Warhammer jest dla mnie uniwersum, które szczególne miejsce posiada w mojej planszówkowej przygodzie. Jedną z najważniejszych gier, która wprowadziła mnie w hobby gier „bez prądu”, była Inwazja, protoplasta formatów LCG ze stajni Fantasy Flight Games. Książęta Elektorzy zainteresowali mnie więc od samego początku, bo pojedynki w Starym Świecie to temat, który sentymentalnie kojarzy mi się z dobrą zabawą. I tej zabawy najbardziej brakuje mi w omawianej grze.
Stary (znany) Świat
Nie bez powodu zacząłem ten tekst od przywołania kultowej karcianki, ponieważ oko doświadczonych „inwazyjczyków” szybko znajdzie ulubione grafiki. Książęta Elektorzy czerpią z uniwersum Warhammera na wielu płaszczyznach i ilustracje kart możecie znaleźć w innych źródłach, jeżeli jesteście fanami tego mrocznego świata. Czy jest w tym coś złego? Nie wydaje mi się, zwłaszcza, że mówimy o reskinie Dr. Who The Board Game, a zatem od samego początku mówimy o produkcie, który nie jest autorskim pomysłem od samego początku. Natomiast recykling ten sprawia, że warstwa estetyczna tej gry jest dość nierówna.. O ile karty lokacji prezentują się świetnie (ilustracje zajmują całą przestrzeń karty), tak pozostałe wyglądają no co najmniej dyskusyjne. Różne źródła sprawiają, że ciężko tu o spójność przez co potrafi to wyglądać dość pokracznie gdy na stole karty te leżą obok siebie. Niektóre z nich mają tła, inne nie, a pojedyncze przypadki potrafią otrzeć się o pikselozę. Ale jak wiemy estetyka może być dyskusyjna. Gorzej gdy szwankuje wykonanie.
Przed toporem orka nie ochroni
Mam taką skrzynkę w domu, w której trzymam małe karcianki od wydawnictwa G3. Wiadomo jak to bywa z tymi grami – ich jakość może być różna, ale od lat jest to seria, która swoją przystępnością cenową sprawia, że możemy im pewne bolączki wykonania wybaczyć. I nie mogłem w to uwierzyć, ale porównując sobie wytrzymałość kart tych gier z tymi załączonymi w Książętach Elektorach dochodzę do wniosku, że takie Rekiny Biznesu są wykonane lepiej. To by wyjaśniało, dlaczego w pakiecie z grą rozdawali koszulki… A tak serio. Grubość tych kart jest koszmarna. Jeżeli będziecie grali bez ochrony, karty te będą całkowicie wygięte. Naprawdę dawno nie widziałem tak cienkich kart. Gdy po raz pierwszy moi współgracze wzięli te karty do ręki, aż wystraszyli się jak delikatny jest to materiał. Dobrze, że w pudełku poza stosem kart znajdziemy też żetony. Szkoda, że i one są złe. Dość powiedzieć, że ilustracja rzadko znajduje środek wycięcia, a sama kolorystyka jest brzydka i przez swoją nieczytelność wymaga dobrego światła. Dobra, ale ja akurat naprawdę jestem w stanie przeboleć estetykę, jeżeli spodobała mi się gra (dalej lubię Briana Boru). No, ale…
Czy ktoś wygra tę walkę?
Książęta Elektorzy to gra, w której najistotniejszą rolę pełnić będzie walka. Każdy z graczy rozpoczyna ze swoją lokacją startową, a w trakcie gry będziemy poszerzać liczbę obszarów, o które będziemy wojować ze sobą, poprzez zagrywanie kart lokacji z ręki. Te zapewniać nam będą punkty na koniec gry, o ile nie będą przy nich stały oddziały wroga. Tacy atakujący, których nie pokonamy będą mieć na sobie żeton Oblężenia. Jeśli zaś uda nam się odeprzeć atak wroga, na lokacji kładziemy żeton Fortyfikacji. Żetony te będą determinować koniec gry. Gdy na początku tury będziemy mieli położonych pięć jednego lub osiem obydwu rodzajów na stole – gra zostanie zakończona. Zapewnia to możliwość wygranej rozgrywki przed jej zakończeniem. Natomiast warunek ten musi zostać spełniony przed drugą możliwością zakończenia gry, która nastąpi wraz z zużyciem stosu kart dobierania w momencie gdy „dokopiemy się” do dwudziestej pierwszej karty od spodu. W obydwu tych przypadkach gra liczymy punkty za nasze „bezpieczne” lokacje.
Będziesz moją parą…
Cały konflikt w grze Książęta Elektorzy sprowadza się do połączenia wojny z szukaniem par. Naszym największym szczęściem będzie dobranie dwóch kart o takim samym obrazku, bo dzięki temu będziemy mogli zagrać je w ramach jednego ataku/obrony. Oczywiście wyższe wartości też będą przez nas dużo bardziej pożądane, bo w ostateczności to one decydują o wygranej walce. I owszem znajdziemy tu jakieś słowa kluczowe, ale często ich wpływ dla rozgrywki jest marginalny. Całość „strategii” sprowadza się do szukania jednakowych kart lub posiadających cechę „sojusznik” działających tak samo jak identyczna nazwa. Konia z rzędem dla tego, który w niecny sposób wymyślił jak kontrować karty przeciwnika. Przy jednakowym stosie dla wszystkich graczy dociąg potrafi być całkowicie losowy i będziemy naprawdę mocno kląć naszą rękę przy każdym nieudanym rozdaniu. I gra ta próbuję dać ułudę jakiejś decyzyjności za sprawą szylingów, które zapewniają nam ekstra karty, ale ostatecznie cały plan sprowadza się do dociągu. Tym bardziej, że ten ograniczony jest najbardziej w wariancie czteroosobowym.
Do dwóch książąt
Pierwszą partię rozegrałem w składzie dwuosobowym i już po zakończonej partii zwróciłem uwagę na to, że trzy karty, które mamy odrzucić z rozgrywki w takim składzie, wydają się szczególnie mocne. To wszystko tylko dokłada oliwy do wariantu wieloosobowego, który jest najgorszym możliwym wariantem grania w tę grę. Książęta Elektorzy wykorzystują mechanikę quasi draftu. Co turę dobieramy określoną liczbę kart, ale też musimy zostawić trzy karty na ręce by przekazać je kolejnemu graczowi. W teorii ciekawy system „pomyślę, czego nie chcę oddawać przeciwnikowi” sprowadza się do znacznego ograniczenia naszej ręki, zwłaszcza w wariancie czteroosobowym. Wówczas z pięciu kart, możemy zagrać tylko dwie, a w tej grze to naprawdę mało. A jak jeszcze te trzy karty będą zupełnie niepotrzebne, to będą one krążyć raz za razem po całym stole, co sprowadzi planowanie naszego ruchu, na szczęśliwe dociągnięcie dwóch kart. I to wszystko może by miało sens, gdyby karty były zbalansowane, ale…
Balans jak w bitewniaku
Nie wiem co Wallace miał w głowie, ale niektóre karty są po prostu przegięte, a co gorsza zabijają przyjemność z gry. Przykładem jest karta Luthor Huss, która np. usuwa trzy znaczniki, na które naprawdę trzeba się napocić, żeby je zdobyć. I mógłbym mnożyć takie przypadki, ale nie to jest najważniejsze. Największym mankamentem Książąt Elektorów jest poczucie bezcelowości naszej rozgrywki. Nieważne co zrobimy, w niemalże każdym momencie gry nasi przeciwnicy są nam w stanie popsuć nasz plan, a my nie możemy na to odpowiedzieć. Całość rozgrywki to lekkie przeciąganie liny, właściwie całkowicie uzależnione od dobranych kart. Taka gra w wojnę, tylko z ładnymi ilustracjami. I kto wie, może wydawnictwo Copernicus Corporation przekona graczy już zapowiedzianymi turniejami, ale ja raczej nie będę skory do zasiadania do tej gry, bo to prościutki fillerek, jednakże pozbawiony większej strategii. I naprawdę nie miałbym nic przeciwko temu gdyby…
Cena jak za stal z Grimholdu
Neuroshima Hex!, Wyprawa do El Dorado, Flamecraft, Colt Express, Abyss… Co łączy wymienione gry? Wszystkie te tytuły są tańsze niż Książęta Elektorzy. Sto trzydzieści złotych za zestaw cienkich kart i krzywych żetonów, połączonych z koszmarną rozgrywką to cena absurdalna. Widzę, że Games Workshop się ceni, bo licencja jest jedynym powodem, dla którego mogę (jednak dalej nie mogę) zrozumieć cenę. Weźcie sto złotych i wylosujcie losową grę w waszym sklepie z planszówkami – dużo lepiej wykorzystacie swoje pieniądze. A i tak wydacie mniej niż na ten tytuł.
Podsumowanie
Czy zatem Książęta Elektorzy są grą całkowicie skazaną na niepowiedzenie? Znając oddanie fanów Warhammera jestem przekonany, że gra ta może znaleźć swoją niszę. Jeśli komuś nie będzie przeszkadzać losowość gry, wierzę, że można czerpać z niej jakąś przyjemność w wariancie dwuosobowym. Natomiast nie zmienia to faktu, że w moim odczuciu jest to gra, która nie jest warta waszych pieniędzy na żadnej płaszczyźnie. Czasem przy grach spotykam się z taką sentencją: „Taka gra do piwa”. Ta może uchodzić za „grę do wódki”. Inaczej może być ciężkostrawna.
Książęta Elektorzy
Zalety:
+ Warhammer
+ szybka…
Wady:
– …ale i tak potrafi się dłużyć
– nudny gameplay
– jakość wykonania
– horrendalna cena
Grę Książęta Elektorzy kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Copernicus Corporation za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(5/10):
Ogólna ocena
(3/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Da sie grać, ale nie bardzo jest powód, żeby to robić. Nie polecilibyśmy jej nikomu, bo potężne wady przesłaniają kompletnie nieliczne, drobne plusiki, które gdzieś tam próbują się nieśmiało wyłonić. Raczej dla desperatów.