach, skrypty i cele ducha zmieniające się w zależności od tego, jakie żetony na Torze Czasu zostaną odkryte jako pierwsze… The Presence ma w rękawie kilka silnych, stymulujących wyobraźnię pomysłów – a z tego, co udało mi się dowiedzieć, na tym nie koniec niespodzianek.
Jeśli więc szukacie gry typu „jeden kontra wszyscy”, osadzonej w intensywnym mroku wiktoriańskiej posiadłości, oświetlonej jedynie światłem Waszych świec – The Presence dostarczy Wam wielu wrażeń z pogranicza horroru, dedukcji i wymagającej kooperacji. To jedna z tych gier, gdzie wręcz chciałoby się wzorem filmów trzymać razem – szybko jednak bohaterowie rozejdą się w swoje strony, odkrywać kolejne sekrety tego posępnego domostwa. Jakie wskazówki znajdą? Jakie sekrety odkryją? Jakie przygody staną się ich udziałem? The Presence czeka, by odpowiedzieć na te pytania!
Kampania społecznościowa The Presence zaczyna się …. na platformie Kickstarter. Nie może Was tam zabraknąć!
Dziękujemy firmie Purple Lantern Games za przekazanie gry do recenzji.