Kabula od Stranger Games Studio.
Problemy zaczynają się niemal od razu.
Zawodowy nerd, zmieszana weganka i śliski polityk lądują w fantastycznej krainie. Wkoło kroczą dziwne stwory: krab w kubku po kawie, małpa wyćwiczona w sztukach walki, gotowa jednym kopniakiem wysłać kogoś do świata wiecznej medytacji. Po niebie krąży orzeł pustynny z Desert Eaglem w szponach. Wygląda majestatycznie i niebezpiecznie. W oddali majaczy równie majestatyczne, gigantyczne drzewo o rozłożystych gałęziach. Widok, zdawać by się mogło, kojący.
Orzeł nagle pikuje w dół i gdy łapie cel, odpala rakietę powietrze-ziemia. Rakieta ze świstem spada na bohaterów i rozrywa ich na drobne kawałki.
Po chwili budzą się zaraz obok drzewa. Nieco ubrudzeni i oszołomieni, ale jak najbardziej żywi.
Jak się okazuje, są nieśmiertelni – ale do czasu.
By przetrwać tę przygodę, będą musieli użyć mózgu, nóg… i tyłka.
Oto Kabula!
Święte drzewo
Nie wiem, od czego zacząć. To, co na pewno cechuje Kabulę, to intensywność.
Jest ekspresyjna w każdym elemencie, zajmuje pokaźną część stołu, ale nie powoduje przy tym poczucia chaosu. Wszystkie komponenty i karty mają tu swoje miejsce, wyraźnie zaznaczone na boku planszy. Jedynie stos części ciała nie ma wyraźnego miejsca – leży sobie ot tak, pomiędzy planszetkami graczy.
Nasza historia w tej grze zaczyna się nagle, niemal in medias res. Lądujemy w nieznanej krainie na pograniczu realnego świata i bajki. Wokół dzieje się dużo, ale nasz cel jest prosty: przetrwać i wygrać, kilkakrotnie umierając po drodze.
W Kabula wcielamy się w postaci przeniesione z naszego świata na niezbadaną wyspę. Święte drzewo w jej centrum to źródło życia – tymczasowo wiecznego. Podróżując po okolicznych terytoriach będziemy lepiej poznawać nasze postaci, rozwijając ich cechy i nabywając potężnych zdolności. Zbierając wartościowe przedmioty i magiczne uzbrojenie będziemy przygotowywać się do walki z mitycznym Strażnikiem drzewa. Staramy się zdobyć tytułową Kabulę – równie mityczny żeton, o który ścigać się będziemy z innymi graczami. Gdy go zdobędziemy, pozostanie nam „tylko” pokonanie Strażnika, by wygrana była nasza.
Ale najpierw musimy zdobyć odpowiednią popularność.
#osobowość
Kabula zdaje się nieśmiało sugerować, byśmy naprawdę wcielili się w nasze postaci. Podczas walk i eksploracji pozyskamy tagi, które ukształtują naszą osobowość i docelowo ułatwią nam ostateczne starcie.
Rozsiane po mapie żetony spotkań zwiastują przygody. Ich przebieg zależy od posiadanych przez naszą postać cech – hasztagi dadzą nam konkretne opcje do wyboru. Same przygody są dość proste w konstrukcji, ale nigdy nie przestają zaskakiwać kreatywnością i specyficznym, kabulowatym poczuciem humoru. Sami zresztą zobaczcie:
Nasze tury upłyną nam na przemierzaniu mapy, odkrywaniu kart spotkań i lochów, a także odwiedzaniu miast. To dobry moment, by wspomnieć o orientacji w Kabuli. Mapa ułożona jest tak, że dla każdego gracza dookoła stołu przynajmniej 1/4 nie jest czytelna. W rogach planszy znajdują się przybliżone widoki miast, ułożone przeciwlegle tak, że z drugiej strony stołu nie dają się odczytać. Rozumiem zamysł, jednak w moich warunkach jest to trudne – połowa miast i niemal połowa mapy są wciąż słabo czytelne.
Ale wracając do meritum.
Miasta pozwalają nam wypocząć, liżąc rany, zarobić trochę pieniędzy odrzucając części ciała, a także przekopywać się przez talię przedmiotów w poszukiwaniu czegoś, czego potrzebujemy. Przedmioty tu cechują się zmiennym poziomem przydatności, humoru i jednorazowym lub stałym charakterem – ale znalezienie dobrej ich kombinacji może wystrzelić nas w stronę zwycięstwa. Możemy też teleportować się do innego miasta na mapie – za opłatą.
Pewnie zainteresowały Was części ciała. A więc porozmawiajmy o tyłkach i ustach.
Head, shoulders, knees, toes…
Główną walutą w Kabula są części ciała. Magazynujemy je na planszetce, wydajemy na wykonywane akcje, wykorzystujemy do wzmacniania arsenału w walce, „ładujemy” aż osiągną stan gniewu („hero rage” prawie jak „Cage rage”!), wciąż suwając nimi to w lewo, to w prawo.
Działa to całkiem nieźle, ale też jest z początku mylące. Po czasie da się wyczuć, że to po prostu kolejny zabieg humorystyczny, mający podbić dowcip w grze. Gdy już tyłki, mózgi i nogi opatrzą nam się jako zasoby takie same, jak złoto czy drewno, a dowcipy o „rozgrzewaniu tyłka” i „posuwaniu żołądka” znudzą się, pozostanie uczucie niewygody. Bo o ile drewniane znaczniki są względnie ładne, to ich kartonowe odpowiedniki w wersji standardowej (recenzuję wersję all-in ze wszelkimi bajerami) są jeszcze mniejsze i jeszcze mniej poręczne. A miejsca na nie jest całkiem sporo.
Tymi częściami ciała będziemy też napędzać naszych Familio – oswojone bestie, spotkane na wyspie. Te mogą podróżować po mapie tak, jak my, wykonując swoje indywidualne akcje i wspomagając nas w walce i innych czynnościach. Każdy Familio to inna historia i twórcy gry zadbali, by każdy z nich miał coś unikatowego do wniesienia do gry.
Jak być może widzicie, w Kabuli dzieje się naprawdę sporo. Oprócz 5 postaci głównych, każda z trzema cechami do zdobycia, 18 potworów i 6 Strażników mamy tu blisko 150 kart Spotkań, Podziemi, Przedmiotów i zwykłych Przedmiotów, którymi zróżnizujemy sobie rozgrywkę. Wszystko bogato zilustrowane, pięknie wydane i z własną figurką lub zestawem kart czy żetonów.
Historie z wielkiego pudełka
Bajeranckie komponenty, wielkogabarytowe pudełko i odważne decyzje tematyczne. To właśnie rzuciło mi się najbardziej w oczy, gdy zobaczyłem Kabulę – inność. Dzikość. Nieprzewidywalność.
Gdy zobaczyłem opis postaci i kilku potworów, byłem kupiony – wiedziałem, że chcę to przeżyć. Czułem pod skórą, że oto znalazłem historiogenny klejnot, w którym rozkocham swoich współgraczy, zaraz po tym jak sam pokocham go miłością tragiczną i wulgarną. I obietnice złożone w kampanii – przygody, dziwnych spotkań, ogromnej regrywalności „niewiarygodnej głupoty” – nie złożyły się na zabawną opowieść powstającą w trakcie gry. Humor wyczerpuje się szybko, a ciekawość ustępuje miejsca poczuciu zagubienia. Kabula próbuje trzymać naprawdę wiele srok za ogony, jednak efekt jest taki, że zamiast szukać przygody, gracze skupiają się na mechanice.
Mogę opowiadać przez kolejne 5000 znaków o mechanikach, kartach, ilustracjach, figurkach i komponentach premium. Ale to nadal będzie ta sama gra – solo czy w piątkę, te same mechanizmy i motywy będą napędzać rozgrywkę, może minus nadstołowa kamrateria.
O ile spotykająca się przy stole grupa naprawdę nie wczuje się w klimat i nie podbije go odpowiednio tematyczną narracją, gra może sprawiać wrażenie nieskładnej, a wręcz chaotycznej. Mamy tu niecodzienną mieszankę mechanik i tematów, łączących eksplorację, rozwój postaci i budowę ekwipunku z zupełnie odjechanymi potworami, hasztagami, brońmi w stylu wibrującego dildomiecza i wegańskiego hot-doga i żetonami żołądków i tyłków.
To dziwne połączenie.
I tę dziwność trzeba czuć, żeby czerpać z Kabuli pełną satysfakcję. Jeśli siadamy do stołu szukając spójności i zrozumiałej dla każdego fabuły, możemy się srogo zawieść. Kabula odważnie i nieco lekkomyślnie miesza znane z nieznanym, zabawne z nieporadnie rubasznym czy wręcz absurdalnym. I to czasami działa, powodując salwy śmiechu, gdy któryś z graczy znajdzie kartę ukochanej ciotuni, którą można poświęcić zamiast cierpieć efekty ataku. Czasami jednak gra błądzi, mieszając tak wiele niepasujących do siebie elementów, że trudno poczuć tu główny motyw czy vibe.
Którędy do Kabuli?
Na pewno jest tu dużo rzeczy, w które można wgryźć się z satysfakcją. Mechanika walki jest nietypowa, zawiera np. dodatkowe obrażenia lub efekty uruchamiane, gdy kość celowania wskaże określoną część ciała. Zresztą samo wykorzystanie części ciała jako zasobów jest pomysłem niebywale oryginalnym. Poruszanie się po mapie wymaga uważnego nawigowania między utrudnieniami terenu, zwiększającymi koszt ruchu. Pokaźne talie Spotkań, Lochów i przedmiotów gwarantują, że każda rozgrywka przyniesie nowe odkrycia i fabularne niespodzianki. Równie pokaźna jest kolekcja potworów, które możemy pokonać i oswoić oraz Strażników, z których każdy wniesie do gry swoją mechanikę, wpływającą na przebieg naszej przygody.
Jest tu też sporo przypadkowych, nietrafionych i niedopracowanych elementów. Posiadanie Kabuli daje graczowi ogromnego kopa, wzmacniając jego akcje i czyniąc go potężnym przeciwnikiem. O ile więc pozostali gracze nie zbiorą się do zbiorowego ataku na lidera, gra może przeciągać się znacznie ponad reklamowane na pudełku 30 minut na gracza.
Eliminacja graczy w drugiej części gry (gdy ktoś skradnie Kabulę) może frustrować, bo ostatni żywy gracz może niemal w nieskończoność przeciągać grę, szukając przedmiotów i odwlekając walkę ze Strażnikiem, która skończy grę.
Sama walka między graczami, ta w części gry, gdzie nikt nie umiera na zawsze, tylko odradza się w Sanktuarium, nie ma żadnego większego sensu ani zysku dla zwycięzcy. Wyraźnego znaczenia strategicznego nabiera dopiero potem, gdy śmierć jest permanentna.
Zdobywanie hasztagów, które pozwalają odblokować potężne zdolności, jest zbyt proste, by było znaczące – odwiedzenie kilku punktów na mapie i rozpatrzenie wydarzenia nie daje poczucia osiągnięcia czegoś.
Mimo naprawdę deluxowego wydania, licznik życia Strażnika jest źle spasowany i jego wskazanie zmienia się, ilekroć dotknąć czy poruszyć licznikiem.
… aaaa, tędy…
Finalnie, co zdarza mi się niesamowicie rzadko, po skończonej partii Kabuli nie wiedziałem, co myśleć. Nie znajdowałem tej głównej, wyrazistej emocji, która zwykle towarzyszy grom. Że przeżyłem coś interesującego. Że byłem świadkiem jakiejś historii, dobrze zbudowałem strategię czy ciekawie rozwinąłem postać, by wykonać wirtuozerski atak. Nie miałem poczucia, że unikatowe elementy gry – a tych tu nie brakuje – złożyły się na unikatowe doświadczenie. To nie zmieniło się w kolejnych partiach i moi współgracze odebrali grę podobnie. Oczywiście są tu momenty dające satysfakcję z wykonania akcji, na którą było się przygotowanym (uprzednio zabezpieczając niezbędne części ciała) czy zabawne teksty w grze i nad stołem. Ogólne wrażenie jest jednak takie, że Kabula zawiera dużo pomysłów i komponentów, które same w sobie wyglądają apetycznie, ale wrzucone do jednego garnka nie dają uczucia sytości. I smakuje jak mniej, niż suma swoich części.
Oryginalność świata przedstawionego, szeroka gama mechanizmów i specyficzny humor nie łączą się w wybuchową mieszankę. Gra działa, tego jej odmówić nie można, jest cudownie wydana i napakowana treścią, której starczy na długie godziny rozgrywki. Silne wymieszanie tematów, gdzie pod jednym dachem spotykają się weganie, średniowieczne tarcze, hasztagi i Aloesowy Wilk czy Kamienny Olbrzym, nie sprzyja niestety wczuciu się w klimat. A losowe karty Spotkań tylko pogłębiają poczucie, że w tej krainie wszystko może się zdarzyć, więc nie warto inwestować się w nic emocjonalnie.
Jeśli Twoja grupa czuje ten humor, doceni elementy budowania postaci i potrafi stworzyć przy stole historię, łączącą te postaci i wydarzenia na planszy – Kabula może dostarczyć Wam interesującej pożywki.
Jeśli jednak szukasz gry, która obowiązku łączenia swoich przypadkowych elementów nie przerzuca na graczy – nie tędy droga.
Zalety:
+ odważny, głośny i pełen niespodzianek świat
+ bogate w komponenty
+ dużo kombinacji bohaterów/potworów/Strażnika
+ ciekawe możliwości rozwoju postaci, wyposażenia i pozyskiwania pupili
Wady:
– nieco zbyt łatwe odblokowywanie zdolności u postaci
– brak spójnej, łatwej do wyczucia historii powstającej w trakcie rozgrywki
– chaotyczny temat utrudnia immersję w świat gry
Dziękujemy firmie Stranger Games Studio za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(6.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.