Age of Comics: The Golden Years od Lirius Games.
A więc – druk.
Najcudowniejszy, po wyciskarce wolnoobrotowej, wynalazek ludzkości.
O druku kolorowym nawet nie rozmawiajmy. Cymes nad cymesy, przyjemność dla oczu, inspiracja dla duszy, rozrywka dla mas.
Teraz, dzięki Age Of Comics: The Golden Years mamy możliwość stworzenia w tym świecie własnej legendy. Zaoferowania czytelnikom niewyobrażalnych przygód, jakie nawet im się nie śniły. Wcielmy się więc w role wydawców, organizujących pracę redakcji i działu kreatywnego tak, by dostarczyć ludziom kolejne tomy bogato ilustrowanych, ekscytujących opowieści: komiksów.
Prasa drukarska
Do stanowisk, panowie i panie!
Od 1 do 4 graczy przejmuje tu organizacyjną kontrolę nad własnymi wydawnictwami. Wykonując w swojej turze jedną z sześciu dostępnych akcji będą zatrudniać pisarzy i ilustratorów do działu kreatywnego, zdobywać pomysły i rozwijać je w pełnoprawne komiksy, publikować rzeczone komiksy, które następnie będą drukować, by pozyskiwać fanów. Czasem wyciągną dłonie po tantiemy, a czasem zmuszeni będą do ruszenia w miasto, by zwiększyć sprzedaż i zadbać o to, by fani nie zapomnieli o wcześniej wydanych tytułach.
Gra w przejrzysty i klimatyczny sposób ukazuje dostępne akcje, rozłożone na stylizowanej planszy i dekorowane ilustracjami z epoki – lat 1938-1954. Punkty zdobywane będą za fanów naszych publikacji, mistrzowskiego opanowania konkretnego gatunku, wykorzystania lepszej techniki druku, realizowania oryginalnych pomysłów i naturalnie pieniędzy oraz niewykorzystanych pomysłów, które pozostaną nam na koniec gry. Zwycięzcą zostanie ten, kto zdobędzie tych punktów więcej, niż koledzy z innych wydawnictw.
Co kryje w sobie planszowy świat komiksowego fachu?
Podróże po redakcji
Age Of Comics: The Golden Years to w istocie gra o wysyłaniu pracowników do pracy. Korzystając z różnych pól akcji będziemy zdobywać zasoby: żetony, karty i pieniądze, które następnie przekujemy w realizowane projekty.
Każdą z pięciu rund gry rozpoczniemy odkrywając żeton kalendarza. Ten powie nam, żetony jakiego gatunku odkryć na mapie miasta. Te zaś żetony będą dla nas okazją do zdobycia dodatkowych fanów, jeśli opublikujemy komiks o odpowiedniej tematyce i wartości. I ta wartość będzie istotną wskazówką w naszych działaniach.
Żeby powstał komiks, potrzeba kilku zasobów. Konkretnego tytułu, reprezentowanego przez karty ze stworzonymi na potrzeby gry komiksami. Dwóch żetonów pomysłu w określonym gatunku. Dwóch pracowników kreatywnych: ilustratora i autora scenariusza. Wszystkie te zasoby zdobędziemy dzięki akcjom, dobierając je z otwartego rynku lub zakrytych talii. We wszystkich przypadkach widoczne karty uzupełniane są jedynie na koniec rundy. Obowiązuje więc zasada „kto pierwszy, ten wydajniejszy”. Na szczęście pól akcji jest naprawdę dużo i trzeba się mocno napocić, by nie wykonać akcji wcale – a tylko trochę napocić, by wykonać ją w lepszej, dającej większy zysk wersji.
Ma to niestety tę ciemno zadrukowaną stronę, że o ile nasi przeciwnicy szturmem nie rzucą się na jedną akcję, to raczej nie uniemożliwią nam skorzystania z niej. W takim np. Viticulture często zdarza się, że dana akcja jest dla nas po prostu niedostępna, zablokowana przez innych graczy. Tutaj nawet przy grze w dwóch graczy każda akcja pozwala aż trzem pracownikom ustawić się na wolnych polach. Poczucie ciasnoty jest tu rzadko spotykane i zdarza się raczej tylko przy wyjątkowo złym planowaniu. Miłośnicy prawdziwej walki o pola nie będą tu mieć używania, choć pewnie nie dla wszystkich jest to wada.
O wartości fanów
Komiks tworzymy tak naprawdę z trzech elementów: dwóch twórców, karty okładki i dwóch żetonów pomysłu. Dobrze jest łączyć pracowników kreatywnych wyspecjalizowanych w danym gatunku (kolorze), bo dadzą nam więcej fanów. A ci finalnie przełożą się na większe wypłaty za opublikowane dzieła.
Gdy nasz komiks ruszy do druku, podliczymy wartość działu kreatywnego i dodamy fanów za zgodność gatunkową w zestawie. Jeśli jako pierwsi opublikowaliśmy komiks w danym gatunku (jak western, horror czy romans) – lub mamy w nim najwięcej publikacji – otrzymamy także żeton mistrzostwa. Żeton dający dodatkowe punkty zwycięstwa i dodatkowego fana, ale też żeton przechodni. Gdy tylko inny gracz przeskoczy nas w liczbie publikacji, oddamy go ze smutkiem.
Tak obliczonych fanów zaznaczymy na komiksowej liście przebojów; torze informującym o naszych przychodach z każdej publikacji. I torze, na którym każdy komiks co rundę będzie tracić fanów i zmniejszać przychody, o ile nie zadbamy o jego sprzedaż.
Jedną z bardziej tematycznych i przy tym ciekawych mechanik jest możliwość „uczenia się” twórców od siebie. Jeśli wyjściowo mają inną wartość (od 1 do 3), jeden z nich co rundę może nieco poprawić swoje umiejętności, oczywiście nie za darmo. Oczywiście ta nauka nie ma celów wyłącznie prestiżowych: pozwala nam realnie zwiększyć sprzedaż komiksu. Za ten aspekt odpowiedzialni są nasi agenci, krążący po mapie miasta i wciskający komiksy lokalnym Empikom i innym księgarniom (a przynajmniej tak sobie wyobrażam ich rolę). Poruszając znacznikiem Agenta po mapie miasta zdobędziemy żetony zleceń na komiksy w określonym gatunku i określonej wartości. Za ich realizację – tu jeden opublikowany tytuł może zrealizować kilka żetonów – nasze komiksy zyskają dodatkowych fanów, a nasze zyski wzrosną. Miłym akcentem jest bilet, który możemy czasem zdobyć, a który pozwala przenieść się na dowolne miejsce w mieście, zamiast stąpania po jednym polu (lub kosztownego wożenia się taksówką na dłuższe dystanse).
Sekrety wydawniczego fachu
Podstawowe akcje w grze nie są szczególnie porywające. Pozwalają nam zdobyć zasoby i wykorzystać je do zdobywania punktów. Niestety, brak tu jakiejkolwiek asymetrii między graczami, brak tu wydarzeń, akcji specjalnych czy innych współcześnie stosowanych mechanizmów urozmaicania rozgrywki.
Ale nie wszystko stracone.
Każdy gracz w ramach kolejnych publikacji odblokowuje do trzech usprawnień, które może przypisać do każdej z akcji, by nieco ją wzmocnić. W praktyce zyskuje możliwość wymiany specjalistów kreatywnych, zbudowania hype’u podczas publikacji komiksu (tak, mamy tu naprawdę żeton „hype”), czy wymiany pieniędzy lub żetonów pomysłów na fanów. Poprawi też kolor w druku swoich komiksów i otrzyma dodatkowego pracownika na daną rundę. Oczywiście najpierw musi wykonać daną akcję, by z rzeczonego usprawnienia skorzystać.
Mamy też opcję wydania komiksu nieoryginalnego. Mniej dochodowego i mniej honorowego, ale również wzbogacającego nasze portfolio wydawnicze. Biorąc pod uwagę ich mniejszą wartość, jest to raczej wybór okazjonalny, służący raczej zdobyciu odznaki mistrzowskiej czy odblokowaniu kolejnego wzmocnienia dla akcji (
Do publikacji takiego „pożyczonego” komiksu potrzebne są jedynie pieniądze i para kreatywnych. Wynajdujemy wtedy kopię upatrzonego komiksu i umieszczamy go na torze tak, jak robimy to z oryginalnymi tytułami. Ale czy naprawdę chcemy zasłynąć na rynku wydawniczym w TAKI sposób?
Komiksy gorsze, komiksy lepsze
Te żetony z okładkami to zresztą jedna ze zmor tej gry, symbolizująca kilka jej największych wad.
Przede wszystkim: przygotowanie i obsługa gry są zbyt nieporęczne, jak na grę o tej wadze i czasie rozgrywki. Rozłożenie planszy i potasowanie trzech talii kart nie stanowi problemu, ale już podzielenie 48 niewielkich żetonów z okładkami na kolory i w ramach tych kolorów na dwie grupy jest już męczące. Podrabiane komiksy różnią się od oryginalnych paletą kolorów, ale przy tym rozmiarze ta różnica jest naprawdę niewielka. Utworzenie 12 stosików, a następnie ustawienie ich na planszy tak, żeby nie rozsypywały się na siebie, to kolejna niewygoda. Przy moich niezgrabnych palcach te stosy po prostu nie chcą się tworzyć, a tym bardziej utrzymywać we względnym porządku, ilekroć szukam w nich konkretnej okładki.
Jeszcze gorzej jest z mapą miasta. 42 miejsca na żetony. Grając w mniej, niż 4 osoby, musimy odrzucić od 6 do 12 żetonów o konkretnych wartościach. A następnie poukładać żetony na mapie tak, by nie sąsiadowały ze sobą te same gatunki. Rozumiem, że dla rozgrywki to jest ważne, bo żetony dają solidne benefity, ale na pewno można było rozwiązać to w mniej czasochłonny sposób.
Wszystkie komponenty co prawda mieszczą się w insercie, ale nie zawsze robią to w ułatwiający pracę sposób. Żetony komiksów nie mają dedykowanej, wygodnej przegródki, ułatwiającej sortowanie na oryginały i podróbki.
Cykl wydawniczy
Znacznie większym problemem jest sama pętla rozgrywki. Akcje i pola ułożone są w taki sposób, że każdą z akcji musimy wykonać podczas prawie każdej publikacji. O ile nie chcemy przeżyć całej gry na podrabianych komiksach, to poza pobieraniem tantiem wszystkie pozostałe akcje będziemy wykonywać zawsze. I niemal w tej samej kolejności, czasem jedynie wieńcząc całość nie jednym, a dwoma opublikowanymi na raz komiksami. Zboczyć nie ma jak, ani po co – główne punkty są w oryginalnych komiksach i łączeniu kreatywnych w wyspecjalizowane duety. Jedyne, co ewentualnie może kusić, to wizja najpierw intensywnego zbierania zasobów i kart, a następnie intensywnego ich publikowania. Ale tu istnieje już ryzyko, że przeciwnicy nie pozwolą nam zająć dwu- czy trzykrotnie tego samego pola, którego potrzebujemy.
Największym problemem jest jednak regrywalność. Poza losowym rozdaniem początkowych kart autorów i ilustratorów oraz losowym rozkładem żetonów na planszy, każda rozgrywka przebiega tak samo. Jedyna różnica to kalendarz, wyznaczający kiedy na mapie miasta odkryjemy konkretne żetony, choć i bez tego możemy je zdobywać, choć nieco w ciemno. Co ma nas zmotywować do kolejnej rozgrywki? Jeszcze elastyczniejsza walka z losowym wychodzeniem kart na rynek? W zestawieniu z powtarzalną i z czasem nieco nudną pętlą, którą będziemy często powtarzać w Age Of Comics, brak zmienności pomiędzy rozgrywkami jest szczególnie dotkliwy. A jeśli do tego większość akcji będzie dla nas niemal zawsze dostępna, to zwycięzcą może zostać ten, któremu szybciej podejdą odpowiednie karty.
Jaka jest przyszłość komiksu?
Age Of Comics: The Golden Years wygląda świetnie – ilustracje i oprawa graficzna przywodzą na myśl rozkosznie nostalgiczne skojarzenia. Akcje są tematycznie dopasowane do świata komiksów i sprawiają, że nauka gry idzie prosto, a zasady logicznie wynikają z siebie nawzajem.
Nie ma tu jednak rewolucyjnych mechanizmów, a jedynie zapożyczenia z gier, które już znamy – gier, które pewne rzeczy robią lepiej. To dobre zapożyczenia, nie rozumcie mnie źle, ale nie składają się na bardzo dobrą grę. Tury, rundy i rozgrywki są tu do siebie podobne, a motywacja, by powracać do gry wciąż i wciąż, jest niewielka. Brakuje tu urozmaicenia powtarzającego się cyklu zbierz-dopasuj-publikuj, a obecne w grze ulepszenia akcji nie rozwiązują tego problemu. Gra od razu pokazuje niemal wszystko, co ma do zaoferowania, a obecna w niej losowość nie wystaczy, by Age Of Comics wracało na stół częściej, niż inne gry z gatunku worker placement. Jest to bez wątpienia pozycja piękna, mechanicznie i wizualnie oddająca hołd komiksom i ich złotej epoce. Niestety, nie oddaje jednocześnie hołdu złotej epoce gier planszowych.
Zalety:
+ urokliwe ilustracje i oprawa rodem z epoki
+ akcje tematycznie powiązane z tematem
+ świetnie napisana i zaprojektowana instrukcja
Wady:
– brak elementów zachęcających do odkrywania gry
– trudno uciec od powtarzającej się sekwencji akcji
– dość męczący setup gry
Dziękujemy firmie Lirius Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7.5/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.