Critical: Sanctuary – Season 1 od Gigamic.
Budzisz się w zimnej, wilgotnej celi. Wysoko, wysoko nad Twoją głową widzisz sklepienie, podtrzymywane przez pokryte tajemniczymi rysunkami kolumny.
Zza stalowych krat słyszysz czasem głuche uderzenia, czasem jęki, czasem echo dziwnych kroków, jakby grzechoczących po kamiennej posadzce. Rozglądasz się dookoła, widząc dwóch kompanów, jeszcze pogrążonych w nerwowym śnie. Decydujesz się bliżej przyjrzeć symbolom na ścianach i rozpoznajesz w nich bogów, wielbionych na tym Archipelagu. Czujesz jak przechodzi cię zimny dreszcz. Wiesz, że musisz jak najszybciej się stąd wydostać.
Próbujesz sforsować metalowe kraty, dzielące cię od wolności. Bierzesz rozbieg, używasz całej swojej siły i…
Kris, ja cię chromolę, znowu! Kostka ci spadła ze stołu, a kurde mówiłem, używaj dice tray’a, a nie się popisujesz… Szukaj jej zanim Hassel jej nie zje! Masz? Dobra, uff.
Na czym to skończyliśmy?
Aaa, tak, robiłeś test Siły. Rzucaj ponownie, wynik z podłogi się nie liczy.
Grami planszowymi zajmuję się na poważnie od kilku lat – nie udało mi się w tym czasie rozegrać choćby jednej, pełnoprawnej sesji RPG.
A to dziwne.
Uwielbiam gry jako zjawisko społeczne, uważam się raczej za osobę kreatywną i towarzyską, potrafię docenić dobrą historię… role-playing powinien być naturalnym przedłużeniem planszowej fascynacji. A jednak, ani okazje się nie nadarzały, ani grupy się nie materializowały, ani sam nie potrafiłem w temat wejść. Nauka podręczników i wybór systemów, poświęcanie czasu na przygotowanie scenariuszy, organizowanie ekipy… nie wiedziałem, jak się do tego zabrać.
Teraz na rynku pojawił się idealny „pomost” między grami planszowymi a grami RPG. Critical: Sanctuary – Season 1 to w moim odczuciu idealny mariaż dwóch światów. Prosty do nauczenia, ale z otwartą eksploracją, charakterystyczną dla RPG. Zwięzły w komponentach, ale zachęcający do kreatywnego z nich korzystania. Oparty na historii, ale nie tej odczytywanej z kartki, a tej tworzonej spontanicznie przez graczy. Z Mistrzem gry, ale bez potrzeby tworzenia zawczasu własnych scenariuszy. Krótki, ale dający poczucie zdobywania kolejnych fabularnych kamieni milowych.
Postawiłem pierwszy krok w stronę świata RPG. I co najlepsze? Towarzyszył mi w tym ukochany Vincent Dutrait.
Rozgrywka w Critical: Sanctuary podzielona jest na 9 krótkich epesodionów. Każdy z nich powinien zająć około 30 minut… o ile gracze nie błądzą zbyt daleko w świecie fantazji.
Jeden gracz staje się Mistrzem Gry, a od 1 do 4 graczy wciela się w bohaterów. Celem jest pokonywanie kolejnych wyzwań, wychodzenie z opresji i popychanie historii do przodu. Mechanika jest oparta o kilka podstawowych zasad jak testy umiejętności, wykorzystywanie przedmiotów i zdolności. Ale nie znajdziemy tu tradycyjnej struktury rund czy tur – wszystko jest małym, przygodowym sandboxem. Możemy tu robić niemal wszystko i pytać niemal o wszystko – zadaniem Mistrza Gry jest nakierowanie naszych działań tak, by wpisywały się w pewne punkty w fabule i pozwalały nam iść dalej.
[uwaga na spoilery pierwszego epizodu – wymagane, jeśli chcemy opowiedzieć o sposobie prowadzenia rozgrywki]
W sytuacji z prologu – bohaterowie uwięzieni w celi – wyjścia są dwa: grupowy lub indywidualny test Siły lub Zręczności. Kratę trzeba wyważyć siłą lub poluzować kraty. Ale czy musimy wprost powiedzieć, że wyważamy je z barka lub kopniaka? Nie. W przypadku naszej gry, mój towarzysz był uprzejmy użyć mojej głowy, by uderzyć w drzwi. Akcja zakończyła się sukcesem… i 1 punktem obrażeń dla mnie.
Dzięki delikatnym smaczkom, zawartym w scenariuszach, które widzi Mistrz Gry, może on naprowadzać nas na odpowiednie działania – ale może to robić na różne sposoby. Rozmowa przy stole często przenika dwa wymiary gry: jej mechaniczną, obsługową stronę i jej fabularną, przygodową warstwę. Gra zachęca do kombinowania, zadawania pytań i szukania rozwiązań, tych oczywistych i tematycznych, jak i tych wychodzących poza kanon.
Małpi bożek
Historia w Critical: Sanctuary zabiera nas na Archipelag, w którym ścierają się opowieści o bożkach, ich wyznawcach, mieszkańcach i przybyszach z dalekich krain. Poruszamy się po klimatach fantasy, bezpiecznych i swojskich, ale upstrzonych interesującymi, mini-historiami, spinającymi się w krótką kampanię.
Nasze postaci mają swoją klasę – jak Złodziej czy Wojownik – a do tego kilka bazowych cech i jedną, dominującą cechę. Znajdziemy tu przedmioty, karty ran, umiejętności charakterystyczne dla każdej z klas, a nawet czary. Ich talie nie są obszerne – po 3-4 karty danego typu dla każdej z postaci – ale stanowią dobrą bazę, by poczuć rozwój postaci i pobawić się nieco jej możliwościami.
Mamy tu nawet tabliczki, które możemy spersonalizować imionami czy tytułami i indywidualne kopertki do zapisywania stanu gry między partiami. System nie jest bardzo rozbudowany, ale sama instrukcja sugeruje, że cała gra może być „starterem” dla większych przygód – również tych pisanych własnoręcznie, wykraczających poza kampanię zawartą w pudełku.
Ta „zwartość” Critical: Sanctuary może sugerować, że mało tu gry w grze. Warto jednak pamiętać, że to nie Gloomhaven, które potrzebuje 1700 kart, żeby opowiadać każdy aspekt historii i rozgrywki. Tutaj największą przyjemnością nie jest wertowanie talii czy zagrywanie kilkunastu czarów na każdą okazję. Tu radość płynie z zaczynania rozdziału w zupełnie nowym i nieodkrytym miejscu. Krótki wstęp i pojedynczy obrazek dają nam pierwsze okruchy, po których musimy dojść do rozwiązania. Gdzie iść? Z kim rozmawiać? Kogo bić? Kogo zabić? Kto z nas powinien poddać się kolejnym testom, a kto powinien po prostu poczekać na swój moment?
Przygoda w głowie, przygoda w kieszeni
Dla mnie, Critical: Sanctuary dwie rzeczy robi bardzo dobrze. Wprowadza nieznających tego typu gier w świat odgrywania ról i otwartego stylu rozgrywki. A przy okazji nie przytłacza ciężarem zasad i tworzenia szkieletu scenariusza.
Epizody są krótkie i systematycznie dokładają nowe elementy do rozgrywki. Przygoda więc rozkręca się powoli, dając graczom czas na wyczucie się nawzajem, wczucie się w role i wypracowanie swojego stylu gry. Rozmowa, współpraca i dobre rozumienie swoich mocnych i słabych stron będą podstawą naszych działań. Kreatywność i wejście w klimat gry pozwolą nam wyjść poza mechaniczne „rzucam kością w teście Siły”, a przejść do „sprawdzam, czy głowa mojego towarzysza jest mocniejsza, niż te zardzewiałe drzwi”.
Zawierający wszystkie podstawowe mechanizmy ekran Mistrza Gry to małe centrum dowodzenia. Dzięki niemu GM może szybko weryfikować czy to, co chcą zrobić gracze, mieści się w zakresie historii i pozwoli im przejść dalej, czy będzie ćwiczeniem w bezcelowości.
Miejcie na uwadze, że gra daje bohaterom naprawdę niewiele informacji na starcie. Trzeba zadawać pytania, domyślać się, używać wyobraźni i szukać kolejnego kroku, który przybliży nas do zakończenia epizodu sukcesem. Potrzeba, w najprostszym ujęciu, rozmowy – i w odpowiedniej grupie, Critical: Sanctuary nie będzie serią 30-minutowych mini-historyjek: stanie się ekscytującą podróżą, dzieloną z przyjaciółmi. Emocje, śmiech, wzajemne docinki i rozkoszne nieporozumienia towarzyszą grze od pierwszej minuty. Dla klimaciarzy – może to być niebo, do którego zaglądać mogą na krótkie wizyty lub któremu poświęcić mogą serię wieczorów.
Przydrożne Sanktuarium
Critical: Sanctuary – Season 1 to ciekawe wprowadzenie do gier RPG i do bycia Mistrzem Gry. Bez zbędnych ceregieli wrzuca graczy w wir przygody, dając im jednocześnie jasne punkty, w których mogą zrobić przerwę i przegrupować się przed kolejną sesją. Zasady w grze wyłożone są bardzo klarownie, dając Mistrzowi Gry wygodną ściągawkę i przerzucając na niego odpowiedzialność za to, by gracze nie rozpędzili się za bardzo w swych swawolach. Te „szyny” czy sugestie mogą być zbyt ograniczające dla ambitnych Mistrzów Gry – nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by czasem dodać od siebie nowe motywy, spotkania i możliwości, o ile da się je objąć systemem umiejętności zawartym w grze.
Poza kartą postaci i kilkoma bibelotami, gracze zaczynają grę niejako z biegu. To do nich należy odkrycie niewidzialnych ścian i sufitów: wyczucie, co mogą zrobić i jak mogą eksploatować możliwości, jakie daje im gra. To interesujące doświadczenie, które może i momentami frustruje – gdy rozwiązanie nie przychodzi samo – ale na ogół jest raczej uwalniające. Bez jasnej struktury rund, listy dostępnych akcji i czytelnych wskazówek co zrobić, gracze mogą naprawdę poszaleć i cieszyć się przygodą. Rolą Mistrza Gry jest tu prowadzenie narracji w taki sposób, by ewentualne zacięcia i ślepe zaułki wyprowadzić na prostą. Skalowalny poziom trudności ułatwia potyczki z wrogami, a tylko od uczynności GM’a zależy, jak proste będą inne wyzwania, z którymi zmierzą się bohaterowie.
Dla bardziej wprawionych w boju graczy pewnym ograniczeniem będą „punkty obowiązkowe” scenariuszy – momenty, które należy „odhaczyć”, by ruszyć do kolejnej sceny. Dla początkujących takie szyny są na pewno ułatwieniem – ograniczają błądzenie i ułatwiają Mistrzowi Gry okiełznanie rozdziału. Nie ma tu pełnej swobody, którą poczuć można w bardziej otwartych systemach RPG, a krótkie przygody sprawiają, że pełne wejście w rolę może być trudne. Ale i nie taki jest cel.
Gra ma dawać przedsmak tego, co gry role playing mogą oferować. Critical: Sanctuary – Season 1 to zachęta do szukania dalej i wchodzenia głębiej, nie tylko w rolę, ale i w nowy tryb rozgrywki. 5 czy 6 godzin, które zajmie graczom przejście całej kampanii z pudełka, to niewiele. Ale system, który jest tu zawarty, może być początkiem dalszych poszukiwań. Pisania własnych scenariuszy, tworzenia własnych przygód, a później – kto wie – może nawet poszukiwania bardziej rozbudowanych systemów RPG?
Zalety:
+ zwięzłość i epizodyczność przygód
+ przystępne reguły dla obu stron rozgrywki
+ cudowne, działające na wyobraźnię i wprowadzające w klimat ilustracje
+ potencjał na wykorzystanie zasad i komponentów do tworzenia własnych przygód
Wady:
– linearność scenariuszy może być zbyt duża dla graczy znających bardziej rozbudowane systemy
– krótki czas rozgrywek nieco ogranicza możliwość pełnego wejścia w rolę
Dziękujemy firmie Gigamic za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.