W końcu, po wielu tygodniach walki z dziecięcymi infekcjami, w bólach przyszedł czas na publikację kolejnej recenzji. Tym razem biorę na tapet grę Maps of Misterra wydawnictwa Sit Down Games. Jest to już kolejny tytuł tego wydawnictwa po Gardeners oraz Redwood. Czy gra w kartografów może sprawiać przyjemność? Czy jest to tytuł zaawansowany czy rodzinny? Tego wszystkiego dowiecie się z poniższego tekstu. Zapraszam serdecznie do lektury.
Kartografowie do piór
W Maps of Misterra wcielamy się w odkrywców, którzy do mistycznej i nieznanej wyspy. Wasz cel: zbadać wyspę,wypełnić osobiste jak i ukryte cele, jednocześnie proponując taką kartografię wyspy, aby zdobyć maksymalnie dużo punktów.
Przygotowanie gry zaczniemy od umieszczenia planszy przedstawiającą wyspę na środku stołu i wręczeniu każdemu z graczy mapy – tym razem osobistej, która będzie używana do opisywania swoich odkryć. W każdej turze gracze wybierają dwie spośród dostępnych akcji. Są nimi: ruch pionka odkrywcy na planszy głównej, odkrycie terenu w okolicy swojego odkrywcy, wybierając spośród czterech losowo wylosowanych płytek lub przejęcie kontroli nad obszarami.
Typ terenu na głównej planszy musi zostać zbadany dwukrotnie, zanim zostanie uznany. W ten sposób niepotwierdzone typy terenu mogą się zmieniać – „Myślałeś, że widzisz las? Myliłeś się, to pustynia.” – a wtedy twoja osobista mapa nie będzie już pasować do planszy mapy głównej. Należy znaleźć złoty środek pomiędzy osobistymi celami a prawidłową kartografią wyspy.
Początki często bywają trudne
Aby rozpocząć grę, umieszczana na stole plansze wyspy, kilka pól jest potwierdzonych jako teren dżungli (różna ilość w zależności od ilości graczy). Płytki terenu układa się obok planszy niepewną / zamgloną stroną do góry. Każdy gracz otrzymuje 4 karty przypuszczeń (celów osobistych) i wybiera dwie, które trzyma w tajemnicy. Talia kart szkiców jest tasowana, a 5 kart jest odwracanych awersem do góry, tworząc obszar dobierania. Następnie każdy gracz otrzymuje własny „pergamin” na którym będzie rysował mapę. Należy upewnić się, że jest on ustawiony zgodnie z planszą główną. Poza tym gracze otrzymają również kartę postaci, meeple i kilka żetonów zajęcia terenu.
Gra rozgrywana będzie w kilku rundach. W każdej rundzie gracze wykonują swoją turę, wykonując obie części dnia eksploracji, a następnie kolejka przechodzi na następnego gracza. Każda połowa dnia składa się z trzech części.
Ruch – gracz może przesunąć swojego meepla o jedno pole prostopadłe. W pierwszej turze gracz musi umieścić swojego meepla na plaży. Później ruch jest opcjonalny. Jeśli gracz wejdzie na obszar stepu, może natychmiast poruszyć się ponownie. Dobranie karty szkicu – należy wybrać kartę szkicu z puli kart. Jeśli twój meeple stoi na polu Laguny, możesz odrzucić jedną kartę z puli i zastąpić ją nową z wierzchu talii. Tworzenie mapy lub zajmowanie – dostępne są dwie opcje, chyba że stoisz na polu dżungli, w takim przypadku nie widzisz poza dżunglę, musisz więc zająć dany teren.
Kombinować to żadna ujma
Jeśli zdecydujesz się na tworzenie mapy, zagraj kartę szkicu na swojej planszy. Jedna połowa karty musi znajdować się na widocznym polu (na polu, na którym się znajdujesz lub na jednym z czterech pól sąsiadujących prostopadle). Możesz zakryć wcześniej zagrane karty. Jeśli twój meeple znajduje się na karcie góry, możesz umieścić swoją kartę o jedno pole dalej niż zwykle. Teraz należy zaktualizować planszę wyspy dla każdego z odpowiadających jej dwóch pól, które zakrywa karta. Jeśli to pole było puste lub miało inny teren, umieść na nim pasujący teren z karty, zamgloną stroną do góry. Jeśli to pole na planszy głównej miało już pasujący kafelek zamglonego terenu, odwróć go na potwierdzoną stronę. Nie można go zmienić do końca gry.
Jeśli zdecydujesz się na przejęcie, odrzuć swoją kartę szkicu. Twój meeple musi być na potwierdzonym obszarze terenu. Umieść znacznik zajęcia na tym polu. Masz tylko 3 znaczniki zajęcia, a każdy z nich musi być umieszczony na innym typie terenu. Jeśli nie możemy spełnić tych kryteriów, pomijamy fazę. Powtarzamy te trzy fazy jeszcze raz, ale tym razem podczas wybierania kart na torze będą dostępne tylko 4 karty. Po zakończeniu drugiej połowy dnia uzupełnij pulę kart szkiców, aby następny gracz miał do dyspozycji 5 kart.
Koniec jest nieunikniony
Gra toczy się do końca rundy, gdy wydarzy się jedna z trzech rzeczy: pergamin (prywatna mapa) zostanie całkowicie zapełniony, talia kart szkiców wyczerpie się lub każde pole na planszy wyspy zostanie potwierdzone. Aby przygotować się do punktacji, należy usunąć wszystkie płytki zamglonego terenu z planszy głównej. Należy również przyjrzeć się regionom na planszy i usunąć wszystkie znaczniki zajęć, które dzielą region z innym znacznikiem – punktów za regiony sporne nie przyznaje się.
Punkty są przyznawane według następujących zasad. Otrzymamy 2 punkty zwycięstwa za każde pole, które pasuje do planszy głównej terenu (puste pola się nie liczą), stracimy 1 PZ za każde puste pole na naszym pergaminie. Otrzymamy PZ, jeśli plansza z pergaminem spełnia kryteria na kartach przypuszczeń. Karty te uwzględniają tylko to, co znajduje się na planszy osobistej – pergaminie. Dodatkowo dostaniemy także 2 PZ za każdy kafelek w regionie(-ach), którego(-ych) dotyczyły nasze zajęcia obszarów. 3 PZ za każdy pełny wiersz lub kolumnę, które pasują do planszy głównej (tylko w trybie zaawansowanym). Gracz z największą liczbą punktów wygrywa. Remisy rozstrzygane są na korzyść gracza, którego plansza najbardziej przypomina mapę wyspy.
Nic pewnego
Maps of Misterra to interesująca gra eksploracyjna; chociaż muszę nieustannie przypominać mojemu mózgowi, że moja osobista mapa NIE musi pasować do głównej! Chociaż zdecydowanie wpadną punkty, gdy dopasujemy się do „rzeczywistości”. Cały proces eksploracji mapy jest interesujący i podoba mi się sposób, w jaki zdolności specjalne zapewniane przez różne tereny wpływają na zmianę sytuację.
Zawsze trzeba przyglądać się mapie w miarę jej rozwoju, aby zobaczyć, czy można wykonać świetne combo (takie jak przejście przez kilka obszarów stepowych do odległej góry, a następnie umieszczenie karty na przeciwnej stronie mapy niż ta, z której zacząłeś)!
W moich pierwszych kilku grach zasadniczo unikałem używania kart przypuszczeń, ponieważ nie uważałem, że są one wystarczająco punktowane, aby zastąpić 2 punkty zwycięstwa, które mogłem uzyskać za każde pole, po prostu dopasowując się do rzeczywistości. Kolejne rozgrywki pokazały jednak, że zdecydowanie można uzyskać wysoki wynik dzięki odpowiednim kartom przypuszczeń i masz tę przewagę, że nikt nie może wpłynąć na Twoją mapę – więc masz większą kontrolę nad tym, jaki wynik możesz osiągnąć.
Strategia ma znaczenie
Jeśli jednak grasz w zaawansowany wariant Master Cartographer, ponownie polecam grę w celu dopasowania planszy, ponieważ pełne dopasowanie wiersza lub kolumny da w sumie 13 punktów zwycięstwa, a nie udało mi się jeszcze znaleźć karty Przypuszczeń, która by to przebiła. Oczywiście sytuacja w grze może sprawić, że nie będzie można czegoś zrobić, więc dobrze jest mieć jak najwięcej opcji, aby jak najlepiej wykorzystać to, na co pozwala gra (oraz przeciwnicy).
Gra zdecydowanie różni się w zależności od liczby graczy. Gdy dodajesz więcej graczy, mapa zmienia się o wiele bardziej między twoimi turami. W rezultacie gra się bardziej responsywnie, a wyniki wszystkich graczy są pod dużym znakiem zapytania. Przy mniejszej liczbie graczy tury są częstsze, a ty masz możliwość (zakładając, że wystawka kart ci sprzyja) zaplanowania takiego wyglądu mapy, jaki ci odpowiada. Dla mnie żadna z tych sytuacji nie jest „lepsza”, ale zdecydowanie jest to coś, co należy wziąć pod uwagę podczas planowania strategii.
Do każdej rozgrywki będziesz podchodzić inaczej, w zależności od otrzymanych kart domniemań, liczby graczy i działań graczy. Zdecydowanie sprawia to, że gry są interesujące i prawdopodobnie będziesz chciał odkrywać Maps of Misterra w kółko.
Liczba graczy: 1-4
Czas rozgrywki: ok. 60 min.
Zalecany wiek graczy: 10+
Plusy:
+ dobra jakość komponentów
+ dobrze napisana instrukcja z przykładami graficznymi
+ każdy meeple wygląda inaczej
+ przyjemne opcje kombinowania
+ duży poziom regrywalności
+ niepewność do końca rozgrywki odnośnie ilości punktów
Minusy:
– gra zdecydowanie najlepiej działa na 2 osoby
– spory downtime w przypadku gier 3 i 4 osobowych
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.