Argent: The Consortium od Level 99 Games.
W urokliwej krainie Uniwersytetu Argent, gdzie spłatają się magia i sekretna wiedza, trwa rywalizacja o epickich rozmiarach. Przybyli tu magowie z różnych stron świata, każdy z nich dążący do zdobycia upragnionego tytułu Kanclerza, symbolu najwyższego prestiżu i wpływów. Mają zaledwie dwa tygodnie na udział w mistycznym konkursie, testującym ich magiczne umiejętności i sprytne strategie. Skład konsorcjum, które wybierze następnego Kanclerza, jest zmienny i tajny, a głos każdego z jego członków można uzyskać tylko spełniając konkretne, wysokie oczekiwania. Ci, którzy walczą o tytuł, wiedzą, że szczęśliwy przypadek nie wystarczy, by zwyciężyć…
W sercu uniwersytetu, gdzie izba Rady rozbrzmiewała szeptami starożytnych zaklęć, zgromadziła się grupa magów. Każdy z nich, mistrz w swoim fachu, posiadał unikalne moce, które wyróżniały go spośród rywali. Powietrze było pełne wyczekiwania, a migoczące świece rzucały taneczne cienie na twarze zebranych czarnoksiężników. Na dźwięk trzeciego dzwonu z pobliskiej wieży, rozpoczęło się wyzwanie. Magicy, odróżniani przez symbole na swoich szatach, wyruszyli w podróż przez święte korytarze Argentu. Niektórzy zanurzyli się w zakamarkach Biblioteki, szukając w niej zapomnianych zaklęć. Inni zaś przemierzali enigmatyczne korytarze, pragnąc zawładnąć mocą, skrytą w starożytnych artefaktach…
Ani jednego czarodzieja w okularach…
Argent: The Consortium stawia graczy przeciwko sobie w magicznej rywalizacji, która ostatecznie zostanie rozstrzygnięta za pomocą many, wpływów i… kart. Jako gra oparta na mechanice rozmieszczania robotników, Argent robi z nią to, co magia zrobiła w życiu na Ziemi – przynosi zdumienie, radość, a czasami momenty szczerej dezorientacji.
Zaprojektowane przez Treya Chambersa i wydane przez Level 99 Games, Argent: The Consortium łączy worker placement, zarządzanie zasobami i zmienne moce graczy w bogatym, angażującym i fantastycznym świecie. Każdy gracz wciela się w innego maga z unikalnymi zdolnościami, które dodają głębi rozgrywce. Rozpoczynając od pojedynczego Zaklęcia, kilku zasobów i grupy magów, gracze będą próbowali znaleźć swoją drogę przez liczne sale Uniwersytetu.
Echa mistycznych kroków
Oprócz sugerowanego przez instrukcję początkowego ustawienia, gracze mają wiele sposobów, by uczynić każdą rozgrywkę unikatową. Układ Uniwersytetu tworzony jest z talii 15 dwustronnych kafli pomieszczeń i zależy od liczby graczy. Od 3 do 12 pokoi, ustawionych w określony sposób, dostarczy miejsc do umieszczania magów. Niektóre z akcji są rozstrzygane natychmiast, inne na koniec rundy. Gdy już dobrze opanujesz sztukę magii, możesz tworzyć własne układy, losując każdą salę i jej sąsiednie komnaty.
Sąsiedztwo będzie odgrywać dużą rolę przy rozstrzyganiu zaklęć o efekcie obszarowym i przy interakcjach magów. Każda sala występuje w dwóch wariantach, dostarczając wiele map Uniwersytetu, każda z własnym charakterem. Gra na każdej z nich będzie toczyć się zupełnie inaczej – pojawiają się nowe możliwości, na graczy nakładane są nowe ograniczenia i ich świętym obowiązkiem jest budowa nowych strategii wokół nich.
Magowie, zgromadźcie się!
Same pokoje dostarczają wielu opcji do wyboru. Zbieranie zasobów, nauka i rozwijanie Zaklęć, zdobywanie przedmiotów i many, awans na torze Wpływów – każda sala ma strategiczne znaczenie, które nie może zostać zignorowane. Każde miejsce w sali ma inny efekt i inną wartość, a więc kolejność, w której są umieszczani magowie, będzie kluczowa.
Ale nic tutaj nie jest wyryte w kamieniu.
Nie do czasu, gdy ostatni mag zostanie umieszczony.
Albowiem każdy z naszych magów ma specjalną zdolność – mały twist, który doda nam dodatkowego „oomph”. Jeden może być umieszczony jako Szybka Akcja, poza naszym limitem 1 akcji na turę. Jeden może ranić innych wcześniej umieszczonych magów, wysyłając ich do Szpitala (który zapewnia mały, ale często wartościowy bonus). Jeden jest odporny na takie raniące działania, a inny jest odporny na Zaklęcia. Wreszcie, szary Mistyk może być umieszczony poza limitem akcji, jeśli właśnie rzuciłeś Zaklęcie.
Oczywiście, ci magowie mają także alternatywne zdolności, na które możesz się zdecydować przed rozpoczęciem gry – wystarczy odwrócić karty na stronę B.
Dzięki temu, oprócz standardowego poszukiwania miejsc do umieszczenia magów, mamy nową warstwę strategii. Czas jest kluczowy, a niektóre ruchy najlepiej wykonać pod koniec rundy, gdy inni gracze już odkryli swoje karty i nie mają żadnych Zaklęć w swoich czarodziejskich rękawach.
Każde miejsce dla maga może być „kopiowany”. Korzystając ze zaklęcia, możesz stanąć tuż obok maga, który zajął twoje pożądane miejsce – i jako jego cień nadal zdobyć zasoby i premie, których potrzebujesz.
Zakończenie rundy ma również swój zwrot akcji. Za każdym razem, gdy gracz pasuje, zbiera Kartę Dzwonnicy, zapewniającą mały bonus, np. manę, złoto lub znacznik Pierwszego Gracza na następną rundę. Po ustalonej liczbie pasów (w zależności od liczby graczy), runda kończy się natychmiast. Dzięki temu możesz wywołać jeszcze większe napięcie, zmuszając swoich przeciwników do działania szybciej, niż planowali, w obawie przed nadchodzącym końcem czasów.
Carta Magica
Oprócz sal i różnych magów, są jeszcze karty.
I jest ich całkiem sporo.
Zaklęcia, których można nauczyć się i ulepszyć je dwa razy, odblokowując bardziej potężne czary z każdym ulepszeniem.
Nasi Supporterzy, którzy zapewniają jednorazowe efekty i są zbierani w zakrytym stosie, rozliczanym pod koniec gry.
Karty Skarbca, zawierające potężne artefakty do jednorazowego użycia lub stałe bonusy i zdolności.
Między pięcioma szkołami magii 25 zwykłych i 5 Legendarnych Zaklęć czeka, by je odkryć i wykorzystać. Od raniących, odpędzających i przemieszczających magów, kradnących many, do zamykania sal i odświeżania Zaklęć (każda karta Zaklęcia jest wyczerpana po jej użyciu) można osiągnąć za pomocą Zaklęć.
Nie wspominając już o wygraniu głosów Rady.
W miarę jak rywalizacja nasilała się, magowie uwalniali swoje unikalne moce, wpływające na żywą tkankę Uniwersytetu. Tajemniczy Mistyk zmylił przeciwników intrygującymi sztuczkami, podczas gdy potężny Mag Światła osłaniał swoje plany przed ciekawskimi oczami. Strategie rozwijały się jak symfonia magii, każdy mag odgrywający swoją rolę w wielkiej orkiestrze Argentu. W ostatnich momentach rywalizacji Uniwersytet stał na krawędzi przemiany. Głosy były liczone, moc artefaktów została uwolniona, a sojusze rozpadły się, gdy magowie ujawnili prawdziwy zakres swoich mocy. Fotel Kanclerza, symbol ostatecznej władzy, czekało na swojego prawowitego właściciela…
Głos zaufania
Każdy zasób, karta, Zaklęcie czy ulepszenie może mieć znaczenie podczas ostatecznego podsumowania. I możesz nie wiedzieć, do samego końca, które z Twoich działań zostaną nagrodzone. W trakcie gry możesz umieszczać swoje znaki na Wyborcach Konsorcjum, aby dowiedzieć się, co cenią. Najwięcej złota, inteligencji czy mądrości, najwięcej kart tego samego typu, najwięcej badań lub najwięcej różnorodności – dostępnych jest 18 Wyborców, z których do każdej gry losowo wybieranych jest 12. Możesz odkryć ich tożsamość samodzielnie lub obserwować ruchy swoich przeciwników, aby wnioskować, co kryją Wyborcy.
Możliwości znów są ogromne, a dwanaście kryteriów punktacji tworzy wspaniałą przestrzeń do strategizowania. Masz miejsca w salach, o które musisz walczyć, magów, których musisz odpowiednio rozmieścić i obronić ich pozycje, karty do wykorzystania, Zaklęcia do wzmocnienia działań, zasoby do zbierania. Ilość stale zmieniających się i wymagających aspektów, które musisz rozważać za każdym ruchem, jest po prostu oszałamiająca.
A teraz wyobraź sobie to: prawie każdy element gry jest losowany przed każdą grą lub w jej trakcie.
Wyzwanie nigdy nie jest łatwe. I nigdy nie jest to samo wyzwanie, co wcześniej.
Myślisz, że można „rozwiązać” tę grę?
Cóż…
… powodzenia!
Jeden ruch różdżką
Regrywalność Argent: The Consortium jest wyjątkowa, ponieważ gracze w każdej rozgrywce muszą budować strategię w zupełnie nowym ekosystemie. Chociaż Argent może wydawać się przytłaczający ze względu na swoją obfitość opcji, instrukcja jest dobrze skonstruowana i zawiera jasne wyjaśnienia wszystkich zagadnień i mechanik. Należy jednak spodziewać się krzywej uczenia w początkowych rozgrywkach. Gdy gracze opanują podstawowe mechanizmy, cały stół staje się mapą punktów orientacyjnych do wykorzystania w podróży. To właśnie głębia i złożoność stanowią atuty gwarantujące grze długowieczność.
To oczywiście różdżka dwusieczna.
Uciążliwe przygotowanie gry jest bolesne nawet przy stosownych insertach i organizatorach. Ilość tasowania, przekładania kart i manipulowania komponentami czasami przytłacza.
Losowy układ pomieszczeń sprawia, że regrywalność jest znakomita i skłania graczy do elastyczności. Może również generować trudne, wymagające stany gry, albo prowadzić do rozgrywek wprost męczących.
To również długa gra, która jednocześnie zawsze wydaje się o jedną rundę za krótka, nawet z opcjonalną szóstą rundą.
Negatywna interakcja, którą na tym Uniwersytecie można znaleźć wszędzie – nie wszystkim przypadnie do gustu.
Wygrywanie Głosów na ślepo może się zdarzyć i może zniechęcać graczy, którzy spędzili ogrom czasu na umieszczaniu swoich znaków na Wyborcach.
Balansowanie między odkryciem kryteriów punktacji a faktycznym pracowaniem na ich rzecz może się wydawać bezcelowe. Gra wymaga od graczy sporo i żonglowanie mechanizmami na kilku frontach jednocześnie może przytłaczać.
W końcowej fazie gry jest bardzo narażona na paraliż decyzyjny, z wieloma rzeczami do rozważenia i małą ilością zasobów do wydania. Długie obliczenia i plany mogą sprawić, że tury będą się boleśnie wydłużać.
Wreszcie, gra jest podręcznikowym przykładem tego, jak zająć cały stół. Nawet przy dwóch graczach wymaga ogromnej przestrzeni. Z tak wieloma kartami i pomieszczeniami do odczytywania podczas gry, może to utrudnić wygodną grę, nawet przy okrągłym stole.
Specyficzna szata graficzna również nie jest dla każdego – i sam nie byłem do niej przekonany. Ilość informacji, różnokolorowych symboli, layout kart i użyte fonty utrudniają umiejscowienie gry na osi czasu. Wygląda jednocześnie jak coś nowatorskiego i nieco przestarzałego, jakby zawieszona między dwoma światami. Można ją lubić, można jej nie znosić, ale trudno przejść obok niej obojętnie – choć z czasem wszystko staje się czytelne i zrozumiałe, a „egzotyka” przestaje być problemem.
Ale koniec końców… czy te wszystkie minusy naprawdę mają znaczenie?
Czujesz magię?
Ogólnie rzecz biorąc: zakochałem się w Konsorcjum. Argent to gra, która nagradza strategiczne myślenie i adaptacyjność – po wielokroć. Mnogość opcji i ścieżek dostępnych dla graczy gwarantuje, że żadne dwie gry nie będą takie same. Dynamiczny charakter mapy i interakcje między magami, a ich mocami sprawiają, że rozgrywka jest zawsze świeże i angażujące. Każda decyzja wydaje się mieć znaczenie, a gra osiąga doskonałą równowagę między strategią a losowością. Równowagę, której niewiele gier może się równać.
Argent: The Consortium zasługuje na wyjątkowe miejsce na Twojej półce z grami, bez względu na to, czy jesteś casualowym graczem, czy doświadczonym strategiem.
To lśniąca, tajemnicza perła, którą chcesz odkryć, nauczyć się i potem odkryć i nauczyć się jej na nowo. To klasyka worker placement na długie lata.
To gra, która niesie ze sobą nową magię za każdym razem, gdy trafia na stół.
Plusy:
+ niesamowicie zmienna rozgrywka, która wprost kipi od regrywalności
+ unikatowa, śmiała i intensywna szata graficzna
+ bogactwo możliwości i strategii do odkrycia w każdej grze
+ … i żadna strategia nie pozostanie skuteczna na długo
Minusy:
– przygotowanie i złożenie są pracochłonne
– zbyt długa, nawet bez dodatkowej rundy
– potrzebuje ogromu miejsca i nawet wtedy stół wygląda na zagracony i tłoczny
– ograniczona czytelność dla graczy wokół stołu
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.